[MHW] 용화살 빌드 (vs 역전왕 발하자크용)




역전왕 발하자크용 용화살 커스텀 빌드.
솔플보다는 멀티플레이일 때 좀더 추천하는 세팅이다. 솔로는 속성활 쪽이 더 편하고 빠르다.
일반 발하자크는 독기코팅이 없으므로 멀티플레이에서도 속성활 쪽이 딜하기 쉽다.


방어구 필요 장식품 발동 스킬
풀드레스 햇α
풀드레스 수츠α
조라마그나 크로우γ
우르즈 코일γ
오그 그리브γ
귀마개의 호석Ⅲ
관통주[3]
발도주[2]×2
초심주[2]×2
무격주[2]
특사주[1]×2
내장주[1]×3
속납주[1]×3
공격주[1]
귀마개5
공격4
초회심3
발도술[기]3
무속성강화
관통탄 강화
특수사격강화2
납도술3
장기내성3
※ 추천 특수장구 : 피신 복장, 치유의 연통


이 세팅은 체력증강3 이 없어서 맞으면 거의 대부분 한방에 죽는다.
본인이 역전왕 발하자크에서 체증3을 채택하지 않은 이유는 2가지 정도인데...

   1) 어차피 독기틱댐 때문에 거의 항상 체력이 일정량 줄어있는 상태가 되므로 체증3 이 100% 안전을 보장하지 않는다.
   2) 셔플런 패턴만 조심하면 웬만해선 맞을 일이 없다.

물론 체력증강3 스킬이 있으면 당연히 생존력이 올라가며, 물약 마시는 간격도 좀더 여유가 생긴다.
추천스킬임에는 변함없음. 각자의 숙련도에 따라 판단할 것.


  • 귀마개5
    생존기이자 화력스킬이다. 발하자크는 포효 빈도가 높은 편이면서도, 포효가 길어서 프레임회피가 불가능하다.
    게다가 포효 직후에 이어지는 풍압이 확정콤보이며, 거리에 따라서 회피각이 안나오는 공격이 콤보로 들어오기도 한다.
    그 뿐 아니라, 중간중간 끼어드는 오도가론의 포효로 인한 사고사를 미연에 방지할 수 있다.
    있고 없고의 체감 차이가 엄청나므로, 역전왕에서 적극 추천하는 스킬.

  • 공격4
    이 세팅에선 간파4가 붙지 않아서 (간파3까지 가능), 공격4로 대체.
    회심이 약간 부족하긴 하지만 간파3보다 기대값이 더 높다.
    공격4 대신 힘의해방3 을 붙일 수도 있는데, 기대값 자체는 높지만 안정성이 너무 떨어져서 이쪽을 택했다. (상세는 후술)

  • 장기내성3 (독기내성)
    체력이 반토막이 나든말든 어차피 맞을 일이 없어서(어차피 맞으면 한방) 피격여부 면에서는 그다지 중요치않은 스킬이지만,
    회복커강으로 버티는 속성활과 달리 용화살은 체력회복수단이 빈약해서 용화살 조준시에 까이는 틱댐을 버티기가 벅차다.
    물약 마시는 횟수를 줄여주는 것만으로도 딜로스가 줄어들기 때문에 어찌보면 화력스킬.
    정령가호3 도 실용성이 높지만, 안정성 면에서는 이쪽이 우위. 

    장기내성3, 정령가호3, 체력증강3
    이 3가지 생존스킬은 동시에 다 붙이기엔 너무 무겁고, 굳이 1개만 선택해야 한다면 장기내성3이 가장 낫다는 결론.







●힘의해방3 을 활용하는 세팅 고찰

힘의해방 발동조건은 180 이상의 대미지. 또는 대형몬스터에게 발각된 상태로 300초 경과
스킬레벨당 회심+10%, 효과 지속시간 120초.  고정스태미너 경감효과도 있음.


위 세팅에서 공격4 대신 힘의해방3 스킬을 넣고 시뮬 돌리면 된다.
역회심 30 을 힘의해방3 (회심+30%)을 발동시켜 발도회심100 으로 만든다는 컨셉이다. (회심커강 대신 공격커강을 사용)
역전왕 발하자크의 독기틱댐과 3페 이후의 온천물 장판딜을 이용하면 쉽게 발동시킬 수 있다는 점을 염두에 둔 것.

전체시간 중 효과발동시간이 반반이라 가정했을 때, 기대값 자체는 공격4 세팅과 거의 차이가 없다.
그말인즉슨, 효과가 꺼진 뒤 120초 이내에 다시 발동시킬 수만 있다면 무조건 이득이라는 얘기. (이론상 최고효율 세팅)
참고로, 효과 발동시간이 반반이라고 가정했을 때의 기대값 차이는 0.1% 이내이며 무시해도 될 수준이다.
힘의해방 스킬의 효과시간이 길면 길수록 효율이 올라간다는 것.

2분 이내에 발동시키는 것 자체는 크게 어렵지는 않다. (하지만, 쉽지도 않다)
150체력으로 맞아도 되는 공격패턴을 일부러 맞아서 죽지않을 정도로 임의발동시킨다거나 하는 것도 가능.
장기내성3을 포기하고 체력증강3을 달면, 거의 모든 공격에 버틸 수 있어서 발동난이도가 매우 쉬워진다.

실전에서 써본 느낌으로는, 이 스킬의 효용가치는 ''에 크게 의존한다.
본인 및 파티원의 숙련도 여부, 전체적인 딜량 배분, 페이즈 이행 타이밍, 발하자크의 패턴 등에 따라...
재수없으면 3분 넘게 발동못하는 경우도 있고, 운좋으면 1분 이내에 발동하기도 한다.

효과 발동시키자마자 발하자크가 지역이동을 해버린다거나, (피신복장 입자마자 몬스터가 도망갔을때의 기분과 같다)
발하자크의 강화상태가 초기화된 타이밍에 스킬효과가 꺼진다거나,
(이경우 독기틱댐이 사라진 상태여서 힘의해방을 다시 발동시키기가 어려워진다)
파티원이 딜을 너무 잘넣어서 발하자크가 연속경직으로 인해 독기틱댐이 약화되어서 스킬발동이 어려워진다거나,
반대로, 파티원이 딜을 너무 못넣어서 발하자크가 분노상태나 강화상태로 넘어가는 시간이 오래걸린다거나,
효과발동중일 때, 눈치없게 끼어든 오도가론의 방해로 거름탄 쏘면서 쫓아내는 데에 스킬효과시간을 낭비하거나,
식사스킬로 우연찮게 대미지경감[대] 스킬이 멋대로 붙어버려서, 힘의해방 발동이 늦어진다거나,
심지어 피리 유저가 '대미지감소' 연주를 해줘서 (평소라면 고맙겠지만), 힘의해방 발동이 늦어진다거나,

등등 ... 변수가 너무나도 많다.
게다가 이 변수들을 임의로 컨트롤 할 수도 없다.

한마디로, 안정성이 떨어진다.
딜량 기대값은 더 높을수도 있고, 훨씬 밑돌수도 있다. 그때그때의 운빨이고, 복불복이다.

장기내성3을 포기하고 체력증강3 을 붙일 경우,
스킬발동은 매우 쉬워지나, 물약마시는 빈도가 증가하고 틱댐에 의한 사망위협이 커서 딜각을 노리기가 힘들어진다.
반피만 남아도(장기침식에 의해 반피의 반피 = 1/4 체력) 조준하던 중에 틱댐으로 죽을 수 있어서 심리적 부담이 매우 커진다.

실전에서 수차례 테스트한 결과,
기대값이 약간 낮아지더라도(별 차이도 안남), 안정적으로 꾸준히 딜넣는 게 훨씬 낫다고 판단하고 힘의해방을 봉인했다.


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