사이트 소개



몬스터헌터 월드(PS4판 기준)의 데이터를 기록, 보존하기 위한 장소입니다.

주로 활과 관련된 정보, 활 기준의 정보를 올릴 예정입니다.

일본어판 플레이중이어서 한글판 번역명칭과 다를 수 있으니 양해 바랍니다.



본인이 직접 확인했거나, (신뢰할만한) 타인이 이미 검증했던 내용만 싣는 것을 원칙으로 하고 있으나

행여, 잘못된 내용을 발견하시면 알려주시기 바랍니다.


[MHW:I] 활 하향 정보




공식 공지에서 활 부분만 발췌.
내용 전문은 이하 링크 참조.

원문 : https://www.monsterhunter.com/update/mhw/kr/ver10_10.html









감소라는 글자 밖에 없어서 좀 웃기기도 한데, 한마디로 모든 부분하향 ...


이하는 대충 사견.

  • 조준시의 적정거리 표시
    예전보다 좀더 정확하게 표시하는 듯?
    원래 적정거리 사양이 거리를 체크하는 게 아니라 '시간(프레임)'으로 체크하는 거라서
    프레임 상황에 따라 그때그때 달라지고 정확도가 떨어져서 좀 지멋대로였음.
    챠지단계별로 화살 속도와 착탄점은 정해져있기 때문에 조준점 표시를 그 거리를 체크하는 방식으로 바꾼 듯. 


  • 부위대미지
    물리대미지가 아니라 부위대미지(원문에선 部位ダメージ) 라고 표현한 것은...
    물리대미지는 그대로지만, 부위파괴에 필요한 축적치가 감소했다는 의미일 듯?

    활은 부위파괴 용도로는 적합하지 않은 무기가 될 것... 이라는 의미인가.


  • 속성 보정
    속성 보정값은 이미 많이들 예상했던대로 너프 확정.
    강사의 상태이상 보정값도 같이 너프된 건 좀 예상밖. 서포터 활이 주겄습니다.


  • 곡사 기절치 너프
    곡사로 솔플에서 꿀빨고, 베히모스에서 꿀빨던 시절이 끝났음을 의미하는 듯.
    누워서 아무것도 못하다가 죽는 몬스터들에게 생존권이 보장되었다.
    아이스본에서 KO술 스킬이 상향되었지만, 곡사에는 KO술이 적용되지 않는다.


  • 고정대미지
    용화살과 벽타기의 고정대미지는 원래 값이 큰것도 아니고 (고정대미지 +3 ),
    용화살 자체가 별로 쎄지도 않았는데 왜 너프했는지 도저히 이해할 수 없는 조정... ;;
    (그냥 전부 '감소' 라는 단어를 사용하고 싶었던 게 아닐까 )

    벽타기는 물리모션치 자체도 너프된 모양이라, 예전 같은 사기성능은 안나올 듯.
    그래봤자, 투기장이나 식사권퀘스트에서 밖에 안쓰는 기술인데 ... 이해할 수 없는 조정2 ...


[MHW] 용화살 빌드 (vs 역전왕 발하자크용)




역전왕 발하자크용 용화살 커스텀 빌드.
솔플보다는 멀티플레이일 때 좀더 추천하는 세팅이다. 솔로는 속성활 쪽이 더 편하고 빠르다.
일반 발하자크는 독기코팅이 없으므로 멀티플레이에서도 속성활 쪽이 딜하기 쉽다.


방어구 필요 장식품 발동 스킬
풀드레스 햇α
풀드레스 수츠α
조라마그나 크로우γ
우르즈 코일γ
오그 그리브γ
귀마개의 호석Ⅲ
관통주[3]
발도주[2]×2
초심주[2]×2
무격주[2]
특사주[1]×2
내장주[1]×3
속납주[1]×3
공격주[1]
귀마개5
공격4
초회심3
발도술[기]3
무속성강화
관통탄 강화
특수사격강화2
납도술3
장기내성3
※ 추천 특수장구 : 피신 복장, 치유의 연통


이 세팅은 체력증강3 이 없어서 맞으면 거의 대부분 한방에 죽는다.
본인이 역전왕 발하자크에서 체증3을 채택하지 않은 이유는 2가지 정도인데...

   1) 어차피 독기틱댐 때문에 거의 항상 체력이 일정량 줄어있는 상태가 되므로 체증3 이 100% 안전을 보장하지 않는다.
   2) 셔플런 패턴만 조심하면 웬만해선 맞을 일이 없다.

물론 체력증강3 스킬이 있으면 당연히 생존력이 올라가며, 물약 마시는 간격도 좀더 여유가 생긴다.
추천스킬임에는 변함없음. 각자의 숙련도에 따라 판단할 것.


  • 귀마개5
    생존기이자 화력스킬이다. 발하자크는 포효 빈도가 높은 편이면서도, 포효가 길어서 프레임회피가 불가능하다.
    게다가 포효 직후에 이어지는 풍압이 확정콤보이며, 거리에 따라서 회피각이 안나오는 공격이 콤보로 들어오기도 한다.
    그 뿐 아니라, 중간중간 끼어드는 오도가론의 포효로 인한 사고사를 미연에 방지할 수 있다.
    있고 없고의 체감 차이가 엄청나므로, 역전왕에서 적극 추천하는 스킬.

  • 공격4
    이 세팅에선 간파4가 붙지 않아서 (간파3까지 가능), 공격4로 대체.
    회심이 약간 부족하긴 하지만 간파3보다 기대값이 더 높다.
    공격4 대신 힘의해방3 을 붙일 수도 있는데, 기대값 자체는 높지만 안정성이 너무 떨어져서 이쪽을 택했다. (상세는 후술)

  • 장기내성3 (독기내성)
    체력이 반토막이 나든말든 어차피 맞을 일이 없어서(어차피 맞으면 한방) 피격여부 면에서는 그다지 중요치않은 스킬이지만,
    회복커강으로 버티는 속성활과 달리 용화살은 체력회복수단이 빈약해서 용화살 조준시에 까이는 틱댐을 버티기가 벅차다.
    물약 마시는 횟수를 줄여주는 것만으로도 딜로스가 줄어들기 때문에 어찌보면 화력스킬.
    정령가호3 도 실용성이 높지만, 안정성 면에서는 이쪽이 우위. 

    장기내성3, 정령가호3, 체력증강3
    이 3가지 생존스킬은 동시에 다 붙이기엔 너무 무겁고, 굳이 1개만 선택해야 한다면 장기내성3이 가장 낫다는 결론.







●힘의해방3 을 활용하는 세팅 고찰

힘의해방 발동조건은 180 이상의 대미지. 또는 대형몬스터에게 발각된 상태로 300초 경과
스킬레벨당 회심+10%, 효과 지속시간 120초.  고정스태미너 경감효과도 있음.


위 세팅에서 공격4 대신 힘의해방3 스킬을 넣고 시뮬 돌리면 된다.
역회심 30 을 힘의해방3 (회심+30%)을 발동시켜 발도회심100 으로 만든다는 컨셉이다. (회심커강 대신 공격커강을 사용)
역전왕 발하자크의 독기틱댐과 3페 이후의 온천물 장판딜을 이용하면 쉽게 발동시킬 수 있다는 점을 염두에 둔 것.

전체시간 중 효과발동시간이 반반이라 가정했을 때, 기대값 자체는 공격4 세팅과 거의 차이가 없다.
그말인즉슨, 효과가 꺼진 뒤 120초 이내에 다시 발동시킬 수만 있다면 무조건 이득이라는 얘기. (이론상 최고효율 세팅)
참고로, 효과 발동시간이 반반이라고 가정했을 때의 기대값 차이는 0.1% 이내이며 무시해도 될 수준이다.
힘의해방 스킬의 효과시간이 길면 길수록 효율이 올라간다는 것.

2분 이내에 발동시키는 것 자체는 크게 어렵지는 않다. (하지만, 쉽지도 않다)
150체력으로 맞아도 되는 공격패턴을 일부러 맞아서 죽지않을 정도로 임의발동시킨다거나 하는 것도 가능.
장기내성3을 포기하고 체력증강3을 달면, 거의 모든 공격에 버틸 수 있어서 발동난이도가 매우 쉬워진다.

실전에서 써본 느낌으로는, 이 스킬의 효용가치는 ''에 크게 의존한다.
본인 및 파티원의 숙련도 여부, 전체적인 딜량 배분, 페이즈 이행 타이밍, 발하자크의 패턴 등에 따라...
재수없으면 3분 넘게 발동못하는 경우도 있고, 운좋으면 1분 이내에 발동하기도 한다.

효과 발동시키자마자 발하자크가 지역이동을 해버린다거나, (피신복장 입자마자 몬스터가 도망갔을때의 기분과 같다)
발하자크의 강화상태가 초기화된 타이밍에 스킬효과가 꺼진다거나,
(이경우 독기틱댐이 사라진 상태여서 힘의해방을 다시 발동시키기가 어려워진다)
파티원이 딜을 너무 잘넣어서 발하자크가 연속경직으로 인해 독기틱댐이 약화되어서 스킬발동이 어려워진다거나,
반대로, 파티원이 딜을 너무 못넣어서 발하자크가 분노상태나 강화상태로 넘어가는 시간이 오래걸린다거나,
효과발동중일 때, 눈치없게 끼어든 오도가론의 방해로 거름탄 쏘면서 쫓아내는 데에 스킬효과시간을 낭비하거나,
식사스킬로 우연찮게 대미지경감[대] 스킬이 멋대로 붙어버려서, 힘의해방 발동이 늦어진다거나,
심지어 피리 유저가 '대미지감소' 연주를 해줘서 (평소라면 고맙겠지만), 힘의해방 발동이 늦어진다거나,

등등 ... 변수가 너무나도 많다.
게다가 이 변수들을 임의로 컨트롤 할 수도 없다.

한마디로, 안정성이 떨어진다.
딜량 기대값은 더 높을수도 있고, 훨씬 밑돌수도 있다. 그때그때의 운빨이고, 복불복이다.

장기내성3을 포기하고 체력증강3 을 붙일 경우,
스킬발동은 매우 쉬워지나, 물약마시는 빈도가 증가하고 틱댐에 의한 사망위협이 커서 딜각을 노리기가 힘들어진다.
반피만 남아도(장기침식에 의해 반피의 반피 = 1/4 체력) 조준하던 중에 틱댐으로 죽을 수 있어서 심리적 부담이 매우 커진다.

실전에서 수차례 테스트한 결과,
기대값이 약간 낮아지더라도(별 차이도 안남), 안정적으로 꾸준히 딜넣는 게 훨씬 낫다고 판단하고 힘의해방을 봉인했다.


[MHW] 용화살 빌드 (vs 역전왕 제노지바용)




역전왕 제노지바 멀티플레이에서 사용하는 커스텀 빌드.


방어구 필요 장식품 발동 스킬
오그 헬름γ
엠프레스 메일α
엠프레스 암γ
제노라지 스파인γ
맘가이라 그리브γ
발도의 호석Ⅲ
관통주[3]
발도주[2]
무격주[2]
초심주[2]×2
통격주[2]×3
특사주[1]×2
체력주[1]×2
속납주[1]×3
도전자5
초회심3
발도술[기]3
완전충전2
무속성강화
관통탄 강화
특수사격강화2
납도술3
체력증강3
열대미지 무효
※ 덤 스킬 : 회피거리UP1, 스태미너 상한돌파, 스태미너 급속회복1
※ 추천 특수장구 : 피신 복장, 부동 복장


생존스킬 챙긴 상태에서 가장 대미지 효율이 높았던 세팅이다.
통상시 발도회심 80%, 분노시 발도회심 95%가 된다.

  • 체력증강3
    거의 모든 공격에 버틸 수 있게 만들어주는 최고의 생존스킬.
    이 스킬을 빼면 공격4를 붙일 수 있지만, 역전왕의 압도적인 공격범위 때문에 한대도 안맞는 게 거의 불가능함.
    또한 이 세팅은 용속성 방어력이 -13 이라서, 바닥폭발 계열의 스킬을 맞으면 13%의 대미지가 더 들어오는 셈.
    체력증강3 없는 상태에서 맞으면 무조건 죽는다. 본인 실력으로는 도무지 버틸 수가 없었기에 이 스킬을 채택했다.
    체력증강3 만피 상태에서도 정면 모아쏘기 브레스에 맞으면 한방에 죽는다. (맞을 일은 거의 없겠지만)

  • 도전자5
    사실 제노지바 상대로는 도전자 스킬이 딱히 더 유용한 것은 아니다. 분노 육질도 별로고, 분노 지속시간도 보통이다.
    단지 세팅하다보니 가장 딜 효율이 높아서 채택한 것. 오그감마 시리즈 덕분에 활용도가 높아진 스킬이다.
    멀티플레이에서는 다굴치다보면 금방 분노상태가 되기 때문에, 전체적인 스킬 발동시간은 긴 편이다.
    제노지바는 분노 육질이 더 낮아서 분노시 대미지가 떨어지게 되지만, 도전자 스킬 덕분에 상쇄되어 거의 동일한 대미지가 항상 유지된다.


  • 완전충전2
    부족한 회심을 도전자의 추가회심으로 메꾸는 빌드이므로, 간파 스킬을 과감히 빼고 완전충전2로 깡댐을 더 높였다.
    완충2 대신, 간파2를 붙일 경우, 분노시 100% 회심을 낼 수 있다. 완충2 택할 시 -5% (95%)
    기대값은 완충2 쪽이 약간 더 높다.(둘다 크게 차이없다) 본인은 분노시의 딜량을 극대화하는 쪽을 택했다.
    제노지바 멀티플레이에선 거의 항상 분노상태나 마찬가지이기 때문.


  • 열대미지 무효
    속성활은 없어도 버틸 만 한데(회복커강 사용), 용화살은 바닥 장판 가려가면서 딜각을 재는 건 말이 안된다. 필수 스킬.
    심두멸각의 호석 대신 맘가이라 방어구를 활용하는 쪽이 훨씬 효과적.



위 세팅으로 임계상태의 가슴약점을 꿰뚫었을 때, 틱당 122 대미지가 뜬다. (풀도핑 상태, 분노/비분노 동일)
일반 제노지바 상대로는 열대미지 무효, 체력증강3 스킬은 없어도 무방하다.





[MHW:I] 속성활은 결국 너프인가? 버프인가?





활의 속성보정값은 너프.

속성치 상한은 철폐.



그렇다면, 속성공격강화 Lv6 스킬을 발동시킨다면,
최종적으로 속성대미지는 전보다 더 높아질까? 아니면 낮아질까?



속성보정값

※ MHW:IB의 보정값은 추정값. (정확하지 않을 수 있음) 베타버젼 기준.




쟈나프알카우스Ⅲ 로 실험용 세팅.

회심 100% 상정. 회심격[속성], 속성강화스킬만 사용.
물리대미지에 영향주는 모든 요소 배제. (도핑 및 병장착 없음)
훈련장 나무기둥 상대로 실험.

아이스본 사양의 세팅실험은 계산식이 종전과 동일하다는 가정하에 시뮬레이터로 계산.
속성대미지 부분은 이하와 같다.



●속성치 상한있음 + 속성강화 Lv3 (기존 사양)

연사1 : 10 * 1 = 합 10
연사2 : 14 * 2 = 합 28
연사3 : 20 * 3 = 합 60
연사4 : 21 * 3 = 합 63
강사1 : 10 * 3 = 합 30
강사2 : 14 * 3 = 합 42
강사3 : 20 * 5 = 합 100
강사4 : 22 * 6 = 합 132


대략적인 계산과정은 이하와 같다.

속성치 49 * 속성회심 1.35 * 속성육질 0.3 * 모션별 속성보정
속성치 = ( 기본 390 + 100 ) / 10
속성육질 : 나무기둥 속성육질은 30

속성보정은 모션별, 챠지단계별로 이하와 같다.
연사 : 0.5 / 0.7 / 1.0 / 1.05 
강사 : 0.5 / 0.7 / 1.0 / 1.1


연사1 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 9.9225 = 반올림 10
연사2 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 13.8915 = 반올림 14
연사3 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 19.845 = 반올림 20
연사4 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.05 = 20.83725 = 반올림 21
강사1 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 9.9225 = 반올림 10
강사2 : 49 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 13.8915 = 반올림 14
강사3 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 19.845 = 반올림 20
강사4 : 49 * 1.35 * 0.3 * 1.1= 21.8295 = 반올림 22



●속성치 상한없음 + 속성강화 Lv6 (아이스본 사양)

연사1 : 5 * 1 = 합 5
연사2 : 8 * 2 = 합 16
연사3 : 16 * 3 = 합 48
연사4 : 23 * 3 = 합 69
강사1 : 12 * 3 = 합 36
강사2 : 12 * 3 = 합 36
강사3 : 16 * 5 = 합 80
강사4 : 23 * 6 = 합 138

대략적인 계산과정은 이하와 같다.

속성치 56.8 * 속성회심 1.35 * 속성육질 0.3 * 모션별 속성보정
속성치 = ( 기본 390 * 1.2 + 100 ) / 10
속성육질 : 나무기둥 속성육질은 30

속성보정은 모션별, 챠지단계별로 이하와 같다.
연사 : 0.2 / 0.35 / 0.7 / 1.0 (추정)
강사 : 0.5 / 0.5 / 0.7 / 1.0 (추정)

※ 베타버전엔 강궁주가 없어서 챠지 4단계의 속성보정값은 추측값으로 임의계산하였음.


연사1 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.2 = 4.6008 = 반올림 5
연사2 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.35 = 8.0514 = 반올림 8
연사3 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 16.1028 = 반올림 16
연사4 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 23.004 = 반올림 23
강사1 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 11.502 = 반올림 12
강사2 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.5 = 11.502 = 반올림 12
강사3 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 0.7 = 16.1028 = 반올림 16
강사4 : 56.8 * 1.35 * 0.3 * 1.0 = 23.004 = 반올림 23






요약 정리하자면 이하와 같다.


※챠지 4단계는 속성보정값이 1.0일거라 가정하고 계산한 것. (추측값)
※ 화살 1개당 대미지가 아니라, 해당 공격모션의 속성대미지 총합. (물리대미지는 포함되지 않음)


이전과 비교하여, 모션별 속성보정값약 1/3 너프.
속성치 상한 철폐로 인해 증가하는 속성치약 +15% 증가.


실전에서 가장 비중이 높은 것은 퀵샷(강사1), 연사3~4, 강사3~4 인 것을 고려하면,
퀵샷은 +20% 상승
연사3~4 는 약 4.87% 하락
강사3~4는 약 6.03% 하락


라는 결론이다.
대략 예전과 크게 차이나지는 않고 비슷?? 하거나 소폭 너프 라는 느낌.
(몬헌에서 5% 차이면 소폭은 아닌가.... 대폭 너프인가 ㅋㅋㅋ )


이 결론에는 몇가지 더 고려해야 할 허점이 있는데...


  1. 속성강화 Lv6 세팅의 난이도
    속성강화를 Lv6까지 올리기 위한 장식품, 장비 세팅의 난이도 여부.
    가뜩이나 물리가 약한 활은 앞으로 속성 Lv6 + 회심격[속성] 이 필수 스킬이 될 것으로 예상되는데,
    이 스킬을 얼마나 붙이기 쉬울 것인가가 관건이다.
    현재는 레벨5까지 올리고싶어도 다른 스킬 챙기고나면 그럴 여유가 없이 빡빡하다. (그래서 레벨4조차도 잘 안쓴다)


  2. 챠지단계해방시의 속성보정값이 과연 얼마가 될 것인가?
    베타버젼에서는 강궁주가 없기 때문에, 챠지4의 속성배율을 알 방법이 없었다.
    위 계산값은 4단계 속성보정은 아마도 1.0 이겠지... 하는 추측에 의한 결과값에 지나지 않는다.
    만일 속성보정값이 1.0보다 낮다면 속성강화6을 붙인다해도 전보다 낮은 값이 될 것이고, 이는 명백한 너프가 된다.
    챠지3 까지만 한정해서 본다면 무조건 너프. 챠지4의 속성보정이 얼마가 될 것인지가 관건.


  3. 회심 너프로 인한 시너지 감소
    예전의 활은 속성이 중요하긴 했지만, 물리의 비중도 절반 정도 되기 때문에 초회심 사용빈도가 높았고,
    회심이 높으면 높을수록 초회심+회심격[속성] 으로 물리+속성이 양쪽다 시너지를 얻는 효과가 있었다.
    아이스본에서는 회심과 관련된 스킬들이 거의 대부분 너프됨으로써, 이로 인한 시너지가 크게 감소.
    기존의 활이 받고 있던 특혜가 일부 줄어들게 되었다.
    즉, 속성대미지가 예전과 비슷한 수준이라 가정하더라도, 간접적으로 너프인 셈.


  4. 속성연격
    과거 시리즈에 '연격의 조예(連撃の心得)'라는 스킬이 있었는데, (일정횟수 명중시, 회심 증가)
    그것과 유사한 메커니즘의 속성스킬이 아이스본에 추가된다.
    속성연격(임의명칭) 스킬에 의해 속성치가 더 높아질 수도 있는 여건이 생긴 것.
    연속해서 공격이 명중시, 효과가 발동하는 이 스킬은 활과 상성이 매우 좋기 때문에
    스킬성능 여부에 따라서 활의 필수스킬이 될 가능성이 높다.
    이로 인해 속성치가 더 늘어날 수 있다면, 속성대미지의 비중이 전보다 훨씬 높아질 것으로 예상된다.
    본격 속성 메타 게임.

[MHW:I] 속성치 상한 해금.





이번주 캡콤TV에서 공개된 내용 중 일부.
원본 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=88HkbExsRAM


아이스본에 적용되는 각종 변경사항에 대한 설명이 나오는데,
이미 알려진 것들이 많으므로 생략하고, 가장 중요하다고 생각되는 부분만 정리하자면...








공개된 수치는 한손검과 쌍검 뿐이지만, 아마 활에도 적용되는 내용은 동일할 것이라 예상.


  1. 속성공격강화 스킬 Lv6 의 추가
    속성강화를 한단계 더 추가.
    참고로, 스킬 내용은 속성공격치을 1.2배하고, 속성공격치 +100.


  2. 속성상한치의 해방
    기존에는 속성치 1.3배 제한이 있었지만, 아이스본에서는 2배 이상(?)으로 상한치가 변경된다.
    방송에서는 '상한치를 끌어올린다' 라고 표현하고 있으므로, 상한 자체는 존재할 지도?


  3. 속성치의 계산식 변경
    가산(덧셈), 승산(곱셈) 계산적용시, 결과값이 높은 쪽이 채택되도록 계산식을 수정하였다.
    구체적인 내용은 불명. 공개된 데이터(스샷)로 추정컨대, 승산가산의 계산순서를 말하는 건 아닌 듯함.


  4. 속성공격 관련 스킬의 추가
    공격을 연속해서 명중시키면 속성해방 & 속성공격치가 상승하는 스킬 등.



기존의 속성 상한치에 대한 내용은 이하 링크 참조.
☞ [MHW] 속성치의 상한 http://mhwdb.egloos.com/6387222




이미 알려진 대로,

무격주 : 1.1배 → 1.05배로 너프
약점특효 : 레벨별 회심증가율 10%/20%/30%로 너프. 상처부위에 한해서 +5%/+15%/+20% 추가.
혼신 너프 등등...

회심과 물리대미지 관련으로 너프가 많아졌고, 속성 관련은 강화되는 쪽으로 조정되었다.
활을 비롯하여 타수가 많은 무기(쌍검,한손검,랜스 등)는 속성이 대세가 될 듯.

아이스본은 속성 메타가 더욱 짙어질 것으로 예상.

아이스본에서 활의 속성계수가 1/3 이상 너프되었는데, 속성상한치가 풀리면서 가해진 조정으로 보인다.






< 여담 >

애당초 '속성치의 상한' 이라는 개념은 이전 시리즈까지는 존재하지 않았고,
활 역시 속성이 강세였던 적은 한번도 없었고, 깡댐이 항상 최강이었다.

월드에서 갑자기 뜬금없이 속성치 상한이 도입된 이유에 대해서는 (이하, 뇌피셜)
개발기간이 촉박하여 밸런싱을 맞출 여력이 부족하여, 급하게 집어넣은 시스템이 아닐까 추측.
왜냐하면, 속성강화스킬 Lv5까지 적용받는 무기가 거의 없는 수준인데,
속성치 상한이 없었더라면, 활이 지나치게 강력한 무기가 되었을 거라는 것.

한마디로, 활을 견제하기 위해 급조해서 추가한 시스템일 것이라는 설.
아이스본에서 밸런싱 조정에 들어가면서 상한치 부분을 없애고 예전처럼 되돌린 건 어찌보면 당연한 결과인 것.


[MHW] 용화살이 효과적인 몬스터




용화살이 효과적인 몬스터

용화살 빌드를 추천하는 몬스터

장단점 정리시에도 언급했지만, 용화살이 효과적인 몬스터는
①길거나, ②크거나, ③물리육질이 부드럽거나, ④동작이 굼뜨거나, ⑤빈틈이 많은 몬스터이다.


파란색 글씨는 용화살을 적극 추천하는 상대.

  • (역전왕) 제노지바
    머리, 앞발, 꼬리끝 외에는 육질이 다소 낮은 편이지만, 각이 안나올 때는 몸통,날개를 노리는 것도 나쁘진 않다.
    임계상태가 되었을 때, 몸통(가슴) 약점을 풀힛트시키면 한방에 다운시킬 수 있다는 점이 매력적.
    역전왕 멀티플레이에서도, 임계상태일 때 몸통 2방이면 다운경직을 유발할 수 있어서 매우 효과적이다.
    솔플보다는 멀티플레이시의 딜 챤스가 압도적으로 많으며, 딜량도 체술활에 비해 크게 밀리지 않는다.

    체술활로는 멀티에서 다운경직에 필요한 딜량이 부족한데다, 몸통 아래쪽으로 파고들어서 강사를 꽂아야해서 위험부담이 높다.
    또한, 체술활 빌드에는 내진 스킬이 절실하지만, 용화살은 제노의 진동범위에서 활시위를 당길 일이 거의 없다.


  • (역전왕) 발하자크
    육질이 낮은 편이지만, 굼뜨고 빈틈이 많은 몬스터라 딜 챤스가 많다. 솔플시에도 무난함.
    머리, 꼬리 부위가 작아서 맞추기 어렵기 때문에 정면/후면 관통각을 잘 노려야만 높은 딜량을 기대할 수 있다.
    솔플이든 멀티든 딜 챤스가 상당히 많아서 숙련도에 따라 안정적인 딜량이 보장된다.

    역전왕 발하자크는 추가된 독기코팅 때문에 근접이 환영받고 건너가 고통받는 컨텐츠인데,
    활 뿐 아니라 모든 원거리무기는 멀티에서 더더욱 쓸모가 없으며 제 성능을 내기 힘들다.

    멀티인데도 참렬탄과 확산탄이 합법적(?)으로 난사되는 풍경을 쉽게 볼 수 있는 것도 그런 이유인 것.
    용화살은 독기코팅을 관통하므로, 멀티에서는 체술활보다도 훨씬 높은 DPS를 안정적으로 낼 수 있다.

    발하자크의 포효는 프레임회피가 불가능하고, 후속콤보가 위험하므로 귀마개 스킬을 적극 권장한다.
    독기틱댐도 있어서 웬만해선 뭘맞아도 한방에 죽기 때문에, 한대도 안맞고 처신할 수 있는 숙련도가 요구된다.
    셔플런 패턴(딜레이없이 포효하면서 랜덤방향으로 연속으로 달리기)이 나올 때는 딜 욕심을 자제하고,
    납도한 채로 회피에만 전념할 것.(또는 피신복장)


  • 바젤기우스
    원거리무기의 호구 대표. 대충 쏴도 약점 풀힛트 하는 수준의 걸어다니는 과녁이다.
    육질이 부드러워서 용화살 한방 대미지가 높기 때문에 경직 유발도 매우 쉬운 편.
    돌진 계열 기술을 살짝 비껴피하면서 후방으로 쏘는 수법이 효과적이다.
    바젤기우스는 체술활로도 쉽게 잡는 몬스터이므로, 대미지 확인용, 예측사격 연습용 정도의 의미로 상대하자.


  • 디아블로스
    정면보다는 측면이나 대각선으로 날개를 노리는 것이 효과적이다.
    돌진을 피한 직후, 약점인 꼬리를 노리기 쉽고 꼬리를 절단할 수 있는 챤스도 많다.
    다만, 체술활 쓰는 게 더 쉬워서 굳이 용화살의 필요성을 못느낀다는 점...


  • 라도발킨 / 우라간킨
    육질은 낮은 편이지만, 굼뜨고 빈틈이 많은 몬스터라 관통시키기 쉽다. 관통각을 재는 연습상대로 적격.
    멀티보다는 솔플일 때가 더 딜 챤스가 많은 몬스터.
    라도발킨은 용화살로 손쉽게 뼈갑옷을 금방 벗겨버릴 수 있다.


  • 볼가노스 / 쥬라토토스
    멀티보다는 솔플일 때가 딜 챤스가 더 많은 몬스터.

    볼가노스는 육질이 더러워서 용화살이 딱히 강세를 보이진 않지만, 어차피 속성활도 더럽게 딜이 안 박힌다.
    관통시키기 쉽다는 점 때문에, 용화살로 상대하기에 나쁘지 않으며, 토벌속도도 체술활에 비해 크게 차이나지 않는다.
    쥬라토토스는 체술활 쪽이 더 상대하기 쉽지만, 관통각을 재기 쉬우므로 용화살 연습상대로도 나쁘지 않다.







그외 몬스터에 대한 소고.

이하는 대체적으로 비추인데, 예능용으로 참고하자.
아예 언급 안한 몬스터들은 용화살을 봉인하는 쪽이 정신건강에 좋다.


  • 네르기간테
    딜 챤스가 적고 위험부담이 크다. 솔플에서 익숙해지더라도, 멀티에서 딜 챤스를 잡기 어렵다.
    베타버전 시절의 네르기간테 TA 에서는 용화살 스타일이 가장 빠른 기록을 냈었다. (장비가 허접했기 때문)
    네르기간테의 꼬리는 매우 희귀한 소재이므로 (꼬리 갈무리로만 획득가능), 꼬짤 노리는 용도.

    역전왕은 가시경화 타이밍이 빠르고, 2페이즈부터 미쳐날뛰므로 딜각을 재기 어렵다.
    솔플은 무리수고, 멀티에서도 비추. 예능의 영역.
    생존용으로 귀마개Lv1 정도는 달아두는 게 좋음.


  • 쿠샬다오라
    머리-꼬리 약점을 관통한다면 딜 자체는 준수한 편이다. 체술활이 더 편하기에 추천할 정도는 아님.
    머리/꼬리 부위가 작아서 관통각을 노리기가 쉽지 않다는 것이 난점.
    머리 부위 관통시, 다운경직을 노리기 쉬우므로 딜 챤스는 제법 많은 편이다.

    쿠샬 상대의 용화살 빌드는 귀마개 스킬을 적극 추천한다.
    포효 직후 확정콤보가 존재하므로 귀마개 없이는 생존이 보장되기 힘들다.
    타 몬스터에 비해 포효 횟수가 많은 편이라, 귀마개는 단순히 생존스킬이 아니라 화력스킬에 가깝다.
    솔플은 비교적 할만하지만, 멀티플레이에서는 딜각을 재기 힘드므로 권장하지 않는다.


  • 테오 / 나나
    솔플은 아이루 오토모의 도움 없이는 딜각을 재기 어렵다.
    테오의 슈퍼노바 타이밍은 거리유지만 된다면 딜 챤스.
    화염장막을 무시할 수 있다는 메리트는 있지만, 예능에 가까운 플레이이므로 권장하지 않는다.
    희귀한 꼬리 소재를 위한 꼬짤 용도. (테오의 꼬리 소재는 꼬리 갈무리로만 획득가능)


  • 볼보로스 / 안쟈나프 / 이빌죠
    수룡종 골격 애들은 길쭉하게 생겨서 제대로 관통만 시킨다면 대미지 기대치는 상당히 높다.
    다만, 패턴이 거지같아서 딜 챤스도 많지 않으며 정면관통각을 재기 어렵다. (옆구리 관통은 노딜)
    섬광으로 딜 챤스를 만드는 것이 효과적이나, 역전개체는 4회 정도에 섬광면역이 되므로 유의.
    섬광내성 패치가 되기 전에는 무한 섬광하메 용화살로 역전 이빌죠를 쉽게 잡는 게 가능했었다.

    이빌죠는 몸통이 두꺼워서 정면관통이 아니더라도 다단힛트를 내기 쉬우며, 흉악한 꼬리범위 밖에서 공격하는 것도 가능.
    이빌죠는 에임이 중요한 몬스터여서, 체술활로도 상대하기 쉽지 않은 편이므로, 숙련도에 따라 각자 취향껏 사용하면 될 듯 하다.


  • 맘타로트
    관통시키기 쉬워서 얼핏 용화살이 유용해보이는 상대이지만, 육질이 매우 더러워서 대미지가 형편없다.
    물리 탄 공격은 깨끗이 포기하는 것이 좋다.
    용화살은 속성계수가 낮으므로, 속성활로 용화살을 쏜다한들 효과가 미미하다. 용화살 봉인할 것.


  • 베히모스
    덩치가 커서 대충 쏴도 맞추긴 쉽지만, 육질이 매우 더러워서 대미지 기대치는 저조한 편.
    후방대각선에서 앞발-어깨죽지-머리 로 관통하는 각,
    또는 정면관통각을 노리는 것이 가장 대미지효율이 좋지만, 둘다 딜 챤스를 내기가 쉽지 않다.
    꼬짤시 난이도를 대폭 하락시킬 수 있다는 장점이 있으므로, 멀티시 아무도 꼬짤을 안한다면 선택지로 고려하는 정도.

    용화살을 권장하지는 않으나, 나름 재미는 있으므로 죽지않을 자신이 있다면 예능즐겜용으로 시도해볼만 하다.
    극베히의 경우, 어그로를 잡고 정면근방에서 어깨찍기 패턴을 유도한 후, 정면관통각으로 용화살을 날리는 전법이 유효하다.
    또한, 베히모스의 어그로는 반드시 파티원 순서대로 1회씩 공격이 돌아오기 때문에 (3페 포식공격 제외), 
    자기 차례를 넘겼다면 나머지 3명에게 공격이 돌아가는 동안, 완벽한 딜 챤스가 된다.


  • (비공식) 역전왕 도스쟈그라스
    이벤트용 퀘. 덩치가 커서 맞추기도 쉽고, 육질도 부드럽다. 다만, 추가패턴들이 흉악해서 딜 챤스를 잡기 어려운 편.
    포식상태일 때, 용화살 관통시 틱당 170 넘는 대미지가 연타로 박히는 손맛이 일품이다.
    딜뽕에 취하는 용도로 써볼만한 상대.



● 한줄 요약

멀티 위주로 플레이 하는 사람이라면, (역전왕) 제노지바, 역전왕 발하자크에서는 용화살이 더 효과적인 선택이 될 수 있다.


[MHW] 용화살의 장단점



기본적인 활 운용법은 크게 2가지이다.

  • 챠지스텝 기반의 체술활 스타일
  • 용화살(竜の一矢) 위주의 고정포대 스타일

안정성, 범용성, 화력 면에서 챠지스텝 방식이 우월하기 때문에
일반적으로 용화살은 '초보들이나 쓰는 것' 으로 여겨지기 쉽다.




장점

  1. 뭐든지 뚫는다. (관통)
    용화살은 화살/탄을 튕겨내는 고룡의 배리어를 뚫을 수 있는 유일한 원거리 공격수단이다. (곡사도 되는데요)
    연사,강사로는 전혀 대미지를 줄 수 없지만, 용화살로는 온전한 대미지를 낼 수 있다.

    - 쿠샬다오라의 바람장막
    - 테오의 화염장막
    - 나나의 장판화염
    - 키린의 전기코팅
    - 역전왕 발하자크의 독기코팅(瘴気)


  2. 강주약 난민의 구제책
    몬헌월드는 과거 시리즈에 비해 강주약 수급이 쉽지 않다. 방법이야 많지만 죄다 매우 귀찮거나 번거롭다.
    그래서 활 유저는 항상 강주약(or 식사권)의 부족에 시달리게 되어있다.
    활 유저 중에 버섯활 빌드를 선호하는 사람이 많은 것도 그 이유 중 하나.
    용화살 빌드는 체술,강주약에 의존하지 않는다는 점이 매우 크나큰 강점이다.


  3. 높은 순간DPS
    일반적으로 전체DPS는 체술활에 비해 다소 뒤처지지만, 순간DPS만큼은 압도한다.
    상황에 따라 단 한발로 1000 에 가까운 대미지를 입힐 수도 있다.
    이는 경직 유발에 매우 효과적이며, 다소 위험을 무릅쓰고 정면에서 경직을 노리는 예측플레이도 가능하게 만든다.
    이 장점이 가장 크게 발휘되는 곳이 제노지바, 바젤기우스.

    또한, 용화살의 힛트수는 이론상 거의 무한에 가깝다.
    노리기는 어렵지만, 몬스터의 돌진방향과 화살방향이 일치할 경우, 어마어마한 힛트수를 낼 수 있다.
    (다만, 힛트수에 따라 대미지 보정이 들어가기 때문에 10히트 이후로는 틱당 대미지가 대폭 떨어진다)


※ 물리계수가 높아서 세팅이 갖춰지지 않은 상태일수록 타 공격에 비해 강하므로, 초심자일수록 용화살이 권장된다.
※ 초보시절엔 체술 장비도 갖춰지지 않고, 강주약이 매우 귀하기 때문에, 초심자일수록 용화살 스타일이 더 권장된다.
※ 꼬리도 절단할 수 있어서, 꼬리소재가 희귀한 네르기간테, 테오 등을 상대시 유용하다.
(이넘들을 제외한 거의 모든 몬스터는 꼬짤을 안해도 몸통갈무리로 꼬리소재를 획득가능하므로 중요도는 낮다.)

우습게도 ※의 장점들은 단점에 의해 모두 묻힌다.
사실상, 가장 큰 장점은 다단힛트의 쾌감. (...)



단점

  1. 매우 높은 숙련도를 요구한다.
    강주약과 장비/장식품이 갖춰지지 못한 초보일수록 권장되는 것이 용화살이지만,
    아이러니하게도 초보가 쓰기엔 허들이 매우 높아서 초보에게는 전혀 권장할 수 없다.
    몬스터의 행동패턴에 대한 완벽한 이해가 필수이기 때문에 숙련도가 높아야만 비로소 제 구실을 할 수 있게 된다.

    - 활시위를 당긴 순간부터 약 5초 가까이 무방비 상태에 노출된다는 점.
    - 대미지 효율을 높이려면, 포지셔닝, 발사각도, 타이밍을 치밀하게 노려야 한다는 점. (패턴숙지 및 예측이 필요)
    - 정면관통각을 노리기 위해서는 거리계산 및 철저한 경직치 계산이 필요하다는 점. (리스크가 높다)


  2. 범용성이 떨어진다.
    1번 항목의 이유로, 몬스터에 따라 효율이 천차만별.
    즉, 일부 몬스터에 한해서만 용화살이 효과적이다.
    ①길거나, ②크거나, ③물리육질이 부드럽거나, ④동작이 굼뜨거나, ⑤빈틈이 많은 몬스터로 한정된다.

    ☞ [MHW] 용화살이 효과적인 몬스터 http://mhwdb.egloos.com/6515839

    용화살 솔플로 잡기 힘든 몬스터는 멀티에서도 딜 챤스가 많지 않아서 비효율적인 경우가 많다.
    반면, 솔플에서는 딜 챤스가 많은 몬스터라도 멀티에서는 오히려 관통각이 잘 안나오는 경우도 많다.
    또한, 아무리 꼬리소재를 얻고 싶다고 해도, 테오 상대로 용화살을 당기는 건 자살행위다.


  3. 천대받는 분위기와 편견
    용화살은 숙련자가 써도 멀티에서는 초보 취급 받기 딱 좋으며, 곡사와 함께 일반적으로 인식이 좋지 않다.
    애당초 용화살을 잘쓰는 숙련자가 매우 드물다. (1번 항목의 이유로)
    용화살 숙련자가 드물기 때문에, 더더욱 인식이 안좋아지는 악순환의 반복.


단점처럼 여겨지는 것들
※ 대미지 효율이 체술활에 비해 낮다. → 키린 상대로 용화살 쏘는 게 아닌 이상 오차범위 수준. TA 할 거면 당연히 봉인.
※ 멀티에서는 어그로 끌린 몬스터가 종횡무진 뛰어다니게 되어서 민폐다. → 해당 유저의 숙련도가 낮은 것일 뿐.
※ 멀티에서 용화살로 파티원을 자빠뜨리게 만들기 때문에 민폐다. → 해당 유저의 숙련도가...(이하 생략)
※ 제대로 맞추지도 못하고 빗나가기만 해서 딜 안나온다. → 해당 유저의 숙...(이하 생략)
※ 멀티에서 잘 죽어서 민폐다. → 해당 유저의 숙... (이하 생략)
※ 테오한테 용화살 쏘던데? → 꼬리소재가 절실히 필요했나 봄...


정리하자면, 용화살은 초반 플레이일수록 유용하지만, 초심자에게는 권장되지 않는다.
즉... 숙련자가 부캐를 처음부터 새로 키울 때는 특정 몬스터 상대로 용화살이 매우 유용하다.

조작법도 쉽고, 초심자일수록 효과적인 공격수단인 것은 맞지만, (공식가이드북에서 초보에게 권장할 정도)
실제로는 숙련자가 아니면 제대로 활용할 수 없는 공격이라는 게 함정.


[MHW:I] 게임스파크, 개발진 인터뷰 번역발췌



게임 내용과 관련있는 부분만 의역, 요약해서 정리.
(스토리, 세계관 등에 관한 내용들은 생략)

다른 인터뷰나 공개영상에서 이미 밝혀진 중복정보도 많음.


원문 : https://www.gamespark.jp/article/2019/08/01/91796.html




설정 - 추가 옵션
  • 캐릭터 투과 옵션
    대형 몬스터와 플레이어 캐릭터가 겹쳤을 때 등의 상황에서, 캐릭터의 모습을 실루엣으로 표현.

  • 카메라가 안내벌레(導蟲)를 따라가게 할 것인지의 여부를 설정 가능.

  • 색약 모드의 지원
    특정 색을 인식 못하는 시각장애인을 위한 보조옵션.


개선 사항
  • 거점에서도 숏컷 기능을 사용가능해진다.

  • 기존에는 숏컷 메뉴와 아이템 마이셋이 같이 묶여 있었으나, 별도로 설정가능해진다.

  • 덧입기 장비를 시착(입어보기)할 수 있는 기능을 추가.

  • 덧입기 컬러설정을 별도로 설정(저장?)가능해진다.
    (기존에는 장비 마이셋 컬러설정이 덧입기 컬러설정을 덮어써버리는 등, 제대로 활용할 수 없었음)


추가 요소
  • 뷰 모드 : 촬영 / 스샷찍기 등의 용도의 기능. (베타버전에도 있었음)

  • 관찰 키트 아이템 : 뷰모드의 기능을 게임 스토리 구성요소로써 만든 것.

  • 신규 집회구역의 편의성이 대폭 향상됨. (조사퀘스트, 대장간 등의 시설 구비)

  • 온천 전용의상 : 덧입기 의상으로 추가될 예정.

  • Lv4 장식품 : 2개의 다른 스킬이 붙어있는 장식품. Lv4 슬롯에 장착가능. 마스터 랭크 클리어시 감정아이템 획득가능.
    스킬 조합은 완전랜덤은 아니며, 미리 정해진 조합에서 배출된다.


기타
  • 환경생물에도 랜덤 사이즈가 적용된다. (금관/은관 개념)
    관련 트로피 존재, 마이하우스에 배치시에도 해당사이즈 적용.

  • 베리오로스는 벽을 이용한 공격 등, 환경을 이용하는 패턴이 추가된다.







몬헌월드 본편에서 고쳐졌으면 했던 것들이 뒤늦게나마 많이 고쳐져서 다행.
일단 패치되자마자 안내벌레 바로 OFF 한다 ㅂㄷㅂㄷ


[MHW:Iβ] 모션별 속성보정 너프?




베타버전의 활 스펙은
기초공격력 220 (264), 용속성 400.

훈련장의 나무기둥 육질은 예전과 동일하다. (간이 검증)
이를 토대로, 예전 방식대로 대미지 계산을 해보면 결과값이 전혀 맞지 않는다.



※ 접격병 장착시의 대미지 기준


위의 값이 예전 계산식의 결과이고, 아래의 값이 아이스본 베타버전에서의 대미지값이다.

베타 버전에서는 사용가능한 활이 1종류 밖에 없어서 정확한 검증은 불가능하지만,

공격 스킬 붙은 장비로 세팅 바꿔가면서 물리대미지 검증. 물리 모션치는 이전과 동일하다는 것을 확인.
속성대미지만 바뀌었으며, 이를 토대로 역산해서 추정한 속성보정값은 다음과 같다.



※ MHW:IB의 보정값은 추정값. (정확하지 않을 수 있음)

퀵샷을 제외하고, 속성보정값이 모두 너프.



베타버전에서의 내용이므로, 이후 출시될 정식판에서는 바뀔 수도 있다.


[MHW:Iβ] 치치야(千々矢) (베타 버전)





용의 치치야 (竜の千々矢)


조작법 : 발도상태 + 슬링탄 조준상태에서 ○+△
(발도 상태에서 R3 누르면, 슬링 조준상태로 전환)

슬링탄을 장전해서 산탄처럼 쏘는 신규 액션.
읽는 법이 정확한 오피셜은 아닌데, 일본에선 다들 치치야로 부르고 있으니 일단 그렇게 표기.


현재 확인된 사양.
  • 발사 갯수는 7발. 최대 7HIT.
  • 병 보정이 적용된다. (상태이상 축적치도 적용)
  • 거리보정이 적용된다. (유효거리는 강사와 비슷?)
  • 특수사격강화 스킬이 적용된다. (Lv1 기준 약 1.1배?)

  • 슬링탄의 속성이 적용된다.
    착격탄(타격 속성)으로 머리 부위에 치치야 풀히트로 한방에 기절.
    관통탄(첨예석)으로 치치야 사용시 관통속성(다단히트) 발생.

  • 장착 중인 슬링탄의 종류와 갯수에 따라 추가대미지가 달라진다.
  • 챠지단계 보정(溜め)이 적용되지 않는다.
  • 시전 도중 스태미너 회복이 멈춘다.

발도상태에서 슬링탄을 쏠 수는 있지만,
슬링탄을 주울 때는 납도해야 한다.
(?????)

...라는 무능력한 시스템이어서, 제대로 활용하기가 쉽지 않다.
납도술을 쓰라는 걸까.


트레이닝 모드, 나무기둥 기준으로 접격병 장착시의 대미지는 다음과 같다.

종류 장탄수 대미지
없음 0 318
점착석
(착격탄)
1 339
2 360
3 380
가연석
(폭발탄)
1 360
2 402
3 444
4 486
멸룡석
(멸룡탄)
1 321
2 327
3 335
4 342
5 349
6 355
7 362
8 369
돌멩이 1 322
2 326
3 331
4 335
5 339
6 343
7 347
8 351
9 355
10 360
11 364
12 368
13 372
14 376
15 380
16 385
17 389
18 393
19 397
20 401
21 405
22 409
23 414
24 418
25 422
26 426
27 430
28 434
29 439
30 443
31 447
32 451
33 455
34 459
35463
※ 모두 접격병 장착시 기준.
붉은 글씨는 슬링탄 장전수UP 스킬 사용시 (Lv3)


참고로, 접격병 최대챠지(3챠지) 강사 대미지가 155 다.
슬링탄 장착하지 않았을 때에도, 치치야 대미지가 강사의 약 2배 정도인 것.
다만, 전후 딜레이가 매우 커서 실전활용에는 상당한 숙련도를 요구한다.

탄 갯수에 따른 대미지 증가폭은 일정하다. (정비례 그래프)
탄수가 늘어나면 그만큼 대미지가 증가하는 것인데, 슬링탄 장전수UP 스킬이 빛을 볼 가능성이 실날만큼 있을지도?


다만, 발도중에 슬링 조준상태로 전환하는 조작법이 상당히 번거롭고,
실수하면 용화살이 나가버리는 치명적인 인터페이스는 좀 개선되었으면 좋겠음.

발도한 상태에서 슬링탄을 줍지는 못하는 반쪽짜리 시스템도 좀 고쳐졌으면 좋겠지만...
캡콤이니까 아마도 안될 거야...



[MHW] 회심이 발생하지 않는 공격




곡사
라이트보우건 철갑유탄
기폭용탄
헤비보우건 철갑유탄
확산탄
용격포
건랜스 포격
용격포
용항포
조충곤 벌레 공격 전부
챠지액스 유탄병 대미지
초고출력해방베기



회심이 전혀 발생하지 않는 공격들이다.

위 공격에 특화시킨 세팅을 짤 경우, 회심을 올릴 필요가 전혀 없으며, (당연히 초회심도 불필요)
역회심도 발생하지 않으므로 마이너스 회심을 지울 필요도 없다.


건랜스를 제외한 나머지 공격들은 공격력을 올리면 대미지가 상승한다.
곡사도 공격력 올인하면 쇠구슬 한방에 2자리 대미지가 뜨는 진풍경도 가능. (...)



[MHW] 역전왕 네르기간테 공략 메모 & 소감



낙석대미지로 전체 체력을 추정.

솔플시 체력 26220
멀티시 체력 65560
(참고로, 극베히모스 체력이 51800, 고대레이셴이 67500 이다)



이하는 활 유저 솔플 기준.

솔플시 썼던 세팅은 황금활 비뢰 회심100 세팅.
생존세팅 하기도 쉽고 대미지도 잘나옴.
체력증강3 없으면 한방에 죽는 공격이 매우 많다. 타임어택 고수 아니면 무조건 붙이자.

다른 사람 영상 몇개 참고해보니 솔플에서 폭파활 쓰는 사람이 있더라. (황금활 폭파)
생각외로 대미지도 준수하고 모든 상태이상병 사용가능해서, 1페 수면낙석도 가능.
멀티에서 서포팅 용도로도 나쁘지 않은 듯. (스턴 외의 나머지 상태이상은 다 잘걸리는 편이다)
개인적으로 멀티플레이에서는 용화살 커스텀도 나쁘지않다고 봄. (물론 숙련자에 한해서)


역전왕 주제에 툭툭결정 슬링 1방으로 경직이 먹힌다.
다리끌면서 도망갈 때, 힘들게 섬광 던지지 말고 뒤에서 툭툭결정 던지면 매우 쉽게 끊을 수 있다.
노멀,역전과 마찬가지로 둥지까지 보내면 미쳐날뛰어서 매우 힘들어짐.
1~3페에서는 경직으로 이동을 끊어도 강제이동 하므로 의미없음. 다리끌면서 둥지로 갈때는 무조건 끊자.


신 모션, 점프찍기... 흉악 그자체의 개사기 패턴.
한대라도 맞았다간 무조건 비약 섭취를 강요당하므로 패턴이 꼬이고 심리적으로 위축된다.
각종 모션에서 연계되는 기술이라, 거리조절도 크게 의미없고 빈틈을 주면 안된다. 확실한 딜챤스 외에는 강사 남발 금지.
다행히도 공격범위 자체는 넓지 않다. 구르기 한번으로 피할 수 있는 정도.
시야 밖으로 빠져나간 직후에 쓰는 콤보가 매우 강력함. 시야에서 사라지면 일단 굴러라.

멀리서 대점프해서 찍기, 제자리 회전 꼬리치기, 날아올라 호밍손찍기 후 가시폭발.
이 3가지는 체력증강3 만피(200) + 경화약 먹은 상태에서도 한방에 죽는다. 절대 맞으면 안됨;


기본적인 기믹은 노멀과 거의 같다. (부위별 강화기믹)
1단계 강화(흰가시) 이후로, 해당 부위에 가시폭발 또는 가시날리기 패턴이 추가.
2단계 강화(검은가시) 이후로, 대미지 증가.

다만, 흰가시의 내구도가 대폭 높아져서 쉽게 파괴되지 않고, 2단계 강화(검은가시)로 넘어가는 시간이 매우 짧아졌다.
또한, 2단계 강화가 3부위? 정도만 되면, 포효 후 필살기 파극멸진선-천 을 사용하는 듯.
흰가시를 얼마나 잘 부수느냐가 공략의 관건. 못부수면 희망이 없다.
기존처럼 골고루 때릴 생각하지 말고, 돋아난 부위 순서대로 집중공격하는 걸 권장.


대경직 조건도 노멀과 동일하다. (강화상태 해제 = 흰 가시 파괴)
딜 계산을 잘하면, 기존처럼 연속으로 계속 넘어뜨리는 것도 여전히 가능하다.
흰가시는 말뚝딜콤보(퀵연강연강) 후에 최대챠지로 연강연강 쏘면 부서지는 듯? (내구도 개쩔...)

멀티에서는 작정하고 한부위를 집중공격해도 파괴하기 힘들 정도로 가시 내구도가 높아졌다;
4명 다 한부위를 노리지 않으면 무리일듯 (멀티 난이도 헬 ... )



페이즈 이행은 남은 체력 or 일정시간 경과인 듯.
딜량이 부족할수록 페이즈가 길어진다.

페이즈(시간)마다 이동하는 순회 루트는 고정되어 있다.
8 → 9 → 12 → 11 → 7 → 8 (이후 반복루프)

도중에, 일정 체력 이하(솔플은 남은 체력 약 4000 이상, 멀티는 약 9500? ) 조건을 만족했을 때만 용결정 둥지(맵14→15) 쪽으로 이동한다.
딜량이 충분하다면 8 → 9 → 14 → 15 로 끝.
다만, 둥지 쪽으로 보내버리면 미쳐날뛰는 패턴이 골치아프므로, 툭툭결정으로 이동을 끊어서 9번 맵에 묶어두는 게 좋다.


2페이즈 (9번 지역)
게임시작 후 5분 경과타이밍에 랜덤하게 쿠샬, 또는 테오가 난입한다. (경험상 쿠샬 확률이 훨씬 높은 듯)
영역싸움으로 대미지발생하기 전까지 경직으로 끊지 않도록 유의. 괜히 끊었다가 2마리 동시에 상대하는 극한체험을 하게 됨;
기존의 다른 영역싸움과 달리, 난입몬스터와 넬기가 서로 적극적으로 싸운다. 헌터보다 공격 우선순위가 높은듯.
이걸 이용해서 일부러 보내지않고 머무르게 해서, 오토모 삼아서 같이 때리는 것도 나쁘지 않을 수도 있는데...
포효 변수가 너무 많아서 귀마개 세팅이 아니면 무리. 난입몬스터도 역전왕이라서 스쳐도 겁나 아픔;;



역전왕 주제에, 고룡 주제에 ... 피로상태가 존재하는데, 피로상태 지속시간이 매우 짧아졌음. (체감상 5초 정도? )

스턴 상태이상 내성이 비교적 높아서 곡사를 2회 풀힛트 시켜도 기절에 안걸린다;
적극적으로 노려도 스턴 2회 정도가 한계인 듯.
독, 수면, 마비는 내성치가 비교적 낮아서 잘걸리는 편. 수면,마비는 병 조합까지 하면 3회 정도는 걸 수 있다.


필살기인 파극멸진선-천 시전시의 포효에 당했을 때는 침착하게 제자리납도 후, 다이브회피를 하면 피할 수 있다.
(거리에 따라 못피하는 경우도 있다. 맞으면 당연히 즉사)
지역이동 했는데 검은가시 3군데 돋아있는 상태면 매우 높은 확률로 시작하자마자 바로 쓴다고 보면 됨.
안전빵으로 귀마개 스킬로 대처할 경우에는 귀마개 Lv1만 달아도 된다. 파극 포효는 포효[소] 판정이기 때문이다. (경직시간 대폭 경감)


다리를 질질 끌면서 이동할 때는 다죽어가는 것이 아니라, 이제부터가 시작이다. (체력이 1만 가까이 남아있음)
조금만 더 때리면 잡을 것 같다는 착각에 빠지지만, 전혀 죽을 기미가 안보임;; 다리 절뚝이는 연기에 속으면 안된다.



난이도는 매우 높지만, 나름 재미있는 몬스터로 조정되어서 만족스럽다.
베히모스와 함께 가장 재미있는 몬스터라고 생각됨.



[MHW] 스페셜 프로그램 2019 내용 요약




2019/05/10(금) 오전 8시에 공개되었던 정보에 대한 요약.


스페셜 프로그램 2019
https://www.youtube.com/watch?v=VXLBycB9ukA

한국어 자막 https://www.youtube.com/watch?v=NTvz8R4ceRg



아이스본
  • 2019년 9월 6일 발매예정
  • 신규 스토리
  • 마스터 랭크(기존의 G급에 해당) 난이도의 추가

  • 신규 필드 ' 도래의 얼어붙은 땅'(渡りの凍て地) 추가.
    (※ 역주: 철새이동처럼 동물의 대이주(migration)를 뜻하는 단어인데, 한국말에 적당한 단어가 없음;; )
    몬헌월드 내에서 가장 넓은 필드가 될 것.

  • 핫드링크 아이템 부활 ( 채집소재 고추 조합템)
  • 2nd 시절의 잡몹 부활. (포포 등)
  • 신규 환경생물 다수 추가. (경고조, 눈풍뎅이, 온천원숭이 등)
  • 온천 요소 추가. (핫드링크 유사 버프)

  • 신규 몬스터, 맹우룡 버프발로(猛牛竜バフバロ).  수룡종.
  • 신규 몬스터, 동어룡 브랜토도스(凍魚竜ブラントドス)  어룡종.
  • 2ndG 간판몬스터였던 나루가크루가 등장. 월드 전용 모션, 타 몬스터와의 영역싸움도 추가.
  • 신규 고룡몬스터, 빙룡 이벨카나(冰竜イヴェルカーナ) (쿠샬다오라 골격?)

  • 신규 액션, 모든 무기가 발도중에 슬링을 사용할 수 있게 된다.
  • 신규 액션, '클러치 클로우' 추가. 슬링으로 갈고리를 발사하여 매달리는 액션.
    머리 부위에 매달린 상태에서 슬링의 모든 탄을 소모하여 '쳐날리기' 라는 액션으로 연계가능.
  • 모든 무기에 신규 액션의 추가.

  • 대검 : 슬링강화공격 액션. 슬링탄 사정거리가 짧아지는 대신 강화하여 발사. 경직유발하여 모아베기를 맞추는 용도.
  • 쌍검 : 회피하면서 슬링강화발사가 가능. 클러치클로 액션(매달리기)에서 파생되는 연계액션.
  • 라이트보우건 : 신규 강화파츠 '회피하면서 리로드가능'한 액션.


몬스터헌터 월드
  • 역전왕 네르기간테  2019년 05월 11일(토) 공개



[MHW] Ver.6.02 업데이트 내역 (PS4)





원문 링크 : http://game.capcom.com/world/ja/infomation.html


●공개일 : 4월 9일(화)


●업데이트 필요 용량
PlayStation4 : 약 100MB



●버그 수정
  • 태도의 [세로배기] (△→△ 연계)에서 R2+○버튼으로 [간파 공격] 으로 파생시키려고 할 때, R2 버튼의 [기인베기Ⅰ]이 발동되어 버리는 타이밍이 있던 문제를 수정.
  • 조라 마그다라오스 위에서 헤비보우건의 [Lv3 산탄] 등의 다단히트 공격을 여러명이서 동시에 행할 경우, 게임이 종료되어 버리는 경우가 있는 문제를 수정.
  • 레이셴/엔션트 레이셴에서, 탑승상태 중에 섬광탄을 사용함으로써 탑승 피니쉬 상태를 의도하지 않게 지속시킬 수 있게 되는 문제가 발생하였기에, 탑승 피니쉬 중 섬광탄을 사용하여 경직을 발생시켜도 탑승 피니쉬가 계속되지 않게 수정.
  • 그외, 일부 버그를 수정.



●특정 타임존에 대한 수정 (PS4 한정)

특정 타임존으로 설정되어있는 지역에 있어서 '공개 바운티'의 배포시각이 세계협정시각(UTC) 기준이 아니었던 문제를 수정.
해당 지역이신 분은 업데이트 적용시, 공개중인 '공개 바운티'에만 공개기간이 조정된다.
또한, 이 문제에 해당하는 사람은 업데이트 Ver.6.02 적용 후, 처음으로 타이틀화면을 표시했을 때 다이얼로그로 알림창이 표시된 사람에 한한다.
문제가 발생하지 않은 유저는 Ver.6.02로 업데이트하여도 타이틀화면에서 알림이 표시되지 않는 것은 사양.




[MHW] 하메




하메 (ハメ)


게임 분야에서 '하메' 라는 단어를 종종 들어본 적 있을 텐데
(함정에) 빠뜨리다 ≒ 속이다,엿먹이다, 끼우다(껴맞추다) 라는 의미의 하메루(嵌める)라는 일상단어에서 파생된 게임용어이다.
몬헌과 관계없이 게임 분야 전반에 두루 쓰인다.
수십년 전의 대전격투게임 시절 전부터 쓰이던 유서깊은 게임용어.

문맥상, 성인사이트에서 그런 쪽의 의미로도 쓰이지만(...)
게임 분야에서 쓰일 때는 얍삽이라던가, 꼼수라던가 그런 의미를 뜻한다.

이 의미의 단어는 지방마다 사투리별로 매우 다양해서 야비,얍실이,얌셍이,얌세미,꼼시,꼼시미,빠꼬미 등등
동사로는 빠꼼하다,꼼시럽다,얍실하다,쩹실하다,꼬롬하다,꼼심하다,꼼삼하다 등등 별의별 파생 은어가 존재한다.
대략 수법이 치사하고 더럽다는 뜻. 수도권 근교에서는 얍삽이로 정착된 듯.


한국어의 얍삽이라는 표현은 다소 광범위하고 포괄적인 의미이지만, (자기가 짜증나면 다 얍삽이인 것ㅋ)
하메라는 용어는 좀더 구체적이고 좁은 의미로 다음과 같은 상황에만 쓰인다.


상대가 아무것도 못하고 당하기만 하는 상태.

한쪽이 일방적으로 두들겨패기만 하는 상태.


즉, 반격의 여지를 전혀 주지 않는 상태를 의미하며, 상대가 중지하지 않는 한 빠져나올 재간이 없다.
맞는 도중에 빠져나오거나, 풀리거나 하면 하메가 아니게 되는 것.

버그성 플레이나 게임 내 버그를 이용한 것도 일반적으로 하메에 포함되지만, 치트나 개조, 핵을 쓴 플레이는 하메 라고 부르지는 않는다.



몬헌으로 치면, 이하와 같은 것들이다.

  • 다운경직을 연속으로 유발해서 반복하는 플레이
  • 함정, 낙석, 상태이상 등을 이용한 연속적인 구속 플레이
  • 섬광을 연속으로 계속 던져 연속경직을 노리는 플레이
  • 특정 상황에서 확정 발생하는 행동패턴을 고의적으로 유발시켜서 반복하는 플레이

    그외, 버그성(?)이 느껴지는 플레이
  • 몬스터가 지형에 껴서 못움직이는 상태로 만들어서 일방적으로 패기
  • 몬스터가 공격할 수 없는 위치에서 원거리 사격으로 일방적으로 패기


대부분은 쉽게 할 수 있는 것들이 아니고, 일정 이상의 숙련도나 운을 필요로 한다.
멀티플레이라면 호흡맞는 팀웍이 필수이고,
솔로플레이라면 정교하고 치밀한 계산과 설계가 필요하다.

그나마 가장 쉬운 편인 섬광 하메는 과거 시리즈부터 전통적으로 유명했는데, (월드에서도 역전몬스터를 제외하고 유효)
섬광 내성이 도입된 이후에 섬광효과가 1초 밖에 안된다 하더라도 섬광 명중시에는 반드시 경직이 발생한다는 점 때문에
아무리 어려운 컨텐츠라도, 섬광 60발 (15발*4명)만 차례로 던지면 어떤 몹이든 클리어가 가능한 수준이었다.

월드는 조합분까지 섬광 13발.
월드는 섬광 하메가 문제되자마자, 역전 난이도 이상의 몬스터는 일정횟수(2~4회) 이상부터
섬광에 완전면역이 되게끔 패치해버렸고, 고난이도 컨텐츠를 섬광 하메로 잡던 전통이 봉인되었다.
지금은 고대 레이셴 멀티플레이에서 종종 볼 수 있는 정도.

역전 이빌죠 등장 초기에는 고대수 맵 지형에 끼이게 만드는 지형 하메도 있었지만,
며칠 지나지도 않아 칼같이 패치해버렸다.(용결정 맵으로 변경됨)


몬헌월드는 피신복장, 부동복장 등의 사기성 아이템의 등장으로 인해
몬스터의 패턴을 무시하고 일방적인 공격이 가능해져서, 유사 하메 상황이 생기기 쉬워졌다.
부동 입고 확산만 쏘면 모든 적이 드러누워서 버둥대다가 죽는다는 신비한 마법


과거 시리즈는 발굴무기, 호석 등의 극한의 효율을 추구하게 만드는 확률 컨텐츠들 때문에 하메 플레이가 크게 유행했었다.
몬헌4,4G 시절의 라쟌 하메는 너무나 유명해서 라쟌 토벌횟수 2천마리 정도는 명함도 못내밀 정도로 평범한 수준이었다.
(길드퀘스트 최고난이도(140렙)의 라쟌을 함정/상태이상 하메로 2~3분에 잡는 걸 반복하는 것)
몬헌월드는 그런 폐인컨텐츠들이 없어서 천만다행(?).



몬헌 월드의 하메 영상 중에서 개인적으로 멋지다고 생각하는 영상들을 엄선해 보았다.




창화룡&앵화룡 동시퀘스트.  라이트보우건.
내가 뭘 본 거지 싶은 천재적인 설계.





역전왕 발하자크. 단차 점프공격을 이용한 에리얼 대검 하메.
섬광으로 위치유도, 탑승하차로 강제 비행패턴 유도.





역전왕 쿠샬다오라. 단차 지형으로 비행패턴을 유도하고 머리 찍어서 떨구는 무한격추 에리얼 대검.





이빌죠, 대검으로 다리 경직 하메.
이빌죠는 뒷발 2회 경직으로 다운되지만(원칙적으로는 하메 불가), 1회째 중경직이 딜레이가 커서 딜 챤스가 되는 것을 이용한 하메.
이 사람의 더 빠른 기록의 영상도 있지만, 이 영상이 하메 과정을 알기 쉬우므로 추천.





활 4명 일반 베히모스 3분 쿠킹.
중앙 경사기둥 위에서 낙석위치로 점프공격(존나 아픔) 유도해서 남은 체력 조절하고 화사장력 발동.
낙석-탑승-기절-마비-수면 콤보만으로 1페에서 체력을 다 깎는 무시무시한 영상.







< 덤 >

몬헌과 관계없는 하메 영상.
오락실에서 리얼파이트를 숱하게 유발했던 추억의 영상이다.

분노참기.avi





특히 킹오파 시리즈는 하메가 아니더라도, 한대만 맞아도 죽을 때까지 이어지는 콤보가 많았기 때문에 악명이 자자했다. (똥겜)




[MHW] 상태이상 축적치의 계산




이하 내용은 루리웹의 세르디엔 아탄.. 님의 글 내용을 참조하여 작성되었음.
http://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/164374


a = ( 상태이상 축적치 * 승산보정 + 가산보정 ) / 10
※ ( ) 부분에서 반올림처리, 계산결과를 반올림처리

( ) 부분의 값은 상태이상 축적치의 1.3배를 넘지 못한다. (상한)
속성해방 레벨에 따라 감소보정을 적용받는 경우는 상한치도 함께 감소보정을 받는다.


●상태이상 축적치
무기에 붙어있는 상태이상 축적치의 기본값.


●승산보정 (곱연산)
  • 상태이상별 속성 강화 스킬 (독 강화, 수면강화, 마비강화, 폭파강화)
    Lv1 : 1.05배
    Lv2 : 1.1배
    Lv3 : 1.2배

  • 속성해방 스킬 (폭파속성 한정)
    상태이상 속성이 봉인된 상태일 경우, 속성해방 스킬의 레벨에 따라 다음과 같이 보정된다.
    미적용시 : 0배
    Lv1 : 1/3배
    Lv2 : 2/3배
    Lv3 : 1.0배

●가산보정 (합연산)
  • 상태이상별 강화 스킬
    Lv1 : +10
    Lv2 : +10
    Lv3 : +10

  • 야옹 특수공격술 (식사 스킬)
    발동중 +30


위 계산한 결과(a)를 다음 식에 대입한다.

최종 축적치 = ( a * 화합복장 ) * 모션별 축적치 보정 * 히트수 보정
※ ( ) 부분에서 반올림처리, 최종결과 값을 반올림처리


●화합복장
미적용시에는 1.0배. 상태이상 종류에 따라 보정값이 달라진다.
축적치가 감소하는 대신, 1/3 확률 발동이 100% 발동으로 바뀐다.

종류 보정값
0.7배
마비 0.5배
수면 0.5배
폭파 0.7배


●모션별 축적치 보정
모션치의 상태이상 버전. 활은 챠지단계의 영향을 받는다.

종류 연사 강사 용화살
챠지1 0.50.50.2
챠지2 0.70.70.25
챠지3 1.0 1.00.3
챠지4 1.21.20.3


●히트수 보정
용화살 10히트 이후부터 0.25배



< 여담 >

상태이상 병 사용시의 정확한 계산식은 불명.

상태이상 병 특화(+)인 무기는 통상 상태이상 병 축적치의 1.5배 보정으로 추정됨.
폭파속성 활의 경우, 폭파속성 병을 사용시 기존의 폭파속성치에 보정이 가해지는 것으로 추정. (덮어쓰지 않음)

폭파속성을 제외한 상태이상은 프레임 단위(초당 약 0.5 의 속도)로 축적치가 감쇠한다.
가령, 내성치 500의 몬스터에게 축적치 100짜리 공격으로 상태이상을 걸려면 5번이 아니라 6번 공격해야 함.



[MHW] 몬스터별 대경직 발생부위 조견표





다들 궁금해하는 건 대경직 조건이지, 소/중경직은 대부분 그다지 신경쓰지 않는지라
몬스터별로 대경직 / 특대경직 이 발생하는 부위만 따로 정리해보았다.
상세는 이하 링크 참조.

참고 링크 : [MHW] 몬스터 부위별 경직 정리
참고 링크 : [MHW] 경직 시스템


활(건너) 기준으로, 대경직 부위가 약점인 경우는 주황색으로 표기. (탄 약점)
1회 경직으로 대경직이 발생하여, 이론상 무한경직하메가 가능한 몬스터는 붉은색 표기.


몬스터 대경직 특대경직 비고
도스쟈그라스 앞발 / 뒷발 포식상태(배가 부른 상태)일 때
몸통(등,배) / 앞발 / 뒷발
앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유.
특대경직 발생시 포식상태가 해제된다.
푸케푸케 다리
(좌우 별도)
포식상태(턱이 부푼 상태)일 때
머리 2회
특대경직 발생시 포식상태가 해제된다.
토비카가치 앞발 / 뒷발 (매달린 상태/공중) 경직발생시 앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
안쟈나프 뒷발
(부파후) 뒷발
(좌우 별도)
강화상태(※)일 때,
머리(코) 부위 경직
※입에 불꽃을 물고 방열판 날개가 펼쳐진 상태
물가이끼 슬링을 맞춰도 경직 가능.
뒷발 부위는 부위파괴후 탄 약점이 됨.
리오레이아 원종/아종 다리
(좌우 별도)
(공중) 경직발생시
(모든 부위)
리오레우스 원종/아종 다리
(좌우 별도)
(공중) 머리 경직
(공중) 2회 경직
특대경직은 머리를 제외하고 2회 경직 필요
쿠루루야크 몸통(뒷발) 3회 - 몸통과 뒷발은 경직치를 공유한다.
볼보로스 뒷발
(좌우 별도)
-
쥬라토토스 잠영중 경직 2회 (모든 부위)
잠영중 진흙제외 부위파괴
다리 2회
(좌우 별도)
진흙부위 파괴로 인한 경직으로는 대경직이 발생하지 않음
디아블로스 원종/아종 다리
(좌우 별도)
-
치치야크 몸통(뒷발) 3회 - 몸통과 뒷발은 경직치를 공유한다
파오우르므 (공중) 강화상태(※) 해제시
(공중에서 경직 2회)
다리
(좌우 별도)
다른 몬스터와 달리 공중격추시의 다운시간이 더 짧다.
레이기에나 다리
(좌우 별도)
(공중) 머리, 꼬리 공중에서 부위파괴로도 격추됨
도스기르오스 몸통 / 앞발 / 뒷발 - 앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
라도발킨 뒷발 2회
(뼈갑옷 없는 상태, 좌우 별도)
- 롤링어택 중 카운터공격으로 일시다운.
피로상태 롤링어택시 일시다운.
오도가론 앞발 / 뒷발 - 앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
바젤기우스 다리
- 다리 대경직으로 폭격탄(솔방울) 기믹이 무효화됨
좌우 다리가 경직치를 공유한다. (비룡 골격 중 유일)
이빌죠 뒷발 2회
(좌우 별도)
근육팽창 상태(※) 해제시.
※근육팽창 상태.
분노상태와 별개의 상태이지만, 분노와 동시에 발동한다.
경직카운터 공격을 카운터치거나, 일정대미지 이상 줄 경우 해제된다.
도도가마루 앞발(※)
뒷발
- ※ 부위파괴 후부터 적용됨.
앞발 부위파괴 모션은 중경직이 발생한다.
앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
우라간킨 뒷발 3회
(좌우 별도)
- 롤링어택 중 펑펑호두/툭툭결정 슬링카운터로 일시다운.
피로상태 롤링어택시 일시다운
볼가노스 다리 2회 (좌우 별도)
잠영중 경직 2회 (모든 부위)
잠영중 부위파괴
- 잠영 패턴은 2페이즈 이후부터 사용.
키린 머리 2회
-
네르기간테 강화상태 해제
(가시 파괴)
- 가시 부위는 부위파괴 취급이 아니다. (파괴왕 스킬이 적용되지 않는다)
쿠샬다오라 (공중) 날개를 제외한 부위 머리
머리 부위파괴
머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능.
다른 몬스터와 달리 공중격추시의 다운시간이 더 짧다.
테오 테스카토리 머리 2회
머리 부위파괴
(공중) 머리 머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능.
나나 테스카토리 다리 2회
머리 부위파괴
(공중) 머리 모든 다리가 경직치를 공유한다. (아무거나 쳐도 된다)
머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능.
발하자크 앞발 부위파괴
(좌우 별도)
머리 2회 모든 부위 경직에 강화DOWN 경직모션인 헤드뱅잉이 들어간다. 해당 모션 중에 경직치를 초과하면 대경직이 씹힐 수 있으니 주의.
앞발은 부위파괴 후에 탄 약점이 된다.
제노지바 머리 / 앞발 임계상태(※) 가슴
※가슴 부위가 밝게 빛나고, 바닥에 불장판이 깔리는 상태.
용풍압 모션과 함께 돌입한다.

맘타로트 뿔 황금덩이 부위파괴
4페이즈 분노상태 가슴
슬링 카운터
- 멸룡석 5회로 특정 공격패턴을 카운터치면 대경직 발생.
(분노브레스 외의 모든 브레스, 바디프레스, 돌진, 파워게이저 등)
베히모스 앞발 2회
앞발 부위파괴
(좌우 별도)
-
레이셴 - 머리 부위파괴(※)
몸통 부위파괴
※머리 부위파괴는 2회까지 가능.




[MHW] 몬스터 부위별 경직 정리





이 글에서는 , 대미지 축적(경직치)에 의한 경직을 의미한다.
참고 링크 : 경직 시스템
참고 링크 : 대경직 조견표

이하 내용은 경험에 기반한 정보가 대부분이므로 오류가 있을 수 있음.
검증횟수가 많지 않으므로, 부위별 정확도가 떨어질 수 있는 점 양해바란다.
맘타로트를 제외하고 일반몬스터를 기준으로 한다. (역전, 역전왕에서 경직유형이 달라지는 경우는 아직 발견된 바 없음)



●몬스터의 경직 부위에 대하여

몬스터의 부위는 육질에 따라 세세하게 분류되어 있지만, 경직치는 유사 부위끼리 공유한다.
이는 부위파괴에도 적용된다. 즉, 경직과 부위파괴에 설정된 범위가 육질 범위와 다르다.

가령,
왼발/오른발이 서로 경직치를 공유하거나,
팔 상박/하박이 경직치를 공유하거나,
왼쪽날개와 오른쪽 날개가 경직치를 공유하거나,
꼬리끝 / 꼬리 부위가 경직치를 공유하거나,
등/배 부위는 몸통과 경직치를 공유하거나,
머리와 뿔은 경직치를 공유한다.

몬스터마다 이부분은 약간씩 다를 수 있다.
제노지바, 베히모스처럼 덩치큰 몬스터는 왼발/오른발이 각각 별개로 취급된다.

또한, 동일한 부위라도 부위파괴시 경직모션이 달라지는 경우도 있고 (소경직→중경직 등)
부위파괴시 기존과 완전히 다른 전용모션이 나오는 경우도 있다.
이 부분은 크게 중요치 않다고 여기어 해당 내용은 대부분 생략한다. (대경직 발생시는 별도 표기)



●대경직 효과

대경직으로 다운됐을 때, 몬스터마다 다운시간이 제각각 다르다.
일반적으로, 대부분의 몬스터는 ...
공중에서 섬광격추 < 지상에서 대경직 < 공중에서 경직격추
순으로 다운시간이 길어진다. (단, 일부 몬스터는 격추시의 다운시간이 섬광격추와 동일하게 짧다)

비행몬스터가 아닌 지상몬스터는 공중에서 경직발생시 추락하여 대경직이 된다.
몬스터별로 특정 기믹에 의해 특대경직 효과가 발생하는 경우도 있다.
상세는 몬스터별 항목에서 서술.



●몬스터 부위별 경직
  • 도스쟈그라스
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 / 뒷발
    특대 : (포식상태) 몸통(배) / 앞발 / 뒷발

    슬링탄 제외 소경직(움찔) 없음. 아무데나 때려도 중경직 이상.
    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다. 포식으로 배가 불러진 상태에서 특정 부위 경직으로 강화해제.


  • 푸케푸케
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : 머리 (포식상태에서 2회째)

    슬링탄 제외 소경직 없음.
    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다. 포식으로 턱이 부푼 상태에서 머리 2회 경직으로 강화해제.


  • 토비카가치
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 / 뒷발
    특대 : 매달린 상태에서 경직발생시

    슬링탄 제외 소경직 없음.
    벽면에 매달려서 전력충전중인 상태에서 경직을 주면 추락하여 특대경직이 된다.


  • 안쟈나프
    소 : 코 / 몸통 / 날개
    중 : 머리 / 꼬리
    대 : 뒷발 (좌우별도)
    특대 : (강화상태) 코, 머리

    뒷다리는 탄 약점이 아니지만, 부위파괴 이후로 탄 약점이 된다. (왼발,오른발 별도)
    분노상태가 되면 코 부위가 뿔처럼 돋아나며 약점이 된다.
    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다. 불꽃을 입에 물고있는 상태에서 머리,코 부위 경직으로 강화해제.
    물가이끼 슬링을 머리 부위에 맞춰도 마찬가지로 강화상태 해제(특대경직)가 발생한다.


  • 리오레이아 원종/아종
    소 : 몸통
    중 : 머리 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : (공중) 모든 부위

    비룡 대표 호구 몬스터. 거의 모든 부위가 중경직 이상. 날개 부위는 좌우 별도 취급.
    공중에 있을 때는 아무데나 경직시켜도 격추시킬 수 있다. (슬링 제외)
    아종(앵화룡)도 원종과 동일하다.


  • 리오레우스 원종/아종
    소 : 몸통 / (공중) 머리를 제외한 부위 1회째 경직
    중 : 머리 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : (공중) 부위별 2회째 경직, (공중) 머리

    공중에서 머리를 제외한 부위의 1회째 경직은 소경직, 2회째 경직에 추락으로 특대경직 발생.
    지상에서의 경직횟수도 카운트된다. 동일한 부위 지상1회 + 공중1회로 추락가능.
    부위별 판정이므로, 공중에 있을 때 골고루 다른 부위를 때리면 소경직만 발생할 뿐이다.
    아종(창화룡)도 원종과 동일하다. 날개 부위는 좌우 별도 취급.


  • 쿠루루야크
    소 : 앞발 / 몸통 / 꼬리
    중 : 머리
    대 : 몸통, 뒷발 3회째

    몸통과 뒷다리는 경직치를 공유하는 듯 하다. 1~2회째는 소경직, 3회째에 대경직이 발생한다.
    돌을 들고있는 상태에서는 앞발(또는 돌)에 경직을 주면 돌을 떨군다.
    대경직이 발생하기 전에 죽어버리는 경우도 흔해서 좀처럼 다운상태를 보기가 어렵다.
    베히모스 선행퀘스트인 역전왕(...) 쿠루루야크는 대경직이 아예 존재하지 않는 듯 하다.


  • 볼보로스
    소 : 몸통
    중 : 머리 / 앞발 / 꼬리
    대 : 뒷발

    머리 부위의 파괴는 타격속성으로만 가능하다. (활은 곡사)
    진흙 갑옷은 파괴해도 경직이 발생하지 않는다. 물가이끼 슬링으로 진흙갑옷을 한방에 파괴가능.
    진흙 갑옷을 벗기기 전까지는 해당 부위의 본체에 대미지가 전혀 들어가지 않는다.


  • 쥬라토토스
    소 : 모든 부위 1회 / 진흙갑옷파괴
    중 : 다리 제외한 모든 부위 2회
    대 : (잠영중) 모든 부위 경직 2회 / (잠영중) 진흙제외 부위파괴
    특대 : 다리 2회

    진흙 갑옷 기믹은 볼보로스와 동일하되, 진흙 파괴시 소경직이 발생한다.
    지상에서 2회 경직을 주면 중경직, 잠영중일 때 2회 경직을 주면 물밖으로 뛰쳐나와서 펄떡대는 대경직이 된다.
    지상에서 경직1회 + 잠영중 경직1회로도 대경직이 발생한다. (부위별 경직이 2회째 발생할 때 적용되므로)


  • 디아블로스 원종/아종
    소 : 날개 / 꼬리
    중 : 머리 / 몸통
    대 : 다리

    탄 약점 부위가 소경직 밖에 없다. (건너 차별)
    땅굴 파는 도중에 경직을 주면, 잠수가 캔슬된다.
    아종(흑디아)도 원종과 동일하다.


  • 치치야크
    소 : 앞발 / 몸통 / 꼬리
    중 : 머리
    대 : 몸통,뒷발 3회째

    경직 조건은 쿠루루야크와 동일하다. 섬광에는 면역.
    몸통과 뒷다리는 경직치를 공유하는 듯 하다. 1~2회째는 소경직, 3회째에 대경직이 발생한다.
    몬스터 체력이 낮아서 2회 정도 다운시키는 게 한계.


  • 파오우르므
    소 : 몸통 / 날개 / (공중) 모든 부위 1회
    중 : 머리 / 꼬리
    대 : (공중) 강화상태 해제시 (모든 부위 2회?)
    특대 : 다리

    공중 강화상태(공기주머니가 부푼 상태)일 때, 부위 경직 2회로 강화상태가 풀리면서 대경직.
    공중에서 내려찍는 패턴으로 일시착지한 순간에도 공중판정 처리.
    특이하게도, 공중격추보다 지상에서 다리 부위 경직으로 다운시켰을 때가 다운시간이 더 길다.


  • 레이기에나
    소 : (공중) 몸통, 다리, 날개
    중 : 머리 / 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : (공중) 머리, 꼬리

    공중에 있을 때는 머리,꼬리를 제외하고 소경직. 단, 부위파괴시의 경직으로는 격추된다. (등, 날개)
    꼬리 부위는 공중에 있을 때만 넓게 펼쳐진다.


  • 도스기르오스
    소 : 없음
    중 : 머리 / 꼬리
    대 : 몸통 / 앞발 / 뒷발


  • 라도발킨
    소 : 몸통 / 앞발 / 뒷발 / 꼬리 / 뼈갑옷 파괴
    중 : 머리
    대 : 뒷발 2회째
    특수 : (롤링어택 중) 공격시 다운. 피로상태 롤링어택시 다운.

    뼈갑옷은 파괴시 소경직이 발생한다. 뼈갑옷 파괴전까지는 해당 부위에 대미지가 전혀 들어가지 않는다.
    뒷다리는 1회째는 소경직, 2회째는 대경직이 발생한다. (다리 갑옷을 벗긴 후부터 적용)
    굴러올 때 공격시 멈칫거리다가 넘어지며, 피로상태에서는 구르던 중에 스스로 넘어진다.
    이 모션은 마치 대경직처럼 보이지만, 경직 취급이 아니라서 다른 경직모션 발생시 덮어쓰게 된다.


  • 오도가론
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 / 뒷발

    슬링 제외 소경직 없음.
    분노상태에서 중경직 발생시, 뒤로 날아가며서 뒹구는 척 하다가 달려드는 카운터공격 패턴이 존재한다.
    앞발 약점이 대경직을 유발하지만, 머리 약점이 더 육질이 연하기에 어느쪽을 노릴지 고민되는 부분.


  • 바젤기우스
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리

    경직시키기 쉬운 호구 몬스터. 대경직이 발생하는 다리 부위만 탄 약점이 아니다.
    다리 부위 대경직 발생시, 강화상태가 해제된다. 폭격탄(솔방울)이 사라지고 지뢰 퍼뜨리는 패턴이 봉인된다.
    비룡종 골격 몬스터 중에서는 유일하게 좌우 다리가 경직치를 공유한다.
    공중에서 경직 발생시 공중에서 움찔한다 (격추되지 않음) 맞추기 힘들어서 전부위별 확인은 불가.


  • 이빌죠
    소 : 몸통 / 앞발 / 꼬리
    중 : 머리 / 가슴 / 뒷발
    대 : 뒷발 2회
    특대 : (근육팽창 상태) 카운터 공격을 카운터시 (근육팽창 상태 해제시)

    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다.
    해제조건은 일정이상의 대미지 또는 카운터공격을 역카운터 치는 것.
    근육팽창 상태에서 중경직이 발생할 경우, 뒤로 젖혔다가 돌진하는 카운터 공격패턴으로 연계되는데,
    이 카운터 공격을 역카운터로 받아치면 근육팽창 상태가 해제되고 특대경직 모션으로 나가떨어진다.
    뒷발 1회째 경직모션은 중경직인데 서있는 상태로 자세를 추스리는 특수모션이 매우 길어서 딜챤스가 된다.


  • 도도가마루
    소 : 없음
    중 : 머리 / 목 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 (부파후) / 뒷발

    돌을 씹어먹고 발열스택이 쌓였을 때, 머리/목 부위 경직을 주면 강화상태가 초기화된다.
    앞발은 부위파괴 후부터 대경직이 발생한다. 부위파괴 모션은 중경직.


  • 우라간킨
    소 : 몸통 / 앞발 / 뒷발 / 꼬리
    중 : 머리(턱)
    대 : 뒷발 3회째
    특수 : (롤링어택 중) 펑펑호두,툭툭결정으로 카운터시 다운 / 피로상태 롤링어택시 다운

    라도발킨과 유사. 마찬가지로 롤링어택 카운터 또는 피로상태의 롤링어택으로 스스로 자빠지는 패턴이 존재한다.
    대경직 모션처럼 보이지만 경직 취급이 아니므로 다른 경직모션이 발생하면 덮어쓰게 된다.
    다운 상태일 때, 배 또는 등 쪽에서 광석아이템을 채굴가능.(최대 3회)


  • 볼가노스
    소 : 모든 부위 1회
    중 : 다리를 제외한 부위 2회 / (지상) 부위파괴
    대 : 다리 2회 / (잠영중) 경직 2회 / (잠영중) 부위파괴

    경직 발생부위는 쥬라토토스와 동일하다.
    잠영 패턴은 2페이즈(지역이동후)에서 발생한다. 잠영중 2회 경직시 쥬라토토스처럼 지상밖으로 뛰쳐나와서 펄떡인다.
    쥬라토토스와 달리 다리 대경직과 잠영중 경직은 다운시간이 동일하다.


  • 키린
    소 : 상반신 / 하반신
    중 : 머리 1회째 / 머리 부위파괴
    대 : 머리 2회째

    약점 부위인 머리(뿔)가 대경직을 유발하기 때문에, 에임실력에 따라 공략난이도가 크게 달라진다.
    머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능하다.


  • 네르기간테
    소 : 앞발 / 뒷발 / 날개 / 꼬리
    중 : 머리(뿔)
    대 : 가시 파괴시

    네르기간테의 강화기믹은 부위별로 2단계씩 존재한다. 가시가 돋아나는 부위는 머리,앞발(좌우),날개(좌우),꼬리 총 6군데.
    가시가 돋아난 부위는 패턴이 강화되지만, 가시 파괴시(강화해제시) 다운이 발생한다.
    타이밍을 노려 순서대로 돌려치면 연속 6번 다운도 가능하다.
    모든 부위가 2단계 강화(검은색 가시) 상태가 되면, 일정 시간 내에 필살기 [파극멸진선・천]을 사용하고 강화상태가 리셋된다.
    부위별 경직과 가시파괴가 타이밍이 겹칠 경우, 부위경직이 우선시되어서 대경직이 씹히게 된다.
    일부 슈퍼아머 판정의 공격들은 경직이 발생해도 씹힌다. (모든 공중 패턴이 슈퍼아머. 섬광 포함 상태이상으로만 격추가능.)


  • 쿠샬다오라
    소 : 날개 / 꼬리
    중 : 앞발 / 뒷발
    대 : (공중) 머리, 꼬리, 뒷발
    특대 : 머리 / 머리 부위파괴시

    약점 부위인 머리가 특대경직을 유발하기 때문에, 에임실력에 따라 공략난이도가 크게 달라진다.
    약점 부위가 1회 경직만으로 특대경직이 발생하는 호구 중의 호구. 머리 부위파괴는 남은 체력이 20% 이하에서만 가능하다.
    탄 육질은 꼬리 부위가 더 연하기 때문에 어느쪽을 노릴지 고민되는 부분.
    날개 경직은 소경직이지만, 부위파괴시에는 중경직 발생.
    공중격추시, 다른 몬스터와 달리 지상다운보다 다운시간이 더 짧다.


  • 테오 테스카토리
    소 : 머리
    중 : 몸통 / 날개 / 앞발 / 뒷발 / 꼬리
    대 : 머리 2회째 / 머리 부위파괴시
    특대 : (공중) 머리

    머리는 2회째 경직마다 다운. (소경직-대경직 순으로 반복)
    머리 부위파괴는 남은 체력이 20% 이하에서만 가능하다.
    탄 약점 부위인 머리가 대경직을 유발하므로, 에임실력에 따라 공략난이도가 크게 달라진다.
    분노상태에서 경직발생시에는 중경직 비슷한 페이크 모션 직후에 카운터공격이 나오므로 요주의.
    공중에서 격추시 다운시간이 길다.


  • 나나 테스카토리
    소 : 머리 / 앞발 / 뒷발
    중 : 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 앞발 2회째 / 뒷발 2회째 / 머리 부위파괴시
    특대 : (공중) 머리

    머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능하다.
    앞발/뒷발은 1회째는 소경직, 2회째는 대경직. 4개의 다리가 경직치를 공유하므로 특정 다리를 노릴 필요는 없다.
    앞발/뒷발 대경직 발생시, 강화상태가 초기화된다. (머리 부위파괴는 초기화 안됨)
    공중격추가 경직시간이 더 길지만, 강화상태는 초기화되지 않는다. 또한 공중에서는 섬광격추 불가.
    대경직은 필살기 헬플레어를 봉인할 수 있는 효과적인 수단이므로 근접딜러라면 적극적으로 노리는 게 좋다.


  • 발하자크
    소 : 앞발 / 날개 / 꼬리
    중 : 머리 / 몸통 / 뒷발
    대 : 앞발 부위파괴시
    특대 : 머리 2회째

    발하자크는 헤드뱅잉 비슷한 고유 경직모션이 존재하는데, 이 모션이 나오면 강화상태가 1단계씩 하락한다.
    이 강화상태 하락모션(헤드뱅잉)은 모든 부위에서 발생하기 때문에, 고룡 중 최약체의 호구가 되었다.
    또한, 머리,몸통 부위파괴시에는 강화상태가 초기화된다.

    머리 부위의 경직은 1회째 휘청거림(중경직), 2회째 다운(대경직) 발생.
    노리고 하면 쉽게 다운시킬 수 있지만, 헤드뱅잉 중에 다른 경직모션이 씹히는 경우가 많아서 의외로 보기 어렵다.
    머리만 공격할 경우, [휘청거림(중경직)-헤드뱅잉(강화다운 경직)-다운(특대경직)] 이 1세트 라고 생각하면 계산하기 편하다.


  • 제노지바
    소 : 날개 / 뒷발 / 꼬리
    중 : 가슴
    대 : 머리 / 앞발 / (공중) 모든 부위?
    특대 : (임계상태) 가슴

    강화기믹이 부위별로 존재한다. 경직이 발생하면 해당 부위의 강화상태가 초기화된다.
    임계상태(가슴부위가 붉게 빛나고, 지면에 불장판이 깔림)가 되었을 때는, 가슴 부위 경직마다 다운 상태가 된다.
    공중에서 경직 발생시 추락. (아마도 모든 부위?) 일반 제노지바 기준, 슬링탄 2발로도 떨굴 수 있다.


  • 맘타로트
    소 : 꼬리
    중 : 머리 / 가슴 / 앞발 / 뒷발
    대 : 뿔황금(부위파괴) / (4페이즈 분노상태) 가슴 / 슬링 카운터공격

    뿔황금을 제외한 금속부위는 파괴시 경직이 발생하지 않는다.
    잠금해제 후, 뿔 일부파괴 및 꼬리 부위파괴는 중경직.
    다음 공격패턴을 멸룡석(슬링)으로 카운터치면 특대경직을 유발할 수 있다. (멸룡석 5발째 경직)
    → 분노돌입 브레스를 제외한 모든 브레스 패턴, 바디프레스 (덮치기), 돌진, 파워게이저.
    슬링 뿐 아니라 일반공격의 경직으로도 특대경직 유발이 가능하지만, 노리고 하는 건 거의 불가능.


  • 베히모스
    소 : 앞발 / 몸통 / 꼬리
    중 : 머리 / 뒷발
    대 : 앞발 2회째 / 앞발 부위파괴시

    앞발,뒷발은 각각 좌우 별도 취급이며, 앞발 경직판정은 상박/하박 서로 공유한다. (어깨죽지를 쳐도 앞발 파괴가능)
    앞발 2회째 경직마다 다운, 부위파괴시에도 다운. 어느쪽이든 다운시간이 매우 짧은 편이다.
    베히모스는 어그로타겟이 일정 높이 이상에 위치할 경우, 매우 높은 확률로 점프패턴을 사용하기 때문에
    점프를 유도해서 낙석, 섬광 등으로 공중에서 격추시킬 수도 있다. 마찬가지로 다운시간은 매우 짧은 편.


  • 레이셴
    소 : 없음 (슬링탄으로 소경직 가능)
    중 : 없음 (화염마법 4회로 중경직 가능, 게럴트일 경우 3회)
    대 : 없음 (머리, 몸통 부위파괴시 대경직)

    몸통과 다리는 경직치를 공유하는 듯 하다. 부위파괴를 제외한 경직이 사실상 존재하지 않는다.
    슬링(소경직)과 이그니(중경직) 활용이 공략포인트.
    머리는 총 2회 부위파괴가 가능하다. 즉, 다운시킬 수 있는 횟수는 최대 3회 한정.
    머리, 몸통 부위파괴시 강화상태가 초기화된다.






[MHW] Ver.6.01 업데이트 내역 (PS4)



원문 링크 : http://game.capcom.com/world/ja/infomation.html


●업데이트 필요 용량
PlayStation4 : 약 95MB


●이벤트 퀘스트 [의뢰: 숲의 정령] 공개기간 연장
Ver.6.01 업데이트로, 이벤트 퀘스트 [의뢰:숲의 정령] 에 등장하는 엔션트 레이셴의 버그 수정 및 조정을 하였으므로
현재 공개중인 이벤트 퀘스트 [의뢰:숲의 정령]의 이벤트 공개기간을 1주간 연장한다.

[의뢰:숲의 정령] 공개종료일시

변경전 : 종료일시 2/28(목) UTC 23:59 (한국시각 3/01(금) 8:59)
변경후 : 종료일시 3/07(목) UTC 23:59 (한국시각 3/08(금) 8:59)


●버그 수정
  • [의뢰:숲의 정령]의 엔션트 레이셴의 최종 페이즈에서, 워프 빈도를 낮추고, 이그니/슬링탄의 효과를 높이는 등의 조정을 함으로써 약체화를 노리는 수단의 유효성을 높였다.
  • 레이셴, 엔션트 레이션에 대해, 이그니의 문장 또는 헌터의 룬스톤에 의한 공격을 맞춰서 약체화에 성공시킬 때에, 이그니에 의한 대미지 경직모션과 약체화 모션이 동시에 발생할 경우, 원래 발생해야 할 약체화 모션이 아닌 이그니 경직모션이 발생하던 문제를 수정. (약체화가 이그니경직 모션에 씹히던 문제)
  • 업데이트 Ver.6.00 적용 이후, 유저가 편집한 정형문 텍스트 등이 타인의 화면에서 보면, 부분적으로 아스타리스크(*) 문자로 표시되어버리는 문제를 수정.




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마우스오른쪽금지