[MHW:I] 활의 스킬 우선순위 (아이스본)




활 스킬 중에서 화력중시 세팅에서 우선순위가 높은 스킬들.


  1. 활 모으기단계 해방
    최대 챠지단계가 3단계→4단계로 한단계 늘어난다.
    기본적인 화력이 올라갈 뿐 아니라, 스태미너 효율과 콤보 루트까지 바뀌므로 이 스킬의 유무에 따라 게임성까지 달라진다.
    아이스본에서는 연사,강사의 속성배율이 대폭 너프되었는데, 최종 챠지단계의 강사는 가장 너프 폭이 작다.
    그말인즉슨, 최대챠지 단계를 해방하는 것이 예전(월드)에 비해 훨씬 더 중요해졌음을 의미한다.

    월드 시절에 챠지3 과 비교했을 때의 챠지4 의 성능.
    연사는 1.1배, 속성 1.05배의 효과
    강사는 화살 5발→6발 증가로 물리 1.2배, 속성은 1.1배 * 1.2배의 효과

    아이스본에서는 속성배율이 대폭 너프당한 뒤로, 챠지3과 챠지4의 성능 차이가 상대적으로 더 크게 벌어졌다.
    연사는 물리 1.1배(변함없음), 속성 약 1.14배 의 효과
    강사는 물리 1.2배(변함없음), 속성 약 1.428배 * 1.2배 의 효과
    아이스본은 회심/속성 메타라서 속성이 더욱 중시되며 강궁주(2슬롯 1칸) 하나의 차이가 매우 크다.
    월드에서도 우선순위 높은 스킬이었지만, 아이스본에서는 그이상으로 더 중요해졌다.


  2. 회심격[속성] (진・회심격[속성])
    회심보정은 본디 물리대미지에만 적용되지만, 이 스킬이 있을 경우 속성대미지에도 회심보정이 적용된다.
    무기마다 보정값이 다른데, 활의 경우 회심격[속성]이 1.35배, 진・회심격[속성]이 1.55배로 적용된다.
    이 스킬이 없으면 속성에는 회심보정이 아예 적용되지 않으므로, 이 스킬이 있냐없냐의 기대값 차이는 엄청나다.
    이 스킬은 장식품,호석이 존재하지 않고, 오직 시리즈 스킬로만 존재하기 때문에 특정 방어구 세트가 강제된다.
    회심이 발생하지 않으면 이 스킬은 없는 거나 마찬가지이므로, 높은 회심률이 필수적으로 함께 요구된다.
    월드에 비해 방어구 제약이 심해져서 라비나셋과 실버솔셋의 저주에서 벗어나지 못하게 되었다.


  3. ○속성공격강화6
    각 속성치를 높여준다. Lv6 기준, 속성치의 승산보정 1.2배, 가산보정 +100
    전작(월드)에서는 상한치가 매우 낮아 Lv3~4 가 한계여서 크게 빛을 못보던 스킬이었다.
    상한치가 높아진 아이스본에서는 모든 속성세팅에서 속성강화 Lv6 을 기본으로 채용하게 되었다.
    속성치에 따라 효율은 다르지만, 디노활 (390) 기준으로 속성 기대값은 약 1.378배. (커스텀강화,파츠강화 적용시)
    속성치가 가장 높은 용봉고궁2 (480) 기준으로는 속성 약 1.366배의 효율을 낸다. (커스텀강화 적용시)
    이 스킬 때문에 아이스본에서는 속성강화 호석이 거의 항상 강제되며, 체술 호석은 더이상 쓰이지 않게 된다.


  4. 약점특효3
    Lv3 : 약점(육질 45이상 부위) 명중시, 회심 +30%, 상처 부위일 경우, 추가로 +20%
    너프되긴 했지만 여전히 강력한 스킬이다. 상처부위 한정 회심 +50%으로 전작과 동일한 기대값을 가진다.
    아이스본에서는 상처를 유지하는 것이 그 어떤 화력스킬보다도 효율이 좋기 때문에 상처를 상시유지하는 것이 대전제가 된다.
    조건부이긴 하나 물리 기대값 1.125배, 속성 기대값 1.175배 (진회심격일 경우, 1.275배) 라는 파격적인 성능.
    약점을 노리기 쉬운 활과 궁합이 좋은 스킬이며, 회심격[속성], 진회심격[속성] 스킬과도 상성이 좋다.


  5. 간파7
    간파 Lv7 : 회심 +40%.
    물리 기대값은 1.1배, 속성 기대값은 1.14배. (진회심격 사용시에는 1.22배)
    모든 회심관련 스킬이 너프당한 가운데, 유일하게 상향된 스킬. Lv1~6의 효율도 올랐지만 Lv7의 효율이 압도적으로 높다.
    그렇기에 특별한 상황(회심높은 무기사용, 달인연통 사용 등)을 제외하고는 무조건 7레벨까지 찍는 스킬이 되었다.
    활은 [약점특효3 + 간파7 + 회심 커스텀강화 ]로 회심100 을 맞추는 빌드가 일반적이다.
    ※ 2020/04 맘타무기 강화 업데이트 이후로, 용문 5셋 효과(회심 +40%)를 활용하게 됨에 따라 간파 스킬의 중요도가 대폭 낮아졌다.


  6. 체술1~5
    체술 Lv5 : 고정 스태미너 소비량 50% 감소
    스태미너 소비량 = 딜량이나 다름없는 지속딜 메커니즘의 활에 있어서 매우 중요한 생존/화력 스킬이다.
    다만, 고정 스태미너 소비량을 경감시키는 효과는 다른 수단(강주약, 야옹체술)으로 대체가 가능하기 때문에, 체술1~3 빌드가 주로 많이 쓰인다. 월드 때와 달리 아이스본에서는 강주약 수급이 매우 쉬워져서 체술5 빌드는 거의 쓰이지 않는다.
    말뚝딜 위주의 타임어택에서는 야옹체술+강주약(=체술4 효과)으로 타협하고, 체술을 아예 쓰지 않는 경우도 있다.
    ☞ [MHW] 고정 스태미너 소비량 경감


  7. 산탄/강사 강화1
    Lv1 : 확산 계열 사격에 물리 1.1배 보정. 강사와 벽면도약사격, 용의 천천시에만 적용된다.
    속성대미지에는 적용되지 않고, 통상사격에도 적용되지 않으므로 반쪽짜리 스킬이긴 하지만,
    스킬의 슬롯 효율이 높고, 활의 화력효율은 강사를 빼놓을 수 없기 때문에 타 스킬에 비해 우선도가 높다.
    Lv2 는 1.15배 보정으로 다른 탄강화(1.2배)에 비해 배율이 낮고 슬롯효율도 떨어진다.
    Lv1과 비교하면 기대값 차이는 약 4.5%에 불과하기에 산탄강화를 Lv2까지 붙이는 경우는 많지 않다.
    (기대값이 더 높은 다른 스킬이 우선시되는 경우가 많다)


  8. 초회심3 (슈퍼회심3)
    회심보정 1.25를 1.4로 적용. 물리 기대치는 1.12배.
    물리대미지에만 적용되지만, 회심격[속성], 진회심격[속성] 스킬의 효과를 극대화하기 위해 높은 회심세팅이 우선되므로 높은 시너지를 내기 쉽다. 회심100 상태에서 스킬레벨당 4% 딜량이 증가하는 효과.
    기대값 자체는 산탄강화보다 높지만, 산탄강화에 비해 슬롯 효율이 떨어지기 때문에 우선순위는 약간 밀린다.
    실버솔 방어구로 챙기기 쉬운 스킬이기도 해서 화력을 중시하는 세팅에는 반드시 들어간다.




이하 스킬들은 각자 취향껏 선택하면 된다. (순서는 우선순위와 관계없음)
나열 순서는 개인적인 취향.


길어서 접어둠. 클릭시 펼쳐짐.


  • 체력증강3
    최대체력을 +50. 비약,식사로 추가되는 체력분량과 별도로 적용되기에 체력최대치를 200 까지 확장할 수 있다.
    건너의 경우, 아이스본에서는 한방에 죽는 상황이 많으므로 거의 필수로 강제되는 스킬이다.
    역전고룡 난이도에서는 체력200 으로도 한방에 죽는 공격이 있어서 결코 방심할 수 없다.
    TA세팅이 아닌 이상, 가장 우선순위가 높은 스킬이라 할 수 있다.
    정령의 가호와 비교하면 100% 확률로 대미지를 25% 줄여주는 효과이며, 방어/생존 스킬 중에서도 가장 효율이 높다.


  • 통상탄/통상활 강화
    Lv1 : 통상 사격의 물리 1.1배 보정.
    슬롯 효율이 높아서, 위의 모든 화력스킬을 챙긴 후에 차선 화력스킬로써 가장 먼저 고려되는 스킬이다.
    월드에서는 거의 항상 챙기는 스킬이었지만, 슬롯 여유가 심각하게 부족한 현재는 가장 먼저 버려지는 스킬이기도 하다.
    연사 위주의 플레이스타일이거나 상대 몬스터에 따라 산탄강화보다 우선될 수도 있다.
    이 스킬의 효과는 야옹사격술(통상활 1.1배)과 효과가 중첩된다. (중첩시 1.21배)
    Lv2는 1.2배 보정이지만, 슬롯 여유가 부족하기 때문에 Lv2가 채용되는 상황은 드물다.


  • 전화위복
    조건부이긴 하지만 지속시간이 긴 편이고, 물리/속성 둘다 올려주므로 활과 매우 궁합이 좋은 스킬이다.
    회심격[속성] 세팅시 라비나셋(이베르카나 방어구)에 기본으로 딸려오는 스킬이기도 하다.
    Lv1의 효율은 매우 뛰어나지만 레벨당 슬롯효율은 높은 편은 아니다. 장식품으로 붙일 경우에는 1레벨까지만 권장.


  • 도전자
    다른 화력스킬을 챙긴 후에 차선 화력스킬로써 고려되는 스킬 중 하나.
    몬스터가 상시분노 상태라고 가정해도, 슬롯효율이나 기대값은 그다지 높은 편은 아니다.
    전작(월드)에서 완전히 버려졌던 스킬이 지금은 그나마 좀 쓸만해졌다는 것에 의의를 두는 편.
    도전자3 보다 무속성강화가 효율이 더 높고, 동일 슬롯효율로 비교해도 풀챠지(완충) 쪽이 기대값이 높다.
    다만, 이 스킬은 몬스터의 분노상태/비분노상태를 쉽게 알 수 있다는 장점이 있기 때문에
    몬스터의 분노가 꺼지는 타이밍을 즉시 파악하여 벽꿍각을 노린다던지 하는 상황에 특히 유용하다.


  • 정령의 가호3~5
    Lv3 : 25% 확률로 대미지를 50% 경감
    라비나셋(이베르카나 방어구)을 사용할 경우 의식하지 않아도 자동으로 딸려오는 스킬이다.
    발동시에는 죽을만한 웬만한 공격들을 버티게 만들어준다. 체감효율은 제법 높다.
    월드에서는 그다지 관심을 못받던 스킬이었으나 아이스본에서 재조명되며 떡상한 스킬.
    방어/생존 세팅에서는 높은 빈도로 채용되는 스킬이다.


  • 움찔감소1
    월드에서는 일부러 달아서 쓰는 경우는 거의 없었지만, 라비나셋을 쓰면 공짜로 딸려오는 스킬이다.
    이 스킬의 유용성은 특히 멀티플레이에서 빛을 발한다. 무시무시한 중독성을 지닌 마성의 스킬이다.
    체감효과가 매우 엄청난데, 어느 정도냐면 ...
    '내가 왜 지금까지 움찔감소를 안달았을까?' 라는 생각과 함께 '움찔감소 없는 놈이 잘못이지' 라는 생각이 교차하면서 자기합리화와 곡사의 정당화를 하게 만든다. 이 스킬의 효과에 중독되면 멀티플레이에서 실버솔 세팅을 쓰기가 꺼려질 정도이며, '남들도 움찔감소 정도는 다들 달았겠지?' 라는 안일한 생각으로 당당하게 곡사를 남발하게 하는 심리적 효과를 부여한다. 라비나셋 공짜스킬 3종 중에 가장 탁월한 체감효과를 가진 스킬.
    이 스킬의 단점은 자신이 기절했을 때, 남이 때려서 깨워줄 수 없다는 점. (엉덩방아 모션 이상의 공격이 필요)


  • 스태미너 급속회복
    Lv3, 스태미너 회복속도 1.3배. 구 시리즈에 비해 크게 너프되었지만(2배→1.3배), 스킬 자체는 여전히 유용하다.
    생존스킬 제외한 유틸 스킬 중에서는 가장 우선순위가 높다.
    챠지스텝보다 말뚝딜을 더 많이 하는 상황이거나, 중거리 연사 위주의 운용법일 경우 더욱 효과적.
    월드에서는 슬롯 효율 가성비가 애매해서 채용될 기회가 많지 않은 스킬이었는데, 4슬롯 장식품에 많이 달려나오고, 네로 허리방어구(고성능이라 자주 쓰인다)에 붙어있어서 전보다 훨씬 달기 쉬워졌다.


  • 귀마개5
    포효[대]를 무효화. 대미지 효율보다 편안함, 쾌적함을 중시할 경우에 특히 요긴하게 활용된다.
    포효를 자주 하는 몬스터(쿠샬다오라, 발하자크 등)에게는 생존스킬이자 화력스킬이 된다.
    Lv4와 Lv5의 차이가 매우 크기 때문에, Lv5를 달지 않을 거라면 그냥 포기하는 게 낫다.
    난입몬스터들이 발광하는 상황에서도 침착하고 편안하게 대응할 수 있으며, 솔로플레이보다 멀티플레이시에 더 큰 효과를 발휘한다. 네르기간테 상대로는 귀마개1만 달아도 생존이 보장된다.


  • 풍압무효5
    활 유저가 이 스킬이 필요한 상대는 나나 뿐이다. 쿠샬 상대로는 그다지 쓸모없음.
    나나 헬플레어 대책으로 귀마개5 또는 풍압무효5 중 하나를 택하게 되는데 풍압무효5 쪽이 좀더 대처하기 편하다.
    실버솔 세트를 사용하면 높은 화내성과 풍압무효 스킬을 동시에 챙길 수 있어서, 나나를 완벽히 카운터치는 세팅을 짤 수 있다.
    마스터 랭크의 나나는 헬플레어 외에도 풍압 유발공격이 추가되어서 이 스킬이 더욱 유용하다.
    솔플용 빌드에서는 잘 안쓰이는 편이고, 생존중시 세팅이나 멀티용 세팅에 주로 쓰인다.


  • 버섯애호가3
    버섯을 먹을 수 있게 되고, 각종 물약 효과를 얻을 수 있게 된다.
    그중, 비약 효과인 만드라고라, 강주약 효과인 도깨비니트로버섯이 핵심이다.
    버섯 섭취속도가 빠르기 때문에 빨리먹기 스킬이 붙은 것 같은 효과도 있으며, 넉넉한 비약 효과와 더불어 소비아이템 및 인벤토리를 절약하는 효과가 있다. 아이스본은 디버프 대책 때문에 아이템칸이 꽤 부족한데, 버섯으로 대체하면 상당량의 인벤토리를 확보할 수 있다.
    몬헌월드에서는 강주약을 구하기 힘들었기 때문에 강주약 난민들이 선호하던 스킬이었으나, 현재는 강주약 수급이 매우 쉬워져서 전작에 비하면 상대적으로 효용가치가 다소 떨어지는 편.


  • 회피성능
    회피시의 무적시간이 증가한다. 탁월한 효과의 생존스킬이지만, 슬롯 효율 가성비가 그다지 좋지 않다.
    월드에서는 대부분의 몬스터가 회피복장 지속시간 내에 토벌이 되어버리는 경우가 많아서 그다지 빛을 못보던 스킬이었다.
    악랄한 패턴이 늘어난 아이스본에서는 월드에 비하면 이 스킬의 효용가치가 좀더 높아졌다고 볼 수 있다.
    원거리의 건너를 죽이기 위한 브레스 패턴들은 프레임회피를 강요하는데, 이 스킬이 있다면 비교적 쉽게 대처가능해진다.
    프레임회피의 숙련도가 높을수록 이 스킬의 효용가치는 낮아진다.


  • 불굴
    수레탈 때마다 공격력 10%씩, 방어력 15%씩 증가. 최대 2수레까지. 50분 지속.
    일반퀘스트보다는 몇번을 죽든 지장없는 인도하는 땅에서 특히 유용하다.
    공짜로 50분간 공격 1.2배, 방어 1.3배 버프를 얻는 셈.
    불굴 스킬이 붙어있지 않은 방어구로 갈아입을 시에는 불굴 효과가 증발하므로 유의.


  • 회피거리UP
    회피시의 거리가 증가. 구르기 뿐 아니라 챠지스텝에도 적용된다.
    조준이 더 어려워진다는 단점이 있지만, 기동성이 크게 향상된다. 아머드코어급으로 회피/이동을 하게 됨.
    돌진 계열 몬스터나 공격범위가 넓은 몬스터 상대로 효과적이다.
    회피거리가 늘어난 만큼, 공격판정에서 벗어날 여지도 커지므로 회피성능이 높아진 듯한 효과도 있다.
    비슷한 카테고리의 스킬 중, 회피성능과는 컨셉이 정반대인 스킬이다.
    회피성능 스킬은 아슬아슬하게 저스트 타이밍에 맞춰서 프레임회피를 한다는 컨셉인 반면,
    회피거리UP 스킬은 공격이 다가오기 전에 빠르게 판정범위에서 벗어나겠다는 컨셉의 스킬이다.
    그렇기에 회피 위주의 생존세팅에서 회피성능회피거리UP을 동시에 띄우는 것은 그다지 상성이 좋지 않으며,
    각자의 플레이스타일이나 몬스터의 공격패턴을 고려하여 어느 한쪽을 택하는 것이 바람직하다.


  • 속성가속 (진・속성가속)
    얼핏 유용해보이는 스킬이지만, 방어구 2세트를 투자하는 것 치고는 기대치가 낮은 편이다.
    디노활(390) 기준으로는 속성기대치 약 1.1배, 속성강화6 적용한 상태에서는 속성기대치 약 1.077배.
    용봉고궁2(480) 기준으로는 속성기대치 1.1배, 속성강화6 적용한 상태에서는 속성기대치 약 1.073배.
    일반적으로 속성대미지는 물리대미지보다 비중이 낮은 경우가 많아서 동일기대치의 물리스킬보다 효과가 떨어진다.
    4세트 스킬 진・속성가속의 경우, 기대치는 턱없이 낮은데 회심격[속성] 스킬을 포기해야 하므로 거론할 가치조차 없다.
    또한 이 스킬의 가장 큰 문제점은 효과가 발동하더라도 속성치 상한에 걸리기 쉽다는 점이다.
    속성해방 효과를 활용하는 세팅으로는 연구할 가치는 있지만, 효율 면에서는 기대하기 어려워서 잘 쓰이지 않는 추세.


  • 심안/탄도강화
    거리보정의 0.8배 구간을 1.0배로 취급한다.
    강사(확산)에는 효과없지만, 근접거리의 통상활의 위력이 1.25배 상승하는 효과가 있다.
    근접거리에서의 대미지 감소를 없애주므로 연사의 강격병 효과를 극대화할 수 있음.
    강격병 50발(+조합분)으로 쓰러뜨릴 수 있는 상대,실력일 경우에는 큰 효과를 발휘한다. 거의 TA전용 스킬.
    아이스본에서는 월드에 비해 슬롯 여유가 매우 부족하고, 다른 스킬에 비해 우선순위가 밀리기 때문에 채용될 기회가 매우 적다.
    무속성세팅이나 용화살 특화 빌드에는 라쟌 2세트 효과로 이 스킬이 딸려오기도 한다.


  • 스태미너 상한 돌파
    최대 스태미너를 150→200 으로 확장해준다.
    체력증강 스킬과 달리 퀘스트 시작후에 휴대식량, 고기 등으로 스태미너를 채워야 하는 불편함이 있음.
    체술 효과가 적용되면 시너지가 높아진다. 단시간에 폭발적인 화력을 낼 수 있다는 점이 메리트.
    다만, 게이지가 길어진 만큼 회복에도 그만큼 시간이 더 소요되므로 다른 스태미너 관련 스킬에 비해 효율은 떨어진다.
    단시간에 극딜넣고, 회복타임 쉬고,를 반복하는 상황에서는 쓸만함. 솔로보다 멀티시에 효과적인 스킬.
    아이스본에서는 쟈나프 계열 세트스킬인데다, 수렵피리 연주로 스태미너 최대치를 늘려주는 효과까지 생겨서 이 스킬의 존재감이 공기가 되었다.


  • 탄환절약 (진・탄환절약)
    약 20% 확률로 강격병을 소비하지 않는다. (진・탄환절약은 약 30%)
    탄환절약 스킬은 마스터랭크 장비에는 붙어있지 않아 활용이 힘들고, 진 탄환절약 스킬은 나루가 방어구 한정 시리즈 스킬이라 제약사항이 심하다.
    스킬 자체는 화력스킬로써 충분한 성능이지만, 방어구 세트의 성능이 화력 세팅과는 거리가 멀어서 써먹기 어렵다.
    회피성능 위주의 생존세팅에서 탄환절약으로 강격병을 활용해서 부족한 화력을 보충하는 식의 어정쩡한 빌드가 됨







덧글

  • ㅇㅇ 2019/10/23 09:55 # 삭제 답글

    갠적으론 아본에서는 스급회는 매우 좋은 딜스킬이라 생각해요. 차지단계를 유지해줄 수 있는게 속성딜을 유지하는거다보니
    실제 산탄보다도 강탄이 더 효율이 좋다는 생각도 들구요. 프리딜 상황에도 비중이 반정도 되는데 간볼때야 말로 강탄 효과가 더 크다보니
  • Loppa 2019/10/23 12:37 #

    중거리 연사 스타일이면 산탄보다 강탄을 우선해도 될 것 같아요. 스태미너급속회복이랑 상성도 좋구요
  • ㅇㅇ 2019/10/23 12:56 # 삭제

    실제 도스 고룡 골격에서 프리딜이 퀵연강연강 스텝연강 퀵연연연강이 딱 떨어져서 프리딜때도 비중이 높으니 갠적으론 심안 강탄이 뭐든 효율이 좋다고 생각이 들더라구요.
  • ㅇㅇ 2020/01/21 18:15 # 삭제 답글

    움감 설명이...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 진짜 너무 고민돼요 진짜 멀티에서 효과 대박인건 맞는데 저거넣겠다고 딜스킬 빼고도 애매하고 하..
  • ㅁㅁ 2020/03/29 12:34 # 삭제 답글

    PC가 나와서 미묘하게 정정할 포인트가 생겼네요. 파일 뜯어보면 명검 20% 진명검 30%로 있더라구요.기존것은 통계상의 오류였다고 보는게
  • Loppa 2020/03/30 13:33 #

    제보 감사합니다.
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