[MHW:I] 물리/속성 스탯의 대미지 환산




세팅이 동일하다고 가정할 때, 대미지에 영향을 주는 것은 퀘스트 자체의 보정과 몬스터와 관련된 요소 뿐이다.

그중에서 대표적인 파라메타가 '육질'이다.
다른 조건이 다 동일하다면, 어떤 몬스터의 어떤 부위를 치느냐가 대미지를 결정한다.

아무 부위나 랜덤하게 때리는 것이 아니라, '약점' 부위를 노리는 것이 일반적이므로
몬스터의 그 부위 육질을 기준으로 세팅을 결정하게 된다.


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● 육질의 판단 기준

물리 육질의 판단기준은 명확하다. 약점특효 스킬 때문이다.
약점특효 스킬의 발동조건인 물리육질 45 가 '육질이 부드럽다'고 판단하는 기준라인이 된다.
상처 유지를 전제로 설계된 아이스본은 상처를 입혔을 때 약점이 되는 부위도 '부드럽다'고 취급해도 무방하다.
참고로 상처를 입혔을 때 약점(육질 45)이 되는 최소 육질값은 27 이다.


그렇다면, 속성육질의 판단 기준은 어디쯤으로 삼아야 할까.

이하는 개인적인 기준이다.
  • 속성육질 0 ~ 10 : 속성이 잘 안통한다.
  • 속성육질 15 : 보통. 평균.
  • 속성육질 20 ~ 30 : 속성이 잘 먹힌다.
속성육질이 30 이 넘는 몬스터는 거의 없다. 참고로 훈련장의 나무기둥 속성육질이 30 이다.
물리육질 100 의 몬스터 부위가 거의 없는 것과 마찬가지.

속성육질이 20 은 넘어야 약점속성이라고 부를 만 하며, 헌터노트에서도 최소 20 이상은 되어야 별 3개로 표기된다.
( 단, 속성육질 20 = 별 3개는 아님. 별 갯수는 부위별 평균치이기도 해서 몬스터마다 표기 기준이 제각각 다르다)

속성육질 20 을 '육질이 부드럽다' 고 판단하는 기준라인으로 삼는다.




● 물리/속성 대미지 환산 비율

대미지 기대값은 스킬 구성에 따라 달라지지만, 최종적인 스탯이 동일하다면 그 기대값은 항상 일정하다.
대미지에 직접적인 영향을 주는 것은 대미지 보정요소 뿐이고, 그외에 영향을 주는 것은 상대의 육질 뿐이다.


물리대미지에 영향을 주는 대미지 보정 요소는 대략 다음과 같다. (활의 경우)
  • 회심보정 : 초회심3 기준 1.4배
  • 병 : 접격병 1.18배 / 강격병 1.35배
  • 모션치 : 연사4,강사4 기준 0.11배
  • 거리보정 : 근거리 0.8배 / 적정 1.0배 / 원거리 0.2배
  • 탄 강화 : 1.1~1.2배 (연사/강사. 해당 탄에만 적용)
  • 수면보정 : 2배 (통상적인 상황이 아니므로 여기서는 생략한다)
  • 식사스킬 : 야옹사격술 1.1배

속성대미지에 영향을 주는 대미지 보정 요소는 회심격/진회심격 뿐이다. ( 1.35배 / 1.55배 )


[기본전제]
  • 회심 100 기준. 현재 메타에서 기대값에 가장 큰 영향을 주는 요소이므로 최우선.
  • 물리 회심보정은 초회심3 적용. 현재 메타의 화력빌드에서 이 스킬이 빠진다는 것은 상상하기 힘들다.
  • 병은 항상 착용중인 것으로 상정. 병이 없다면 물리대미지는 약 75~85% 가량 감소한다.
  • 적정거리 기준. (거리보정 1.0)
  • 탄 강화스킬 적용.
  • 야옹사격술 스킬 적용. (연사 1.1배)

나머지 스킬들은 모두 스탯보정이고 대미지에 직접적인 영향을 주지 않으므로 그냥 최종적인 스탯값만 취하면 된다.
위 전제조건으로 활의 주력 공격수단인 강사4의 대미지를 계산해본다.


부드러운 육질(물리45/속성20)에 대해,

10 * 1.4 * 1.18 * 0.11 * 1.1 * 0.45 = 0.899514 (접격병 기준)
( 30 / 10 ) * 1.55 * 1.0 * 0.2 = 0.93

공격력이 10 올라가면, 물리대미지는 0.899514 상승한다.
속성치가 30 올라가면, 속성대미지는 0.93 상승한다. (회심격일 경우 0.81)


이를 다시 역산하면...

물리대미지 1 당 공격력 11.12 가 필요하다.
속성대미지 1 당 속성치 32.26 가 필요하다. (회심격일 경우 37.04)
※ 위 값은 보기 편하게 소수점 2자리에서 끊은 것.

물리:속성이 대충 1:3 비율처럼 보이지만, 실제로는 속성치는 1/10 로 계산되므로 실제 환산비율은 물리가 약 3.446배 높다.
세팅시에도 기초공격력 +10 을 올리는 쪽이 속성치 +30 을 올리는 것보다 (체감상) 3배 이상 힘들다.


결론적으로 대미지 환산비율은 물리스탯 쪽이 3배 이상인데, 똑같이 대미지 1 이 상승한다.
공격력보다 속성치를 올리는 것이 딜 상승에 훨씬 큰 영향을 준다는 것.

여기까지의 값을 파악할 수 있으면, 현재 세팅의 전체 공격력, 전체 속성치만 봐도
각각의 물리/속성 대미지와 그 비율을 근사치로 알 수 있게 된다.



가령, 현재 스탯창의 공격력이 378 이고 속성치가 850 이라고 한다면?

기초공격력은 378 / 1.2 = 315, 315 / 11.12 = 28.327 = (반올림) 28
물리육질45 에 대해서 물리대미지는 대충 28 정도.

속성대미지는 850 / 32.26 = 26.348 = (반올림) 26
속성육질20 에 대해서 속성대미지는 대충 26 정도.

물리28 : 속성26 = 합계 54 대미지.
물리/속성 대미지 비율은 약 1.076 : 1 으로 물리 비중이 7.6% 가량 높다.

이 값은 편의상 생략했던 소수점 자리수로 인해 발생하는 미세한 오차가 있지만 거의 정확하다.


다시 말하지만, 위의 예시는 상대의 육질이 물리45 / 속성20 일 때의 얘기다.
접격병 사용+진회심격 기준이며, 강격병을 쓰거나 회심격을 쓰면 결과는 또 달라진다.

이걸 상황별로 일일히 암산하고 있을 수는 없으므로, 한눈에 알아볼 수 있게 상황별 조견표를 만들어둔다.




● 물리/속성 대미지 환산 조견표

  • 강사4의 물리대미지 1 에 요구되는 공격력


  • 강사4의 속성대미지 1 에 요구되는 속성치


  • 연사4의 물리대미지 1 에 요구되는 공격력


  • 연사4의 속성대미지 1 에 요구되는 속성치

※ 위 모든 값은 소수점 2자리에서 끊은 것.
※ 모든 몬스터는 마스터랭크 등장몬스터 기준이다. ( 넬기 = 모든것을 멸하는 네르기간테 등 )

물리육질 45 미만은 노려서 때릴 일은 없지만, 참고삼아 기재.
일부 몬스터는 상처육질에 +5 또는 -5 의 보정이 있기 때문에 상처육질 기준으로 정렬했다.

☞ [MHW:I] 상처육질에 추가보정이 있는 몬스터 http://mhwdb.egloos.com/6547823



속성육질 10 미만은 노려서 때릴 일은 없지만, 참고삼아 기재.
(일반상태 무페토지바의 날개피막의 속성육질이 5, 가슴의 속성육질이 1 )

여기서의 공격력은 기초공격력을 뜻하며, 이 값에 1.2 (활의 무기계수)를 곱하면 스탯창에 표시되는 공격력이 됨.
반대로, 스탯창의 공격력을 1.2로 나누면 기초공격력이 되므로, 계산시 참고.


이런 이유로 활의 경우에는 훈련장의 나무기둥으로 대미지 테스트를 하는 게 거의 의미가 없다.
실전에서의 육질(45)과 비교하면 물리대미지가 약 1.7배 이상 차이나기 때문.
물리/속성의 대미지 비율도 실전과는 상당히 거리가 멀다. (나무기둥 상대로는 물리 비중이 훨씬 높아진다)


위 전제조건에서 벗어나는 세팅의 경우에는 각자 시뮬을 돌려서 확인하는 수 밖에 없다.
회심95 세팅이라던지, 탄강화스킬이 빠지는 세팅이라던지, 연사4/강사4가 아니라 퀵샷의 대미지를 알고 싶다던지 등등.



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