[MHW:I] 속성활은 결국 너프인가? 버프인가?





활의 속성보정값은 너프.

속성치 상한은 철폐.



그렇다면, 속성공격강화 Lv6 스킬을 발동시킨다면,
최종적으로 속성대미지는 전보다 더 높아질까? 아니면 낮아질까?



속성보정값

※ MHW:IB의 보정값은 추정값. (정확하지 않을 수 있음) 베타버젼 기준.




쟈나프알카우스Ⅲ 로 실험용 세팅.

회심 100% 상정. 회심격[속성], 속성강화스킬만 사용.
물리대미지에 영향주는 모든 요소 배제. (도핑 및 병장착 없음)
훈련장 나무기둥 상대로 실험.

아이스본 사양의 세팅실험은 계산식이 종전과 동일하다는 가정하에 시뮬레이터로 계산.
속성대미지 부분은 이하와 같다.



●속성치 상한있음 + 속성강화 Lv3 (기존 사양)

연사1 : 10 * 1 = 합 10
연사2 : 14 * 2 = 합 28
연사3 : 20 * 3 = 합 60
연사4 : 21 * 3 = 합 63
강사1 : 10 * 3 = 합 30
강사2 : 14 * 3 = 합 42
강사3 : 20 * 5 = 합 100
강사4 : 22 * 6 = 합 132


대략적인 계산과정은 이하와 같다.

속성치 49 * 속성회심 1.35 * 속성육질 0.3 * 모션별 속성보정
속성치 = ( 기본 390 + 100 ) / 10
속성육질 : 나무기둥 속성육질은 30

속성보정은 모션별, 챠지단계별로 이하와 같다.
연사 : 0.5 / 0.7 / 1.0 / 1.05 
강사 : 0.5 / 0.7 / 1.0 / 1.1


연사1 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 9.9225 = 반올림 10
연사2 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 13.8915 = 반올림 14
연사3 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 19.845 = 반올림 20
연사4 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.05 = 20.83725 = 반올림 21
강사1 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 9.9225 = 반올림 10
강사2 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 13.8915 = 반올림 14
강사3 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 19.845 = 반올림 20
강사4 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.1= 21.8295 = 반올림 22



●속성치 상한없음 + 속성강화 Lv6 (아이스본 사양)

연사1 : 5 * 1 = 합 5
연사2 : 8 * 2 = 합 16
연사3 : 16 * 3 = 합 48
연사4 : 23 * 3 = 합 69
강사1 : 12 * 3 = 합 36
강사2 : 12 * 3 = 합 36
강사3 : 16 * 5 = 합 80
강사4 : 23 * 6 = 합 138

대략적인 계산과정은 이하와 같다.

속성치 56.8 * 속성회심 1.35 * 속성육질 0.3 * 모션별 속성보정
속성치 = ( 기본 390 * 1.2 + 100 ) / 10
속성육질 : 나무기둥 속성육질은 30

속성보정은 모션별, 챠지단계별로 이하와 같다.
연사 : 0.2 / 0.35 / 0.7 / 1.0 (추정)
강사 : 0.5 / 0.5 / 0.7 / 1.0 (추정)

※ 베타버전엔 강궁주가 없어서 챠지 4단계의 속성보정값은 추측값으로 임의계산하였음.


연사1 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.2 = 4.6008 = 반올림 5
연사2 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.35 = 8.0514 = 반올림 8
연사3 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 16.1028 = 반올림 16
연사4 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 23.004 = 반올림 23
강사1 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 11.502 = 반올림 12
강사2 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 11.502 = 반올림 12
강사3 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 16.1028 = 반올림 16
강사4 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 23.004 = 반올림 23






요약 정리하자면 이하와 같다.


※챠지 4단계는 속성보정값이 1.0일거라 가정하고 계산한 것. (추측값)
※ 화살 1개당 대미지가 아니라, 해당 공격모션의 속성대미지 총합. (물리대미지는 포함되지 않음)


이전과 비교하여, 모션별 속성보정값약 1/3 너프.
속성치 상한 철폐로 인해 증가하는 속성치약 +15% 증가.


실전에서 가장 비중이 높은 것은 퀵샷(강사1), 연사3~4, 강사3~4 인 것을 고려하면,
퀵샷은 +20% 상승
연사3~4 는 약 4.87% 하락
강사3~4는 약 6.03% 하락


라는 결론이다.
대략 예전과 크게 차이나지는 않고 비슷?? 하거나 소폭 너프 라는 느낌.
(몬헌에서 5% 차이면 소폭은 아닌가.... 대폭 너프인가 ㅋㅋㅋ )


이 결론에는 몇가지 더 고려해야 할 허점이 있는데...


  1. 속성강화 Lv6 세팅의 난이도
    속성강화를 Lv6까지 올리기 위한 장식품, 장비 세팅의 난이도 여부.
    가뜩이나 물리가 약한 활은 앞으로 속성 Lv6 + 회심격[속성] 이 필수 스킬이 될 것으로 예상되는데,
    이 스킬을 얼마나 붙이기 쉬울 것인가가 관건이다.
    현재는 레벨5까지 올리고싶어도 다른 스킬 챙기고나면 그럴 여유가 없이 빡빡하다. (그래서 레벨4조차도 잘 안쓴다)


  2. 챠지단계해방시의 속성보정값이 과연 얼마가 될 것인가?
    베타버젼에서는 강궁주가 없기 때문에, 챠지4의 속성배율을 알 방법이 없었다.
    위 계산값은 4단계 속성보정은 아마도 1.0 이겠지... 하는 추측에 의한 결과값에 지나지 않는다.
    만일 속성보정값이 1.0보다 낮다면 속성강화6을 붙인다해도 전보다 낮은 값이 될 것이고, 이는 명백한 너프가 된다.
    챠지3 까지만 한정해서 본다면 무조건 너프. 챠지4의 속성보정이 얼마가 될 것인지가 관건.


  3. 회심 너프로 인한 시너지 감소
    예전의 활은 속성이 중요하긴 했지만, 물리의 비중도 절반 정도 되기 때문에 초회심 사용빈도가 높았고,
    회심이 높으면 높을수록 초회심+회심격[속성] 으로 물리+속성이 양쪽다 시너지를 얻는 효과가 있었다.
    아이스본에서는 회심과 관련된 스킬들이 거의 대부분 너프됨으로써, 이로 인한 시너지가 크게 감소.
    기존의 활이 받고 있던 특혜가 일부 줄어들게 되었다.
    즉, 속성대미지가 예전과 비슷한 수준이라 가정하더라도, 간접적으로 너프인 셈.


  4. 속성연격
    과거 시리즈에 '연격의 조예(連撃の心得)'라는 스킬이 있었는데, (일정횟수 명중시, 회심 증가)
    그것과 유사한 메커니즘의 속성스킬이 아이스본에 추가된다.
    속성연격(임의명칭) 스킬에 의해 속성치가 더 높아질 수도 있는 여건이 생긴 것.
    연속해서 공격이 명중시, 효과가 발동하는 이 스킬은 활과 상성이 매우 좋기 때문에
    스킬성능 여부에 따라서 활의 필수스킬이 될 가능성이 높다.
    이로 인해 속성치가 더 늘어날 수 있다면, 속성대미지의 비중이 전보다 훨씬 높아질 것으로 예상된다.
    본격 속성 메타 게임.

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