[MHW] 기절치 보정 효과의 정리




기절치를 높여주는 보정 요소들을 정리.

분류 항목 기절치 비고
특수장구 강타 복장 +7
1.3배
기절치가 없는 공격에 가산보정.
기절치가 있는 공격에 승산보정.
활의 곡사에는 효과가 적용되지 않는다.
가산보정값에 챠지단계보정이 적용된다.
스킬 KO술 1.1배
1.2배
1.3배
스킬 레벨당 +10%
스킬 둔기 사용 +25 원거리무기의 근접공격에만 적용.
단, 활의 점프화살찍기에는 적용되지 않는다.
스킬 발도술[힘] +10 발도 직후의 공격에만 적용.
챠지단계의 영향을 받지 않는다.
용화살은 첫틱에만 적용.
식사스킬 야옹KO술 1.1배 식재료 용감×6

※ 강타 복장의 가산보정값은 활의 연사 기준. (무기마다 다르다)
발도술[힘] 스킬의 기절치는 활 기준. 화살 1개당 적용. (무기마다 다르다)



위 효과들은 모두 중첩가능하다.
(전작에서는 KO술과 야옹KO술은 중첩되지 않았다)

단, 승산보정은 중첩시 최대 1.5배가 상한이다.
승산보정끼리의 중첩은 곱연산으로 처리된다.

활의 경우, 강타 복장 착용시의 각 화살당 기절치는
KO술(1.3) + 야옹KO술(1.1) = 1.43배
※ 곡사에는 강타복장이 적용되지 않기 때문에, 강타 복장의 효과 중첩은 없다.


또한, 가산보정에 승산보정이 적용된다.
최종적으로 기절치의 계산은 다음과 같이 계산된다.

{ 원래 기절치 + ( 모든 가산보정의 합 ) } * (모든 승산보정의 곱 : 단, 최대 1.5)



덧글

  • 4 2018/12/11 13:12 # 삭제 답글

    Overlay로 확인해보니까 곱연산 + 소수점올림인 것 같아요.

    철갑유탄 Lv2 로 50
    KO술 Lv1 + 야옹KO술로 61(계산상 60.5)
    KO술 Lv1 + 야옹KO술로 72(계산상 71.5)

    철갑유탄 Lv3 으로 100
    KO술 Lv1 + 야옹KO술로 121
    KO술 Lv3 + 야옹KO술로 143

    수렵피리 전방공격으로 20
    KO술 Lv1로 22
    강타복장으로 26
    KO술 Lv1 + 강타복장으로 29(계산상 28.2)
    KO술 Lv3 + 강타복장으로 30(1.5배 상한)

    가 나왔습니다.
  • Loppa 2018/12/11 18:12 #

    오버레이에서 원래 소수점 반올림한 걸 표시하는 건가요, 아니면 실제로 반올림값이 축적되는건가요?
    스태미너 경감률이나 체력회복량UP 경우에는 소수점값도 반올림하지 않고, 소수점까지 다 적용되거든요.
    그래서, 대미지계산 외에는 반올림처리는 하지 않는 걸로 생각하고 있었는데, 만일 상태이상 축적치도 반올림처리한다면 좀 복잡하네요ㅋ
    그리고, 수렵피리 KO술1+강타복장 계산결과는 28.2가 아니고 28.6 가 맞네요. (반올림시 29 )
    실험하시느라 고생하셨습니다. 감사합니다.
  • 4 2018/12/12 01:44 # 삭제 답글

    급하게 하다 미스 났네요.
    철갑유탄 Lv1로 30 * 1.21 = 36.3으로 쏴서 36 올라가는 것 확인했습니다.
    반올림이 맞겠네요.

    오버레이 모드가 하는게 모드 제작자 분이 찾아놓은 패턴에 해당하는 메모리값을 실시간으로 읽어옵니다. 소수점 자릿수는 유저가 설정한 만큼 볼 수 있구요.
    상태이상값이 시간에 따라 실시간으로 떨어지다보니 이건 디폴트도 한 자리였던 것 같긴 한데 여튼 저도 한 자리만 열어놨습니다.
    아 이것도 얘기드린다는 거 깜빡했네요. 이전 작과 마찬가지로 10초당 5씩 떨어지는 것으로 보입니다.
    그래서 소수점 처리된 값으로 적용되는 것으로 본 것이구요.

    그런데 월드에서 이렇게 처리할 값이 기절이랑 탑승 밖에 없어서... 곡사 효율 따지는 문제가 좀 복잡해지긴 하겠네요.

    여튼 덕택에 놓칠 뻔한 부분 찾아서 저도 고맙습니다 :).
  • Loppa 2018/12/12 02:53 #

    반올림 처리되는 게 맞군요 그럼. 참고가 되었습니다.
    그런데, 축적치 감쇠가 전작과 동일하게 10초당 5 감쇠라는 게 사실이라면, 전작과 달리10초 이내로 다시 명중시켜도 10초가 리셋되지 않는거겠죠?
    제가 실험할 때는 대부분의 콤보를 5초 안팎으로 넣는데, 축적치 감쇠를 고려하지 않으면 계산이 안맞는 경우가 많더라고요.
    돌멩이 던져서 실험할때는 10초를 확실히 넘기긴 합니다만... 그외의 콤보에서는 10초를 넘긴 적이 없어서요;
    그래서 약1~2초마다 1씩 감쇠하는 걸로 생각했었는데, 만일 10초당 5씩 감쇠라면, 발생하는 오차범위는 반올림처리 때문이라 봐야겠군요.
    처음부터 다시 계산 맞춰봐야 할려나ㅋ;
  • 4 2018/12/12 13:55 # 삭제 답글

    어음. 제가 잘못 표현했군요. 틱으로 떨어지는게 아니라 실시간으로 떨어지는데 그 속도만 보면 초당 0.5, 10초당으로 환산하면 5씩이라 전작에서 알려진 값과 같습니다.

    https://youtu.be/kSZ2P2641Tw
    화질이 너무 떨어지긴 했는데 확인용으로는 큰 무리는 없을 것 같습니다.
    소수점을 한 자리 더 늘여서 2자리로 한 번 해봤는데, 맞자마자 바로 떨어져서인지 소수점 2자리 값으로는 정수값부터 안나오고 전부 0.01씩 내려가서 시작하네요.

    수면이 75가 떠서 이게 뭔가 한참 해맸는데, 아이루 수면 무기였습니다(보통 대기시켜놔서 몰랐네요). PC 무기와 달리 속성치가 그대로 쌓이는 것으로 보입니다.
  • Loppa 2018/12/12 15:33 #

    감쇠속도 자체는 전작과 동일한데, 갱신주기 처리방식의 사양이 바뀐거군요.
    플스판으로는 추측으로 밖에 알 수 없었는데, 의문이 풀렸습니다. 감사합니다.
  • ㅇㅇ 2018/12/15 15:55 # 삭제 답글

    별개로 탑승치는 감소하지 않는거 같던데 혹시 확인 해보셨나요?
  • Loppa 2018/12/15 20:37 #

    예전에 맘타로트 상대로 실험할때, 탑승축적치는 시간경과로 감소하지 않는 걸로 확인했어요
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