[MHW:I] 용맥각성 / 진용맥각성 스킬




무페토 지바 방어구 시리즈 스킬.

발도시에만 스킬 효과가 발동.
공격 모션마다 체력 피해 발생.
일정횟수 공격 명중시, 일정시간 동안 체력급속회복 효과가 발동.
3세트,5세트의 기본사양은 동일하며 효과의 수치만 달라진다.

발도중에 외형이 변화하는 기믹이 추가된다. (덧입기×)



" 용맥각성 " (龍脈覚醒)

3세트 효과.

회심 +20%
속성치 +80
상태이상 축적치 +80



" 진・용맥각성 " (真・龍脈覚醒)

5세트 효과.

회심 +40%
속성치 +150
상태이상 축적치 +120



● 체력 피해

공격을 할 때마다(모션마다) 체력이 감소하고 붉은색 게이지로 남는다.

활의 경우, 체력 피해량은 모션당 5.
이 대미지로 인해 체력이 0 이하가 될 경우, 당연히 죽.는.다. (체력100 기준 20회 공격으로 사망)
열상 상태이상과 달리, 달리기, 회피행동 등으로는 체력피해가 발생하지 않고, 공격모션에만 피해를 입는다.
또한, 이 체력피해에는 정령의 가호 효과가 적용되지 않는다.

활이라도 회복 커스텀으로 충분히 상쇄되는 피해량이므로, 용맥각성 빌드라면 회복 커스텀도 나쁘지 않다. (없어도 무방하지만)

체력피해 페널티에는 또하나의 숨겨진 효과가 하나 더 있다.
본디 발도/납도 관계없이 시간경과로 인해 빨간색 게이지 부분이 서서히 회복되는데,
이 스킬 효과가 적용중일 때는 발도중에 체력의 자연회복 효과가 작용하지 않는다.

이런 사양 탓인지, 특이하게도 빨간 게이지에도 초회복력 스킬이 적용된다. (이 스킬은 본디 빨간 게이지가 조금이라도 남아있으면 발동하지 않는다)
초회복력 스킬에 적용되는 체력회복량UP 스킬의 효과 역시 여기에 적용된다.


발도시에 아이콘이 표시되지만, 상태이상 취급은 아니기 때문에 전화위복 스킬, 돌파구 스킬의 발동조건은 되지 않는다.




● 회복 효과

활의 경우, 공격이 8회 명중할 때마다 약 2초에 걸쳐 60 의 체력이 서서히 급속회복된다.
발동에 필요한 히트 횟수 및 회복량은 무기마다 다르다.

참고로, 회복약G 의 회복량이 70 이다.
회복량에는 체력회복량UP(치유주) 스킬이 적용된다.
체력회복량UP Lv2부터 회복약G의 효과를 능가한다.

회복량UP Lv1 : 66
회복량UP Lv2 : 72
회복량UP Lv3 : 78


공격이 빗나가면 회복효과가 전혀 발동하지 않지만, 발동조건이 널럴하기 때문에 조급하게 때리지 않아도 된다.

  • 공격 종류는 상관없다. (클러치 제외)
    점프해서 화살로 때리든, 화살로 찍어서 때리든, 곡사든 간에 상관없이 횟수로 8번 채우기만 하면 된다.
    클러치는 강제로 납도상태가 되어 효과가 꺼지므로 유의.

  • 공격 간격은 전혀 상관없다.
    7대 맞춰놓고 한동안 방치하다가 한대만 쳐도 회복이 발동한다.
    별도의 시간제한은 없으며 무기한 방치해도 카운트가 소멸하지 않는다.

  • 연속으로 명중할 필요 없다.
    중간에 몇번을 빗나가든 관계없이, 명중한 횟수가 8회째일 때 회복효과가 발동한다.

  • 하나의 대상만 명중시킬 필요 없다.
    여러 몬스터를 번갈아가면서 때려도 전혀 상관없이 8번째 명중시에 회복효과가 발동한다.

  • 탄의 명중수는 전혀 상관없다.
    오직 모션에만 의존한다. 강사 6발을 다 맞추든, 한발만 스쳐맞든 1회로 판정된다.
    곡사의 경우도 쇠구슬을 전탄명중하든, 1발만 맞추든 무조건 1회로 카운트된다.

  • 회복효과 발동중일 때는 히트수가 카운트되지 않는다.
    회복효과 발동중(체력이 서서히 차오르는 상태)에는 명중횟수가 카운트되지 않고 씹힌다.
    회복효과가 사라진 후부터 히트 카운트 누적.

  • 납도시에는 히트 카운트가 초기화된다.
    납도하는 순간, 명중횟수 카운트가 날라가고 다시 8회를 명중시켜야 한다.
    7대 맞춘 상태에서 한대 맞았다고 바로 물약 마시지 말고, 한대 더 때리고 납도하자.
    클러치 상태일 때도 강제 납도가 되어 카운트가 초기화되므로 유의. 클러치 무기공격 자체는 카운트 된다.

모든 공격이 명중한다면 공격으로 깎인 체력(8회 공격 = 40 대미지)보다 더 많은 양의 체력을 회복(회복량 60)하므로,
쏘다가 죽을일은 없지만, 체력이 40 이하일 경우에는 회복이 발동하기 전에 죽어버리므로 주의해야 한다.
공격이 빗나가도 체력은 깎이기 때문에 실전 활용시에는 공격의 명중률이 중요해진다.
회복 커스텀처럼 딜량에 의존하지도 않으므로, 아무데나 일단 맞추기만 하고 있으면 체력이 찬다.





● 추가속성치

가산보정이지만, 여타 속성치 가산보정과 달리 속성치의 상한을 높여주는 효과가 있어서 상한에 잘 걸리지 않는다.
속성 상한치에 대해서는 다음 링크를 참조. ☞ http://mhwdb.egloos.com/6527014

용맥각성 스킬 사용시, 속성치의 상한 계산식이 이하와 같이 바뀐다.

스킬 여부 속성치 상한
없음무기 속성치 240 이하일 때, +150
그이상일 때, 무기 속성치의 1.6배
용맥각성무기 속성치 120 이하일 때, +150
그이상일 때, 무기 속성치의 2.2배
진·용맥각성무기 속성치 90 이하일 때, +150
그이상일 때, 무기 속성치의 2.55배




● 상태이상 축적치

활의 폭파속성 뿐 아니라, 상태이상 병에도 효과가 적용된다.

상태이상 속성치의 상한 계산식이 이하와 같이 바뀐다.

스킬 여부 상태이상 속성치 상한
없음원래 속성치의 1.6배
용맥각성원래 속성치의 1.7배
진·용맥각성원래 속성치의 2.0배





● 평가

발도만 해도 효과가 발동. 납도했을 때 회복카운트가 끊긴다는 점을 제외하면 사실상 상시적용 패시브 스킬.
피격당할 경우, 효과를 제대로 활용하기 어려워지므로 치명적인 공격을 맞지 않는다는 전제하에 매우 효과적인 스킬이다.
속성 위주의 세팅 + 타수가 많은 무기일수록 활용하기 쉽다. ( 주로 활, 쌍검 )

임의로 체력피해를 발생시킬 수 있다는 점에서 '앙심(逆恨み)', '힘의 해방' 스킬과 상성이 매우 좋다.
반면, 완전충전(풀챠지) 스킬과는 상성이 최악.

내룡복장으로 1000 근처에서 상한치에 걸리던 용속성은 이 스킬에 의해 속성치 1100 을 돌파하는 게 가능해졌다.
상태이상 축적치 증가효과를 활용하여, 독/마비/수면의 서포트 용도로도 효과적.


단점이라면... 체력 유지를 신경써야 하기 때문에 플레이에 제약이 생긴다는 점.
클러치 클로 타이밍이 나와도 함부로 쓰기 애매해진다. (클러치 하는 순간, 회복의 히트 카운트가 리셋되므로)
이때문에 회복효과가 발동한 직후가 아니면 클러치를 쓰기가 꺼려지게 된다.


(추가)
2020/04 업데이트 이후로, 맘타무기 강화로 인하여 활의 커스텀빌드는 용문풀셋으로 대동단결.

속성대미지 면에서도 실버솔셋을 능가할만큼의 효율이 나오고,
서포트 용도 면에서도 최고효율, 생존/유틸 측면에서도 슬롯효율이 높아서 거의 모든 빌드가 용문풀셋으로 고정된다.

덕분에, 체력 유지를 신경쓰지 않으면 한방에 죽을 각이 쉽게 나오게 되어서 활의 운용난이도가 상승했고, 회복 커스텀강화의 중요성이 높아졌다.
예전엔 용문3셋을 쓰지 않는 선택지도 있었지만, 지금은 다른 선택지가 없다.





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덧글

  • 운명의검 2019/12/15 15:10 # 답글

    속성치 상한을 올려준다니 매우좋네요 라비나2셋 용맥각성3셋이 유행하는건가요 문제는 이 방어구들도 스킬셋팅이 힘들거같긴한데 어떻게 활용할지 궁금하네요
  • Loppa 2019/12/15 04:23 #

    용문셋 슬롯이 넉넉한 편이고 추가회심만큼 간파를 낮출 수 있어서 의외로 세팅은 자유도가 높은 편이더군요.
    아직 연구중이긴 한데, 일단은 체술3 체력3에 기본 딜스킬 + 속성내성3 달아서 범용 속성빌드로 쓰고있어요.
    속성호석이랑 속성주 1슬롯만 갈아끼면 모든 속성에 대응가능.
  • ㅇㅇ 2019/12/15 12:07 # 삭제 답글

    깡공무기보다는 속성무기에 더 적합한 느낌이더라고요 깡공무기는 기껏해야 3세트 둘러보기 정도...?
  • 빠독이 2019/12/15 13:48 # 삭제 답글

    무페토3+라비나2랑 실버솔4 기댓값 비교는 직접 하신 건가요?
  • Loppa 2019/12/15 18:57 #

  • ㅇㅇ 2019/12/20 16:20 # 삭제 답글

    용문각성이 커강파강처럼 원속성치에 가산되는게 아니라 속성주처럼 승산 후에 가산되는건데, 배수 공식자체를 변경시키는거라는 정보가 있던데 어떻게 보시나요?
    상한선 배수(1.6)가 증가(2.2, 진2.55배)한다는군요.
    출처
    https://m.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/215829?
  • Loppa 2019/12/20 17:50 #

    안심과 신뢰의 kuroyon검증이니 제쪽이 틀렸을 가능성이 높습니다. 확인해보고 정정할께요
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