사이트 소개



몬스터헌터 월드 + 아이스본 (PS4판 기준)의 데이터를 기록, 보존하기 위한 장소입니다.

주로 활과 관련된 정보, 활 기준의 정보를 올릴 예정입니다.

일본어판 플레이중이어서 한글판 번역명칭과 다를 수 있으니 양해 바랍니다.


말머리 [MHW]는 몬스터헌터 월드, 말머리 [MHW:I]는 확장DLC 몬스터헌터 월드:아이스본 버전의 내용을 다룹니다.

과거 정보는 아이스본에서 바뀐 부분이 있을 수 있으므로 참고하시기 바랍니다.


본인이 직접 확인했거나, (신뢰할만한) 타인이 이미 검증했던 내용만 싣는 것을 원칙으로 하고 있으나

혹시나 잘못된 내용을 발견하시면 부담없이 알려주시기 바랍니다.

정보제공해주시는 분들께 늘 감사합니다.


본 사이트는 PC환경을 기준으로 작성되었으며, 모바일 환경에서는 정상적으로 보이지 않을수도 있습니다.




[MHW:I] 알바트리온, 무기별 속성억제 축적치 배율





속성억제에 필요한 속성대미지의 축적치는 무기마다 축적배율이 다르다.

무기 축적배율
대검1.1
건랜스1.1
해머1.0
태도1.0
랜스1.0
수렵피리1.0
챠지액스1.0
한손검0.7
조충곤0.7
쌍검0.6
슬래쉬액스0.6
0.6
헤비보우건0.2
라이트보우건0.2
챠지액스 병0.1


타수가 적은 무기는 높게, 타수가 많은 무기는 배율이 낮게 설정되어 있는 듯.

이 기준으로 계산하면, 4인 멀티에서 활 1명이 혼자서 1회째 속성억제 시키는 데에 필요한 속성대미지는 약 3000 정도.
앞발에 강사 20발쯤??


정보 출처 : reddit




[MHW:I] 내성변환[속성] 스킬




" 내성변환[속성] " (耐性変換【属性】)

속성내성치의 값의 일부를 무기속성치로 변환한다

EX에스카도라 시리즈 스킬 (2세트 효과)



● 속성 변환값

속성변환값 = ( 내성치의 총합 + 10 ) / 2

  • 계산 결과의 1자리수는 버려진다. (반올림 ×)
  • 속성내성치 합계 계산시 마이너스값은 포함되지 않는다. (마이너스 내성은 0 으로 취급)
  • 무기속성치에 더해지므로 속성치의 상한도 그만큼 더 높아진다. (증가값으로 인해 상한에 걸리지는 않음)
  • 무기속성치에 더해지므로, 속성강화스킬 및 피리 버프효과, 내룡복장 효과도 모두 적용된다.
  • 속성내성치의 상한은 각 속성마다 50. 합계 250이 최대이므로, 속성치의 최대상승값은 +130.
  • 상태이상 속성치에는 전혀 영향을 주지 않는다.
알기 쉽게 정리하면, 내성치가 +10 되면 속성치가 10 증가. 그이후로는 내성 20 증가할때마다 속성치가 10씩 오른다.



● 활용

속성대미지 위주로 세팅하는 활과는 매우 상성이 좋은 스킬.

용맥각성 스킬이 리스크를 감수하고 강해진다는 컨셉인 반면,
내성변환 스킬은 방어력(내성)을 올릴수록 강해진다는 컨셉의 스킬이다.
용맥각성과 달리 상태이상치는 올려주지 않으므로, 서포트 세팅이나 폭파활에는 무쓸모.

에스카도라 3세트 효과 '모든 속성내성강화'(내성치 1.2배)와 함께 사용하면 더욱 효과적.
식사버프는 속성대미지 중시일 경우에는 '고기정식'보다 모든 내성치를 올려주는 '야채정식'이 더 효과적이다.




[MHW:I] 알바트리온 기믹





● 육질 및 내성

부위 절단 타격
머리/목8585301313131313
몸통20254577777
날개3535251717171717
앞발6060202020202020
뒷발4040251717171717
꼬리4035401010101010

상처시에는 머리/꼬리만 탄 약점이 된다.
속성 육질은 알바트리온의 활성화 상태에 따라 이하의 상태배율이 곱해진다.

상태
활성화 꺼짐1.00.80.81.01.0
화속성 활성화00.80.251.10.1
빙속성 활성화1.10.250.800.1
용속성 활성화0.50.40.40.50.7
※ 속성 억제 성공에 의한 대경직 발생시, 일시적으로 속성활성화가 꺼짐

(건너 기준) 공격해야 할 부위는...
  • 속성대미지 축적 중시 : 앞발 → 뒷발/날개 → 머리 순
  • 뿔 파괴 중시 : 머리
  • 대미지량 중시 : 머리 or 꼬리 / 또는 물리속성으로 몸통 or 꼬리
속성육질이 가장 연한 앞발은 탄육질이 가장 더러워서 상처내도 약점이 되지 않음
가장 탄육질이 부드러운 가슴 부위는 속성육질이 1자리수.

분노보정 : 1.2
분노치가 꽤 높게 설정되어 있어서, 클러치/벽꿍 없이 때려서 분노시키는 데엔 상당한 시간이 걸린다.

인원수 체력
1인52500
2인74000
3인 이상118125

※ 정보 출처 : kuroyonhon / kiranico / https://www.youtube.com/watch?v=JZ-AO0pM3UA



● 속성 활성화 기믹

알바트리온은 3종류의 속성으로 번갈아 바뀌며 속성활성화를 하고, 공격패턴도 바뀐다.

활성화 상태 사용 공격 속성 약점 속성
화/뇌/수(공중) / 수
빙/뇌/수(공중) / 뇌
화/수/뇌/빙/룡/화/빙

상태전환 후 약 3분 경과, 또는 체력이 일정량 미만일 때, 활성화 속성이 다음과 같은 순서로 변경된다.
※ 이하는 특별임무 퀘스트 기준. (특별임무는 초기속성 화속성 고정)

화 → 용 → 빙 → 용 → 화 → ... 반복

좀더 구체적으로는...
화 → 용 → (필살기) → 빙 → 용 → (필살기) → 화 → ... 반복

용 활성상태일 때만, 뿔 파괴가 가능하다. (다른 상태일 때는 뿔 부위대미지가 축적되지 않음)
뿔 파괴시, 다음에 변화할 반대쪽 속성을 한턴간 봉인시킨다. (다음에 올 속성을 건너뛴다)

화 → 용 → (뿔파괴) (필살기) → 화 → 용 → (뿔파괴) (필살기) → 화 → ... 반복

뿔은 최대 2회 파괴가능하므로, 속성봉인도 최대 2회까지.




● 속성활성화 억제

부위에 관계없이 일정량의 속성대미지를 누적시키면 특수 대경직이 발생하고,
속성활성을 억제하는 데 성공했다는 기믹 메시지가 뜬다.

속성 억제는 총 3단계. (최대 4회까지 확인)
"순조롭게 억제" → "크게 억제" → "충분히 억제"
속성 억제에 성공할시 필살기의 대미지가 크게 감소한다.
1단계라도 억제하면 생존가능. 아스테라 저키(권장), 비약, 물약, 가루, 회복연통 등을 사용.
2~3단계 억제시에는 회복연통 깔고 프리딜 타임이 된다.

특수 대경직이 발생할 때마다 속성억제에 필요한 속성대미지 누적량이 상승한다.
상승했던 요구 속성딜은 필살기 발생 후에 리셋됨.

참고로, 활성 속성과 동일한 속성은 속성대미지가 0 이다. (용속성 제외)
→ 빙속성으로는 빙활성에 속성대미지를 줄 수 없고, 화속성으로는 화활성에 속성대미지를 줄 수 없음.
또한, 용속성 디버프에 걸리면 속성대미지가 사라지므로 유의. (지움열매 등으로 해제)

이 기믹 때문에, 무속성 무기로는 공략이 매우 어려우며, 알바트리온의 시작속성에 따라 속성무기를 잘 선택해야 한다.



● 필살기 (에스카톤 저지먼트)

약 6분마다 사용한다.
(첫 시전 6분 경과, 두번째 시전 12분 경과... )

일종의 DPS체크 기믹. 충분한 속성대미지를 주지 못했다면 전멸각.
파티플레이시 이 부분을 견디지 못하면 바로 게임오버. (귀환옥 사용불가, 긴급회피로 생존불가)

속성 억제에 실패할 경우, 전멸 확정?
회복속도보다 깎이는 속도가 빠름. 긴급회피로도 불가.
생존이 가능한 영상이 있긴 한데, 실용적이지는 않다.
https://youtu.be/ohxnVOb8ch4
체력복장 + 회복연통 4개 + 회복량UP3 / 빨리먹기3 / 광역 스킬 + 아스테라저키 번갈아 섭취

위 실험에 의하면, 방어력/속성내성이 영향없는 고정대미지.



● 유효 무기

제1후보 : 빙속성 or 화속성 (※ 특별임무는 빙속성)
제2후보 : 수속성/뇌속성, 용속성

알바트리온의 첫 시작속성에 맞춰서 약점속성 무기를 들면 된다.
기믹 특성상, 무속성 무기와 폭파속성 무기는 쓰지 않는 것이 좋다.

뿔 파괴를 전제한 플레이로 반대속성의 활성화를 원천봉쇄하는 것이 이상적이다.



● 권장 준비물

  • 속성내성3
    용속성 디버프 뿐 아니라 모든 속성디버프(화염/빙결/탈진 등)를 막아주므로 매우 유용하다.

  • 회복 연통
  • 아스테라 저키

  • 야옹 보험
    이 퀘스트는 귀환옥을 쓸 수 없기 때문에, 캠프에 가서 보급할 수 있는 유일한 방법은 '죽는 것' 뿐이다.
    퀘스트의 안정성은 물론, 보급횟수로써도 큰 의미가 있다.



● 기타

  • 클러치 싸대기/벽꿍은 가능하지만, 외곽의 바위기둥이 있는 곳에서만 벽꿍 가능.

  • 섬광탄은 분노하지 않은 상태에서만 통하며, 공중일 경우 격추 가능하다. (전작과 동일)

  • 탑승 가능. (단차 지형 이용)

  • 속성대미지 누적이 중요하기 때문에 상처에 목숨걸 필요는 없음.
    뿔 파괴 기믹 때문에 다른 부위보다 머리 부위 상처가 우선도가 높다. (절단무기는 상처 필요없음)

  • 캠프 근처에서 '툭툭결정'을 획득할 수 있는데, 이것으로 확정경직을 줄 수 있다.
    솔플시, 바닥에 내꽂히는 판정의 공격을 맞으면 거의 사망하게 되는데 이걸로 생존가능.
    (툭툭결정 없을 땐 섬광. 단, 비분노시 한정)



● 공략법

크게 2가지 방법이 있다.
솔로/파티 큰 차이 없음 (솔플일 땐 필살기로 죽어도 1수레로 넘어간다는 정도)

  • 단기전 공략
    알바트리온의 시작속성에 맞춘 약점 속성의 무기로 대미지를 극대화하여 3회째 필살기 전후로 끝내는 방법.
    용속성 활성화 때마다 뿔파괴가 필수. (최대 2회) / 상태이상,수면폭 등 모든 수단을 총동원해서 부술 것.
    용속성이 활성화되기 전에 속성활성화 억제를 2단계까지 끌어내는 것이 이상적이다.
    3회째 필살기 이후, 반대속성이 활성화가 되므로 시작속성의 약점무기로는 속성대미지를 전혀 줄 수 없게 된다.
    즉, 4회째 필살기가 오기 전에 쓰러뜨리지 못한다면 전멸 확정. (웬만하면 이런 상황은 잘 안생기지만)
    이 방식은 높은 DPS가 필수적으로 요구된다. 익숙해진다면 가장 이상적인 방식이 될 것으로 예상.


  • 장기전 공략
    화력을 좀 포기하는 대신, 필살기 때 안정적으로 살아남는 것에 집중하는 방법.
    수속/뇌속 무기를 사용하거나, 파티원끼리 속성을 분담하여 어떤 속성이 활성화되건 상관없이 일정량의 속성대미지를 주는 방식.
    최소 1단계 억제는 가능하며 4회째 필살기 이후로도 생존하는 것이 가능하다.
    버티기만 한다면 30분이 걸리든 40분이 걸리든 언젠가는 클리어할 수 있다. (집중력이 흐트러지는 문제는 별개로)
    패턴을 익히거나 연습할 때는 괜찮을지도? 파티 전체의 DPS가 낮아도 전멸의 위험이 상대적으로 적다.
    파티원의 실력이나 DPS를 보장할 수 없는 공개방이나 초보들에게는 이 방식이 나을지도 모른다.

그외, 파티플에서 속성억제는 다른 사람에게 맡기고 관통이나 철갑유탄으로 가슴/꼬리 극딜하는 방법도.
속성으로 때리라고 했지, 속성딜이 잘통하는 건 결코 아니기 때문에 깡딜로 극딜하는 전략도 충분히 고려해 볼만하다.



[MHW:I] Ver14.00 업데이트 내역



실시 일자 : 2020/07/09 (목)

원문 링크 : https://www.monsterhunter.com/update/mhw/kr/ver14_00.html


이하, 개인적으로 관심가는 항목만 발췌.


  • 알바트리온 추가
  • 얼음칼날을 찬 벨리오로스 추가
  • 마카연금으로 특수흔적을 연금가능
  • 울음주머니 조합시 입수할 수 있는 슬링어 음폭탄 수 증가.
  • 발도 호석3, 전복 호석3, 체술 호석5 추가

  • 일부 몬스터에 있어 클러치 클로를 맞힌 부위와 매달리는 위치가 크게 다른 현상을 완화시키는 조정을 실시합니다.
  • 사납게 터지는 브라키디오스의 꼬리에 상처를 입혀도 꼬리 끝부분의 육질이 연해지지 않는 오류를 수정합니다.
  • 특정한 상황에서 사납게 터지는 브라키디오스를 포획할 수 있게 되는 오류를 수정합니다.
  • 플레이어에게 있어 극히 불리한 상황에서 퀘스트가 시작되는 경우가 있기 때문에 상처 입은 얀가루루가의 퀘스트에서는 액시던트 스타트가 발생하지 않도록 조정합니다.


체술3 호석도 안쓰는 마당에 체술5 호석을 쓸일이 있으려나...
임계브라키 꼬리 상처 안나는 게 버그였다는 건 충격.

액시던트 스타트는 액시던트가 발생하라고 넣은 사양인데 이걸 없애네;
이왕이면 헌터가 극히 불리해지는 가스토돈, 바르노스, 랑고스타도 없애주세요 ...



[MHW:i] 무페토지바 지맥에너지와 체력회복 메커니즘




무페토지바에 대해 잘 분석된 글이 있어서 옮겨봄.


원문 링크 : https://www.reddit.com/r/MonsterHunterMeta/comments/fo9evk/safi_siege_mechanics_indepth_explanation/

목차
  1. HP와 자기회복
  2. 꼬리와 가슴
  3. 지맥흡수와 층 이동
  4. 집회소의 지맥에너지
  5. 왕의 물방울 (필살기)
  6. 적시 상태
  7. 용봉력
  8. 임계상태
  9. 공략 팁




1. HP와 자기회복



무페토의 기본체력은 40000.
체력을 일정 비율 깎으면 지맥흡수 이벤트가 발생하여 체력을 회복한다
  • 1층 : HP 70% 이하일 때 발생 → HP 100%까지 회복
  • 2층 : HP 50% 이하일 때 발생 → HP 35% 회복 (※)
  • 3층 : HP 40% 이하일 때 발생 → HP 35% 회복 (※)
  • 지역이동 : HP 15% 회복
(※) 단, 초회복(super heal)이 발생하면 70% 회복. 구체적인 조건은 불명. (오버딜을 했을 때?)


지맥에너지를 흡수할 때마다, 모든 부위의 경직치도 50% 회복된다.

예시)
무페토지바 머리 부위의 내구도(경직치)는 2625 이고, 첫 부위파괴까지 5회 경직을 줄 필요가 있음.
부위파괴에 필요한 총 내구치는 2625 * 5 = 13125 이고, 지맥에너지 흡수시 회복되는 경직치는 1312.

무페토지바의 구체적인 수치는 이하 이미지를 참조. (실제 게임 내 값을 얻으려면, 해당 값에 3.5를 곱할 것)


※ 경직치 추가해설
1회 공격에 의한 대미지로 부위내구도(경직치)를 초과할 경우, 초과분의 대미지는 부위내구도에서 무시된다.
200 대미지로 경직이 발생하는 상태일 때, 500 대미지를 줬다면 초과분의 300 대미지는 새로 설정되는 부위내구도를 깎지 못한다.



2. 꼬리와 가슴



꼬리의 경직치는 지맥흡수로 회복되지만, 꼬리 절단치는 회복되지 않는다.
공격 중에 지맥흡수가 발생하더라도 절단 작업에 들인 노력이 헛수고가 되는 건 아님

무페토지바가 임계상태가 되기 전까지는 가슴 부위의 충돌판정(hitzone)이 전혀 존재하지 않는다.
그대신, 몸통 부위의 부위값이 설정된다.
가슴이 희게 빛날 때(임계상태) 외에는 가슴을 치지 말 것.



3. 지맥흡수와 층 이동



맵의 모든 지역(1~3층)과 무페토지바 본체에는 각각 따로 지맥에너지가 설정되어 있다.
4개의 에너지바는 1트째에는 각각 10000 의 값이 설정되어 있다. 지맥흡수를 하면 무페토 본체의 지맥에너지는 완전회복 된다.
지맥흡수 발생시, 감소하는 해당 층의 에너지량은 이하의 공식에 의해 결정된다.

현재 층의 지맥에너지 감소량 = ( 깎은 체력% + 깎은 에너지% ) * 지역별 보정
※ 지역별 보정 = 1~2층은 7000, 3층은 3500

예시)
1층에서 무페토의 남은 체력이 90%, 본체 에너지 90%인 상태에서 지맥흡수 발생시,
해당 층의 지맥에너지에서 빠지는 에너지량은 (0.1+0.1)*7000 = 1400 이 된다. (1층 지맥 잔량은 8600 이 됨)


현재 층의 지맥에너지가 모두 소진(고갈)되었을 때, 지역이동이 발생함. ( 접수녀 대사 " 얏따와! " )
이는 게임 내의 지맥에너지(보이지 않음)를 뜻하며, 메뉴 또는 집회소에서 확인되는 지맥에너지와는 별개이므로 주의.

종류 지맥에너지 감소량 비고
넝쿨함정/낙석 5000
중경직 200 이동하면서 휘청거림. 가스기믹 1회째 포함
소경직 100 제자리 움찔
클러치 경직 100 (+100) 클러치 경직 도중, 누군가 매달릴 경우 +100
CC기에 의한 격추 200 섬광,수면,마비 등
격추되지 않는 섬광 100 섬광 1회 내성상태에서의 섬광경직
대경직 500 가슴 경직,가스기믹 2회째, 탑승, 공중격추
적시상태 중의 모든 공격 100
빔을 이용한 모든 공격 5 ~ 15
왕의 물방울 발동 500 필살기
임계상태에 돌입 200 3층 돌입 60초 경과시 / 필살기발동 60초 후
용봉 경직 1500 용봉력 축적시 발생하는 경직



4. 집회소의 지맥에너지



집회소에서 공유되는 지맥에너지의 잔량은 누군가가 이탈하거나, 완료할 때마다 플레이어 1명당 이하 공식으로 계산된다.

[1인당 깎는 공유 지맥에너지]
1층 = ( 0.125 * 흡수된 지맥에너지량 ) + 500
2층 = ( 0.1 * 흡수된 지맥에너지량) + 500
3층 = ( 0.075 * 흡수된 지맥에너지량) + 750

괄호 안의 값은 소수점 이하는 버림 처리.
지맥 고갈시에는 추가로 500 이나 750 이 더해짐

가령, 1명의 플레이어가 모든 층의 지맥에너지(10000)를 완전히 고갈시키고 귀환했을 경우
집회소에서 확인되는 지맥에너지 잔량은 각각 층별로 8250/8500/8500 이다.
즉, 1명당 깎을 수 있는 최대치는 1750/1500/1500.
4인 파티에서 모든 층을 고갈시키고 귀환한 경우에는, 지맥에너지 잔량은 3000/4000/4000 이 된다.

※ ↑상황은 1트째의 얘기이며, 2트째부터는 각 층의 지맥에너지 3000/4000/4000 에 대해 공식이 적용됨.
2트째에 1명당 깎을 수 있는 최대치는 875/900/1050 이고, 4명일 때는 3500/3600/4200 이 된다.
따라서 4명 파티의 경우, 2트째에 모든 층을 고갈시켜도 2층의 공유 지맥에너지는 400 이 남게 된다. (4%)


5. 왕의 물방울

(필살기명) / 王の雫 / Sapphire of the Emperor

  • 2층 : HP 50% 이하일 때 발동. 일반적으로 2회. 적시상태 없이 오랜 시간이 경과해도 발생한다.
  • 3층 : 임계상태에서 60초 경과시 발동. 3층의 지맥에너지 고갈상태에서 HP 30% 이하일 때는 30초마다 발동.(※)
※ 필살기 모션이 10초 가량 되므로, 실제 공격가능한 시간은 20초 정도 밖에 되지 않음
일명, 필사 모드(desperation mode)

필사 모드(지맥에너지 고갈상태에서 HP 30% 이하)에서는 천장브레스에 의한 돌떨구기 패턴이 발생하지 않고
빅뱅패턴(바닥 원형폭발)에 의해서만 돌이 생성된다. 이 패턴을 경직으로 끊을 경우, 필연적으로 돌없는 필살기를 맞게 됨

필살기 발동 전에 임계상태가 풀리는 특정 조건이 있으나 상세는 불명.



6. 적시 상태



2층, 3층에서는 일정량의 대미지를 주면 적시상태가 발생한다.
적시상태가 발생하기까지의 대미지량은 2층은 1500, 3층은 3000 으로 추정.

마지막으로 적시가 풀리고나서부터 가장 많은 대미지를 입힌 플레이어가 적시상태가 된다.
2층의 첫 적시는 그때까지의 누적대미지가 가장 높은 사람이 된다.
수면 상태이상으로 적시상태가 해제되는 것에 주의.


적시상태의 유지조건은 적시대상이 얼마나 잘때리냐 & 얼마나 덜 맞았냐 가 관계된다고 추정. (상세는 불명)
적시상태가 유지될 것인지의 여부는 일정시간마다 체크된다.
첫 판정은 적시상태가 되고나서 60초 후, 그후부터는 40초마다 판정 체크.

적시상태일 때는 무페토의 공격패턴마다 지맥에너지를 100씩 소모한다.


7. 용봉력



용속성 무기, 보우건의 멸룡탄에 의한 용봉력 축적으로 용봉 경직이 발생한다.
용봉력은 수면, 기절, 탑승 등과 유사한 상태이상이며, 용봉경직이 발생할 때마다 내성치가 상승한다.
용봉 경직이 발생할 때마다 몸에 푸른 오오라가 터지는 이펙트가 발생하고, 무페토 본체의 지맥에너지를 1500 깎는다.


현실적으로, 1트에서 터뜨릴 수 있는 용봉경직은 2회 정도이며 (4명 다 용속성무기를 쓴다해도 3회)
용속성 무기를 쓰는 인원수에 관계없이 용봉력[대] 무기를 쓰더라도, 용봉력[중] 무기에 비해 용봉경직 횟수가 늘어나는 일은 없다.
용봉력강화 장식품으로 슬롯을 낭비하지 말 것.


용봉력 축적은 용속성 대미지와는 관계없으며, 사용하는 무기의 용봉력 레벨(소/중/대)에만 의존한다는 점에 주의.
활과 쌍검이 가장 축적치가 낮으며, 보우건의 멸룡탄이 가장 높다. 탄 소지수를 생각하면 전자가 더 우월하긴 함.

최종적으로, 아무리 뚜까패도 용봉 경직이 발생하지 않는 특수 상태가 있는 듯 하다. 그 원인은 불명.


8. 임계상태



[임계상태 돌입 조건]
무페토가 3층에 도달하고 60초 경과 후 / 왕의 물방울 발동 직후 60초
(이 시간을 단축하는 방법은 현재 발견되지 않았다.)

모든 부위의 육질이 상승한다.
필살기 발동 후에는 임계상태가 풀리지만, 섬광/수면/기절 격추 등으로 필살기를 끊었을 때는 착지 후에도 임계상태가 유지된다.
필살기 모션을 섬광으로 격추했을 때, 필살기를 재사용하지만 임계상태는 유지된다.

무페토의 HP가 30% 미만 = 해골 마크가 표시된 후(필사모드의 시작)부터는 토벌 때까지 임계상태가 유지된다.


9. 공략 팁 정리


  • 권장 무기
    꼬리와 가슴파괴를 위한 강력한 단일공격 무기 (대검 등)
    나머지 부위파괴를 위한 빠른 지속딜 무기 (보우건, 쌍검 등)

  • 딜 안박히므로 임계상태가 아닐 때는 가슴부위를 치지 말 것.

  • 동일한 부위를 다같이 점사할 것
    특히 가슴 파괴시 중요. 골고루 치면 지맥흡수로 경직치가 회복되어 부위파괴가 늦어짐

  • 3층에 도달하기 전까지 용속성무기를 쓰지 말것
    1회의 용봉 경직은 15회의 소경직, 3회의 대경직과 맞먹음.
    너무 이른 타이밍에 용봉경직을 터뜨리면 내성치가 올라가 나머지 층에서 지맥에너지를 깎기 힘들어진다

  • 모든 CC기는 아꼈다가 3층에서 퍼부을 것
    단, 너무 이른 타이밍에 연속 CC를 지나치게 걸지 말 것. 지맥에너지가 남아있다면 HP1 이하로 못깎음.

  • 어떤 수단이건 간에 3층의 필살기를 끊자
    에너지를 뺏을 뿐 아니라, 임계상태를 유지하여 더 높은 대미지를 줄 수 있게 한다.




[MHW:I] 활의 탄환절약 스킬의 효율 (명검/진명검)




보우건의 탄환절약 효율 계산에 감명받아서 써보는 활의 탄환절약 효율.

활은 리로드 개념이 없기 때문에, 장착한 병을 좀더 오래 쓸 수 있을 뿐, 실질적인 화력은 전혀 상승하지 않는다.
만일 강격병 50발 이내로 클리어 할 경우, 없는거나 마찬가지인 스킬이 된다.


탄환절약 스킬(확률 20%) 발동에 의해 쏠 수 있는 강격병 수의 기대값은
탄환절약 스킬이 발동해서 증가한 분량의 강격병에도 또다시 탄환절약 스킬이 적용되므로
발동횟수마다 따로 확률을 적용해서 계산해야 된다.

x = 1.0 + 0.2^1 + 0.2^2 + 0.2^3 + 0.2^4 + 0.2^5 + 0.2^6 + ....
라는 식으로 무한히 이어진다.

발동확률이 100%가 아닌 한, 강격병이 무한히 증가할리는 없고, 증가하는 탄 갯수는 일정값에 수렴/수속하게 되는데
무한등비급수(Σ)를 이용하여 계산하면 (중략)
x = 1 / { 1 - (1/5) } = 1.25 가 됨.
즉, 탄환절약 20% 적용시 쏠 수 있는 강격병 수가 통상시보다 1.25배 증가한다.
(물론 독립시행의 확률이므로 복불복 오차는 존재함)

탄환절약 스킬(20% 발동)으로 증가하는 강격병의 기대값은 50 * 1.25 = 62.5발. (추가되는 강격병은 12.5발)
진・탄환절약 스킬(30% 발동)의 경우도 마찬가지 계산으로 1.428571 라는 값을 구할 수 있고, 약 71.43발이 된다.



강격병 배율은 1.35배.
화력기대값은 50발까지는 1.35배. 그이후는 1.0배이다.

근데 활은 강격병을 다쓰면 접격병(1.18배)으로 교체해서 쓰는 게 일반적이므로 51발 이후는 1.18배가 된다.
탄환절약 적용시, 62.5발까지 1.35배, 그이후는 1.18배.

스킬유무에 따른 화력기대값을 정리하면 이하와 같다.

스킬 발동 확률 강격병 수 기대값 평균 기대값 평균
(접격병 대체)
없음 - 50 1.0 1.0
탄환절약 20% 50 + 12.5 약 1.0589 약 1.0281
진・탄환절약 30% 50 + 21.428 약 1.0956약 1.0453

※ 발동확률 출처 : 
https://gall.dcinside.com/board/view?id=monsterhunter&no=3431755

※ 내용에 오류가 있어서 수정.

화력기대값은 화살을 몇발째 쐈느냐에 따라 달라진다.
기대값 평균은 51발째부터 증가한 분량의 강격병 기대치까지 다 소모한 시점까지의 평균치이다.

50발 이하로 클리어할 경우의 탄환절약 스킬의 효율은 0% (스킬 없어도 동일한 결과이므로)
51발째의 기대값이 가장 높고, 그후로 점점 하락한다. 62.5발 이내일 때 평균 약 5.89%의 화력기대값 증가.
강격병을 다 쓴 후부터는 없는 스킬이나 마찬가지이므로, 장기전이 될수록 지속적으로 효율이 하락한다.

50발 다쓴 후에 접격병(1.18배)을 쓰는 것으로 가정해서 계산하면, 탄환절약 스킬의 화력효율은 약 2.81%.
이것도 62.5발 이내로 클리어하는 상황에서의 평균치이므로 실전에서의 실질적인 기대값은 더 낮아질 수 있다.
만일 토벌하는 데에 150발의 화살을 쐈다고 가정한다면, 접격병 교체 기준으로 탄환절약의 화력 기대값은 약 1.14%까지 떨어진다.

화력스킬 중에 기대값이 2%만 넘어도 웬만한 스킬은 전부 다 탄환절약 스킬보다 우월하다고 볼 수 있다.



결론적으로, 활에 있어서 탄환절약은 거의 무의미한 스킬이다.



한발한발 신중하게 쏴야하는 용화살 빌드라면 다소 의미가 있겠지만,
몬헌월드에서는 웬만한 몹은 용화살 50발 이내에 토벌되어 버리고, 아이스본에서는 용화살을 쏠만한 상대가 없다;;;
(월드) 역전왕 제노지바 잡을 때 괜찮은 정도?



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