사이트 소개



몬스터헌터 월드(PS4판 기준)의 데이터를 기록, 보존하기 위한 장소입니다.

주로 활과 관련된 정보, 활 기준의 정보를 올릴 예정입니다.

일본어판 플레이중이어서 한글판 번역명칭과 다를 수 있으니 양해 바랍니다.



본인이 직접 확인했거나, (신뢰할만한) 타인이 이미 검증했던 내용만 싣는 것을 원칙으로 하고 있으나

행여, 잘못된 내용을 발견하시면 알려주시기 바랍니다.


[MHW] 제노지바 기믹 해설




역전왕 제노지바를 대비하여 일반 제노지바로 예습하는 차원에서 정리.


  1. 육질 및 대미지보정

    ●통상 육질
    부위 절단 타격
    머리7070552010101020
    머리 (파괴) 80 80 602010101020
    3030251510101015
    가슴6060302010101020
    몸통 2525251510101015
    앞발5050452010101020
    앞발 (파괴)6060502010101020
    뒷발 2222151055510
    꼬리2525151055510
    꼬리 끝7070452010101020
    날개5050301510101015
    날개 (파괴)6060401510101015
    ※ 부위파괴시, 해당 부위의 육질은 부드러워진다.
    ※ 통상시 속성약점은 화속성, 용속성. 용봉력이 적용되므로 용속성 쪽이 약간 더 좋다.


    ●임계상태 육질
    부위 절단 타격
    머리80100601530303015
    5050301530303015
    가슴10080701530303015
    몸통 6060401530303015
    앞발7090601530303015
    뒷발 5050401020202010
    꼬리5050301020202010
    꼬리 끝9090601530303015
    날개10080501530303015
    ※ 속성약점이 역전된다. 수속성,뇌속성,빙속성이 더 잘 먹힌다.
    ※ 모든 부위가 타격,절단 속성 약점.

    ●대미지 보정
    분노 보정 : 분노시 0.95배


  2. 부위별 내구도

    부위 경직치 부위파괴 조건
    머리 400 경직 2회 (800)
    400 -
    몸통 800 -
    가슴 150 -
    앞발 300 경직 2회 (600)
    뒷발 150 -
    꼬리 350 경직 3회(1050)
    절단속성 한정.
    날개 300 경직 2회(600)
    ※ 낙석 명중, 부위별 누적대미지 등에 의한 경직 발생시마다 슬링탄을 떨군다.


  3. 내성

    상태이상 효과 비고
    ★★★ 20대미지 * 40틱 = 800 대미지
    내성치 약 500
    횟수를 거듭해도 내성치 상승 없음.
    마비
    수면 무효
    기절
    폭파 ★★
    용봉 ? 강화를 늦춘다? 상세 불명.
    탑승 무효
    감기 무효 피로상태 없음 (고룡 특성)
    섬광 무효


  4. 체력 및 페이즈 이행

    남은 체력에 따라 페이즈 이행. 총 2페이즈로 구성되며, 페이즈 이행시 지역이동을 한다.

    페이즈 체력
    1 약 5000
    2 약 11000
    Total 약 16000~17000
    ※ 솔로플레이 기준. 멀티플레이시 2.25배 보정.

    ●개체차이
    자유퀘스트의 경우, 개체차이에 따라 체력이 소폭 랜덤하게 변화한다. (총 5종류 랜덤)
    낙석대미지(전체 체력의 5%)로 전체 체력을 추정할 수 있다. (낙석대미지 * 20 )

    ●페이즈 이행 조건
    1페이즈에서 전체 체력의 30% 이상의 대미지를 주면 페이즈 이행.
    필드기믹인 낙석 4개(전체 체력의 20%)를 모두 명중시키면 1페이즈를 쉽게 넘길 수 있다.

    1페이즈에서는 임계상태가 해제되지 않고 계속 유지된다.
    2페이즈부터 비행 패턴이 추가된다. (슬링탄 2발로 격추 가능)


  5. 부위별 강화 기믹

    제노지바는 5군데의 부위에 개별적으로 에너지를 축적한다. (머리, 왼손,오른손, 날개, 꼬리 끝)
    2단계 강화로 에너지 강화상태가 되면 해당 부위에 의한 공격이 강화되거나 패턴이 변화한다.
    기존 고룡들의 2단계 강화상태 기믹이 부위별로 존재한다고 생각하면 된다.

    해당 부위가 푸른 빛으로 밝게 빛나고, 나풀거리는 베일 같은 지느러미가 길게 돋아난다.
    2단계 강화 여부는 지느러미의 길이로 판단하는 것이 가장 알기 쉽다.

    부위별 누적대미지에 의한 경직으로 해당 부위의 강화단계를 초기화 시킬 수 있다.
    용봉력 효과는 에너지 축적을 억제하는 것으로 추정되나, 정확한 효과는 불명. (공식가이드북 정보)

    강화부위 2단계 강화시의 변경점 비고
    머리 빛덩어리의 브레스가 빔 형태로 변화.
    사거리 무한의 메가입자포 빔 패턴 추가.
    빔 쓸기 패턴 추가. (발하자크 브레스)
    일어서서 빔 쓸기 패턴 추가. (고지라 빔)
    브레스가 착탄한 지형이 적열상태가 된다.
    지형 대미지와 화속성 디버프(화염) 부여.

    메가입자포는 다단히트 판정.
    (부동 복장 상태에서는 순삭)
    앞발 앞발 찍기 패턴 추가.
    앞발로 찍은 바닥이 꺼지고 주변 범위에 폭발을 일으킨다.
    좌측,우측 개별적으로 강화됨.
    앞발 찍기 주변 범위에 진동[대] 효과.
    에너지 폭발에 피격시, 용속성 디버프(속성봉인) 부여.
    날개 비행 패턴이 강화된다? 상세는 불명.
    꼬리 끝 꼬리 바닥쓸기 패턴에 에너지폭발이 추가.
    에너지 폭발에 피격시, 용속성 디버프(속성봉인) 부여.
    꼬리 절단시, 해당 부위의 강화기믹은 사라진다.


  6. 임계상태 기믹

    에너지 축적이 임계점에 도달했을 때 발동하는 상태. 시간경과에 의해 발생한다.
    에너지 해방시, 용풍압 효과로 강렬하게 기를 발산하는 전용모션의 연출이 나온다.
    동시에 모든 부위(강화부위 5군데)가 2단계 에너지 강화상태로 바뀐다.
    가슴 부위가 붉게 빛나고, 아래쪽 바닥이 적열화된다.

    ●육질 변화
    모든 부위의 물리육질이 부드러워지며 속성육질이 역전된다.

    ●지형의 적열화
    제노지바의 가슴 아래쪽 위치의 바닥이 적열상태가 되어 장시간 남아서 화속성 지형대미지를 입힌다.
    또한, 적열화 지형에 접촉시 화속성 디버프(화염)를 유발한다.
    이동, 돌진 등에 의해 지나가는 바닥도 전부 적열화되어서 금방 불장판으로 도배된다.
    열대미지 무효 스킬, 내열 복장 등으로 무효화 가능.

    ●에너지 폭발 패턴의 추가
    지면을 꾹꾹하는 모션 후에 주변 범위의 랜덤한 위치의 바닥이 에너지 폭발을 일으킨다.
    피격시 용속성 디버프(속성봉인) 부여.

    ●빅뱅
    보디프레스 패턴 직후, 빅뱅 이라 불리는 강력한 특수패턴이 추가된다.
    상체를 치켜들었다가 철푸덕 엎어진 후, 양쪽 앞발의 바닥이 꺼지면서 몸 전체에 거대한 에너지폭발을 일으킨다.
    보디프레스는 주변 범위에 진동[대]를 유발하며, 근접 범위에서 진동 상태에 걸리면 빅뱅 후속타를 확정으로 맞게 된다.
    에너지 폭발에 피격시, 용속성 디버프(속성봉인)에 걸린다.

    ●임계광선
    임계상태가 된 후, 일정시간이 경과 또는 일정 대미지 누적으로 발생하는 고유 패턴.
    일어선 자세로 축적된 에너지를 모두 쏟아부은 빔을 발사하여 맵 전체를 휘젓고, 에너지가 고갈되면 스스로 자빠진다.
    제노지바가 서있는 위치의 바닥지형이 붕괴되어 주저앉고, 근처 범위에 진동[대] 효과를 유발한다.
    빔이 착탄된 지형은 화속성 디버프의 불장판이 된다. 이 패턴 직후, 모든 부위의 강화상태가 초기상태로 리셋된다.


    임계상태가 겉보기의 포스는 굉장하지만, 빅뱅 패턴이나 불장판 기믹 외에는 평소와 크게 다를 바 없다.
    경직을 주면 부위별로 강화상태가 초기화되는 것도 동일하다.

    임계광선을 쏜 후에는 초기상태로 리셋되고, 시간경과에 의한 에너지 축적으로 또다시 임계상태가 된다.
    시간경과에 따라, 초기상태와 임계상태를 번갈아 무한반복한다.


  7. 적열화 지형의 대처법

    사실상, 불장판이 제노지바 본체보다 더 까다로운데, 이에 대한 대처법들을 정리해본다.

    분류 종류 효과
    스킬 열 대미지 무효 불장판을 무효화.
    화염 디버프 무효화.
    스킬 속성디버프 무효3 불장판 대미지 못막음.
    화염 디버프 무효화.
    파라메타 화내성 20 이상 불장판 대미지 못막음.
    화염 디버프 무효화.
    복장 내열 복장 불장판 무효화.
    화염 디버프 무효화. (+폭파 디버프 무효화)
    화속성 대미지 경감.
    효과시간 180초, 재사용 대기시간 210초
    복장 면역 복장 불장판 대미지 못막음.
    화염 디버프 무효화. (+모든 속성 디버프 무효화)
    모든 상태이상 무효화. (기절 등)
    효과시간 120초, 재사용 대기시간 210초
    복장 체력 복장 불장판 대미지 못막음.
    화염 디버프 못막음.
    단, 복장 내구도 & 지속시간 동안 모든 대미지 무효화.
    효과시간 120초, 재사용 대기시간 360초

    ※ 장판 딜과 화염디버프를 모두 무효화시키는 방법은 '열 대미지 무효' 스킬과 내열 복장 뿐이다.
    정령의 가호 스킬이 불장판 대미지 틱마다 발동체크 된다. (대미지 경감 효과)



[MHW] 탑승상태 및 단차공격 정보



" 탑승 상태 "
(乗り状態)


●사양

・탑승 상태
단차공격(段差攻撃) 등으로 탑승 축적치를 일정량 쌓으면 몬스터에 올라탄다. 상태이상과 유사한 사양.
몬스터마다 탑승 내성치가 다르다.
탑승자는 무적상태로 대미지를 입지 않는다. 탑승 공방(攻防)에 의해 스태미너를 소비한다.
몬스터는 헌터를 떼어내기 위한 발악패턴을 취한다. 달라붙은 부위에 따라 몬스터의 행동 패턴이 달라진다.
벽 쪽으로 충돌하는 발악패턴은 회피하지 않으면, 스태미너를 크게 소모한다.


・조작법
△버튼 : 탑승 전용공격(찌르기). 고정대미지 1
R2버튼 : 달라붙기(버티기). 가드 개념. 몬스터가 발악할 때 소량의 스태미너 소비로 버틸 수 있다.
L스틱 : 회피 개념. 소량의 스태미너 소비로 적의 발악패턴을 회피한다. 부위별로 옮겨타면서 이동하는 용도도 있다.
×버튼 : 탑승해제. (하차)
L2+R2 : 현재 장착중인 슬링탄을 발사.
※ R2버튼을 항상 누른 상태로 유지해도 상관없다. 몬스터가 발악하는 패턴일 때만 스태미너를 소비한다.


・탑승 축적치
무기별로 공중에서 타격하는 계통의 공격에 탑승축적치가 부여된다.
  • 시간경과에 의한 축적치 감소가 없다. 공격횟수를 계산하여 타이밍 조절이 가능.
  • 올라탈 수 있는 부위에 단차공격을 명중시켜야만 축적치가 발생한다. 탑승가능 부위는 몬스터마다 다르다.
  • 활의 경우, 전작과 달리 공중사격에 축적치가 없다.
활의 경우, 탑승치가 축적되는 모션은 2가지 밖에 없다.
공중 화살베기 : 35
점프 화살찍기 : 35

점프 화살찍기는 평지에서도 자유자재로 발동시킬 수 있지만, 타점이 낮아서 탑승 축적치를 쌓기가 은근히 어렵다.
공중 화살베기는 고저차 지형이 없으면 발동시킬 수 없다.
휘두르는 모션에 공격판정이 계속 남아있어서 공중히트-착지히트로 다단히트가 가능하다.


・탑승 내성치
탑승이 발생하는 순간, 내성치가 상승한다.
탑승 성공/실패 여부와 관계없다.


・탑승 공방
탑승시의 공방은 이하 조건을 만족할 때까지 지속된다.
  • 몬스터가 다운 (성공)
  • 헌터의 스태미너가 고갈 (실패)
  • 탑승자가 ×버튼으로 탑승해제. 강제하차 (실패)
  • 수면,기절 상태이상에 의한 탑승해제 (실패)
  • 탑승모션이 공중모션일 경우, 섬광 사용에 의한 추락다운 (실패)
  • 꼬리절단 모션에 의한 탑승해제 (실패)
※광역화 스킬 등으로 타인이 스태미너를 회복시켜주기만 한다면, 퀘스트 종료될 때까지 탑승상태를 유지할 수 있다.


●탑승 성공 조건 (몬스터 다운)
이하 조건 둘중 하나를 충족하면 몬스터는 다운된다.
  1. 경직 발생 3회
  2. 경직 2회 후 탑승피니쉬 공격 발동
※탑승 피니쉬 공격도 경직을 유발하는 방법의 일부이므로, 실질적으로 경직 3회가 전제조건.

탑승시, 좌측 하단 미니맵 테두리가 흰색으로 두껍게 바뀐다. 편의상, 탑승게이지로 호칭.
탑승게이지는 경직 발생마다 총 3단계로 두께가 감소한다.
탑승게이지가 모두 깎이면 원래의 미니맵 테두리로 돌아오면서 몬스터는 다운된다.













경직을 유발하는 방법은 다음과 같다.
  • 탑승자의 탑승전용 공격(찌르기)
    약 10~15회마다 경직. 필요 공격횟수는 몬스터마다 다르다.

  • 비탑승자의 공격에 의한 누적대미지(경직치 누적)
    부위별 경직치를 채웠을 때 발생하는 경직. 부위파괴 포함.
    단, 꼬리 절단의 경우 전용모션이 발생하여 탑승상태가 강제로 해제되므로 주의.

  • 몬스터의 발악 패턴
    몬스터가 헌터를 떼어내려고 발악하는 패턴 중에, 벽 구석으로 달려가서 태클로 부딪치는 공격이 있다.
    몬스터가 벽꿍을 할 때마다 경직치가 축적되며, 경직치가 일정량 초과시 경직을 일으킨다.

  • 슬링탄
    슬링탄에 의한 경직. (※ 탑승자도 사용가능)  명중 부위에 관계없다.
    펑펑호두/툭툭결정이 가장 경직치가 높다. 평소보다 탑승상태일 때 더욱 높은 경직치가 적용된다.
    펑펑호두/툭툭결정으로 4~5회에 경직이 발생하는 고룡 종류도 탑승상태일 때는 1회만에 경직이 발생한다.

  • 탑승 피니쉬 공격
    무조건 확정경직 1회를 발생시킨다. 보통 막타로 3회째 경직을 유발하고 다운시킨다.
    만일 피니쉬 공격 후에도 탑승게이지가 남아있는 상태라면 다운은 발생하지 않는다.
마비 및 마비함정에 걸린 상태에서는, 경직치는 축적되지만 경직은 발생하지 않고 무시된다. (경직치만 리셋)


●탑승 피니쉬 공격
조건부로 발생하는 확정 경직 공격. 피니쉬공격의 발생여부는 탑승 성공/실패와 직접적인 관련이 없다.
피니쉬 공격 발생시, 좌측하단 미니맵 테두리가 밝게 빛난다.
첫 타는 발도공격 취급이며, 발도술[기], 발도술[힘] 스킬의 효과가 적용된다.
무기에 따라 꼬리 부위는 꼬리절단, 머리 부위는 기절치 축적이 가능.
공격 판정범위 내의 근처 잡몹도 같이 맞거나, 필드기믹(낙석 등)이 작동하기도 한다.
피니쉬 공격으로 몬스터를 죽이는 것도 가능. (탑승 상태의 찌르기 공격으로도 죽일 수 있다)

・피니쉬 발생 조건
이하 조건을 모두 충족한 상태일 때, 피니쉬 공격모션이 발생한다.
  • 경직 2회 발생 (해당 부위의 내구도가 낮은 경우, 예외적으로 이 조건이 무시된다?)
  • 몬스터의 누적경직치가 일정값 이상 (피니쉬 공격으로 경직이 발생하는 상황)
  • 몬스터가 발악하는 패턴이 아닌 경우
※피니쉬공격으로 부위파괴(경직)가 발생할 경우, 또다시 피니쉬공격을 연속으로 사용할 수 있다.
※부위내구도가 낮은 라도발킨의 갑옷부위 등에는 연속으로 피니쉬 공격모션을 발동시킬 수도 있다. (최대 연속 3회까지)
   참고영상 : https://www.youtube.com/watch?v=-xZloQhlXPs

피니쉬 공격 발생조건보다 다운 조건(경직 3회)이 우선시 된다. 피니쉬공격은 경직을 유발하는 여러 방법 중 하나일 뿐이다.
3회째 경직으로 탑승게이지가 모두 깎이면 즉시 다운처리 되며, 피니쉬 공격은 발생하지 않는다.
막타를 확정시키고 싶다면 경직 2회 후에 섣불리 공격하지 말고, 몬스터가 얌전해질 때까지 기다릴 것을 권장.
만일 피니쉬 공격모션 도중에 (타인의 공격에 의해) 3회째 경직이 발생할 경우, 탑승상태가 즉시 해제되고 몬스터는 다운된다.



●관련 스킬
  • 탑승 명인 스킬
    스킬 발동시, 탑승 축적치 1.25배.
    다운조건에 필요한 경직횟수가 감소한다. (3회 → 2회)
    탑승공방시 경직에 필요한 찌르기 횟수가 감소한다.

  • 고양이 탑승고수 (식사스킬)
    스킬 발동시, 탑승 축적치 1.25배.
    탑승 명인 스킬과 중첩된다. 중첩시 1.4배의 별도 배율로 적용된다.


< 여담 >
탑승 중에 몬스터가 발악하는 패턴에도 몬스터는 스태미너를 소비한다.
탑승에 실패하더라도 탑승시간에 따라 높은 확률로 피로상태를 유발할 수 있다.

단차(段差)라는 단어는 '고저차(높고 낮음의 차이)'를 의미하는 일본식 표현이다.
단차공격 = 고저차를 이용한 공격.
단차공격으로 축적치를 쌓아서 발생하는 상태 = 올라타기 상태(乗り状態)



[MHW] 화합 복장




" 화합 복장 "
(化合の装衣)

상태이상 속성을 가진 무기로 공격했을 때, 확정(100%)으로 속성치 부여.
축적치에 감소 보정을 받는다. (보정값은 상태이상별로 달라짐)

효과시간 60초
재사용시간 210초


상태이상을 가진 무기에만 적용된다. (독, 마비, 수면, 폭파)
게임상 아이템 설명에는 '확률이 상승한다' 고만 써있지만,
실제 사양은 축적치를 100% 부여하는 대신, 공격 1회당 축적치가 감소한다.

원래부터 축적치를 100% 부여하는 원거리무기의 탄,병에는 화합 복장의 효과가 전혀 발생하지 않는다.
따라서, 축적치가 1/3 확률로 부여되는 근접무기, 폭파속성 활에만 유효하다.



●축적치 감소보정

화합 복장 사용시, 축적치 감소보정을 받는다.

종류 보정값 기대치
100% 3배
마비 약 1/2 약 1.5배
수면 약 1/2 약 1.5배
폭파 약 2/3 약 2배

축적치 1/3 부여확률이 100% 가 되므로 원래라면 무려 3배의 기대치를 갖지만
실제로는 독을 제외하고 감소보정이 적용되기 때문에 기대치는 크게 떨어진다.



●용도

모든 상태이상을 강화하는 용도이지만, 사실상 폭파속성 전용에 가깝다.
효과 지속시간이 매우 짧은 편이라, 지속적으로 상태이상 축적치를 누적시키는 용도로는 부적합하다.

구속계열의 상태이상(수면,마비)에는 실제로 거의 쓸모가 없다. 그저 상태이상 발동타이밍이 약간 앞당겨지는 수준.
  • 근접무기는 자체적으로 상태이상의 on/off가 불가능하고, 상태이상 발동타이밍을 조절할 수 없다.
  • 원거리무기는 탄,병 축적치가 100% 이므로, 화합 복장이 전혀 의미없다.
  • 상태이상 발동시, 구속시간 동안 축적치 누적의 혜택을 볼 수 없고, 화합 복장의 지속시간이 낭비된다.

상태이상 지속시간이 긴 독 상태이상에 있어서는 더더욱 쓸모가 없다.
즉, 이 복장을 유효활용하는 방법은 오직 폭파 상태이상 뿐이다.

원거리무기에서는 폭파속성 활이 유일하다.
화합 복장은 전투 시작하자마자 사용하기보다, 몬스터의 상태이상 내성치가 어느정도 상승한 상태에서 사용하는 것이 효율이 좋다.


[MHW] 주황색 대미지 = 약점?




육질이 부드러운 곳을 치면 대미지 숫자가 주황색으로 뜨는 게 일반적이지만,
이것이 반드시 약점(※) 부위를 의미하지는 않는다.

약점 : 육질 45 이상의 부위. 약점특효 스킬의 발동조건



●주황색 숫자가 뜨는 조건
  • [육질 * 예리도 보정]의 값이 45 이상일 경우.

  • 육질무시의 고정대미지일 경우. (폭탄, 철갑유탄 등)

※참렬탄 등 자체적으로 보정값(1.05배)이 존재하는 경우, 계산에 포함된다.




●정리
  • 예리도의 영향을 받지 않는 무기(원거리무기)라면, 주황색 = 약점 을 뜻한다.
  • 대미지의 크고 작음은 전혀 관계없다. 오직 육질,예리도만 관여한다.
  • 예리도가 낮을 경우, 약점을 치더라도 주황색이 안 뜰 수도 있다.
  • 예리도가 높을 경우, 약점이 아닌 곳을 치더라도 주황색으로 뜰 수 있다.

주황색 숫자가 뜬다면, 대체로 육질이 부드러워서 대미지가 잘 먹히고 있다는 것을 뜻하는 연출이다.

다만, 근접무기의 경우, 약점특효 스킬을 제대로 활용하기 위해서는 약점 부위를 별도로 파악하는 것이 좋다.



[MHW] 호라이즌 제로던 콜라보 퀘스트 공개정보











Horizon Zero Dawn 콜라보 퀘스트 제3탄
스페셜 콜라보 퀘스트 '노라의 심오(ノラの深奥)'

수주가능 기간 : 2018년 11월 7일(수) 오전 9시 ~ 11월 23일(금) 오전 8:59 까지

보상 : 원세트 방어구 '에일로이γ 시리즈' , 덧입기 '에일로이 의상'

수렵대상 : 최대 사이즈, 최소 사이즈의 이빌죠



[MHW] 상태이상 메커니즘



" 상태이상 "
(状態異常)

헌터가 몬스터에게 걸 수 있는 상태이상의 메커니즘을 다룬다.
모든 상태이상은 각각 축적치내성치의 개념을 갖고 있다.


●상태이상 축적치
공격횟수마다 누적되는 값. 축적치가 각 몬스터의 내성치에 도달하면 상태이상이 발동한다.
  • 상태이상이 발동되는 순간, 축적치는 0 으로 리셋된다.
  • 상태이상 도중에는 동일한 상태이상의 축적치가 전혀 쌓이지 않는다.(※1)
  • 시간경과에 따라 일정시간마다 축적치가 소량 감소한다.(※2)
  • 모션치의 영향을 받지 않는다. 활은 화살 1개당 각각 축적치가 부여된다.
  • 부위별 육질의 영향을 받지 않는다. 아무데나 때려도 동일한 축적치가 쌓인다. (단, 기절 제외)
  • 근접무기는 공격횟수당 1/3 확률로 축적치가 부여된다. (축적치 부여시, 이펙트 발생)
  • 원거리무기는 병,탄 장착시 개당 100% 확률로 축적치가 부여된다.
  • 병 소모가 없는 폭파속성 활1/3 확률로 축적치가 부여된다. (폭파병 장착시는 100%)
  • 활의 경우, 챠지단계별로 축적치 보정이 존재한다.(상세 불명)
※1. 전작까지는 독만 예외적으로 상태이상 도중에도 독 축적치가 쌓였지만, 월드에서는 축적되지 않는다.
※2. 전작까지는 10초당 5씩 감소했으나, 월드에서는 갱신주기가 짧아진 것으로 추정된다.(약 3초당 1 감소? )


●상태이상 내성치
몬스터마다 갖고 있는 상태이상에 대한 내성.
상태이상 횟수를 거듭할 때마다 정해진 내성상승치만큼 내성치가 상승한다. (동일한 상태이상을 점점 걸기 어려워진다)
내성치가 상승하는 최대치 또한 몬스터마다 각각 정해져 있다.
  • 몬스터 도감상, 몬스터의 내성이 높을수록 초기내성치,내성치 상승량, 최대내성치가 높게 설정된다.
  • 몬스터 도감상, 몬스터의 내성이 높을수록 상태이상의 지속시간이 짧아진다.
  • 상태이상의 지속시간 및 효과는 상태이상 횟수에 관계없이 매번 동일한 효과를 갖는다.(※)
※ 상태이상과 달리, 구속효과가 있는 함정아이템(마비함정,구멍함정,섬광 등)은 횟수에 따라 지속시간이 감소한다.


●상태이상의 종류
상태이상으로 취급되는 효과는 5종류이다.
  • 구속계열의 상태이상(마비,수면,기절)은 중첩되지 않으며, 마지막에 건 효과로 덮어씌워진다. (축적치는 각각 따로 누적 가능)
  • 구속계열의 상태이상 도중에는 경직치 누적에 의한 경직 모션을 무시한다.
  • 구속계열의 상태이상 도중에 '꼬리 절단' 모션 발생시 상태이상이 해제된다.
  • 회심 발생시의 상태이상 축적치를 높여주는 회심격[특수] 스킬의 효과를 받는다.
  • 상태이상 축적치 부여확률을 높여주는 화합 복장의 효과를 받는다.

종류 효과 비고
일정시간 간격으로 지속대미지 부여.
몬스터의 선회속도, 행동속도를 둔하게 만든다.
특정 몬스터의 일부 패턴을 약화시킨다.
약 2초마다 고정대미지 10 (도감내성치 3성 기준)
상위 이상에서 레벨보정 2배
독연기구슬 사용으로 일정시간 동안 지속적으로 축적치를 쌓을 수 있다.
마비 일정시간 동안, 몬스터를 움직이지 못하게 구속한다. 마비함정과 동일한 효과지만, 포획은 불가능하다.
마비함정과 마비 상태이상은 별개의 내성치를 갖는다.
마비 함정고기를 먹이면 대량의 축적치를 쌓을 수 있다.
마비가스개구리를 사용하면 일정시간 동안 지속적으로 축적치를 쌓을 수 있다.
수면 일정시간 동안, 몬스터를 재운다.
수면상태일 때, 첫 공격의 대미지에 2배 보정.
자율 수면상태와 달리, 몬스터의 체력이 회복되지 않는다.
수면 함정고기를 먹이면 대량의 축적치를 쌓을 수 있다.
수면가스개구리를 사용하면 일정시간 동안 지속적으로 축적치를 쌓을 수 있다.
기절 일정시간 동안, 몬스터를 다운시킨다. 다른 상태이상과 달리, 머리 부위에 명중시켜야만 축적치가 쌓인다.
폭파 축적치가 채워질 때마다 고정대미지 부여.
폭파가 발생한 부위에 대미지를 주는 방식이므로, 경직/부위파괴에 효과적이다.
고정대미지 100. 상위 이상에서 레벨보정 1.2배
시간경과에 의한 축적치 감소가 없다.
폭파대미지가 아군에 영향을 주지 않는다.
※ 상태이상에 의한 고정대미지는 전체방어율의 영향을 받지 않는다.


●유사 효과
이하는 상태이상 취급은 아니지만, 상태이상처럼 보이거나, 상태이상과 비슷한 사양으로 처리되는 효과들이다.

종류 효과 비고
경직(怯み) 부위별 대미지로 부위별 내구도를 깎는다.
부위별 내구도가 0 이 될 때마다 경직(움찔)을 일으키고, 내구도는 원래 값으로 리셋된다.
몬스터별로 부위에 따라 다운이 발생하기도 한다.
구속효과가 있는 상태이상, 함정발동 중에 내구도를 모두 깎을 경우, 내구도만 리셋되고 경직은 발생하지 않는다.
공중에서 경직 발생시, 추락하여 다운상태가 되기도 한다.
시간경과에 의한 축적치(부위별 누적대미지) 감소가 없다.
횟수에 따른 내성치(부위별 내구도) 상승이 없다.
경직 횟수가 부위파괴의 조건인 경우가 일반적이다.(※)
감기(減気) 몬스터를 지치게 만드는 효과.
감기효과가 있는 공격으로 몬스터의 스태미너를 모두 깎으면 몬스터를 '피로상태'로 만든다.
피로상태가 된 몬스터는 행동이 둔해지고, 일부 패턴이 변화한다.
몬스터의 각 공격패턴마다 스태미너를 소비한다.
피로상태는 분노상태와 중첩되지 않는다. 분노중일 때 스태미너를 모두 깎으면, 분노상태가 종료된 직후에 피로상태가 된다.
피로상태가 존재하지 않는 고룡에게는 무효. (베히모스 제외)
분노(怒り) 전체 누적대미지가 일정량 이상일 때, 몬스터가 분노상태가 되고, 분노 축적치는 리셋된다.
분노상태가 된 몬스터는 행동이 빨라지고, 공격력이 상승하며, 일부 패턴이 변화한다.
분노상태는 피로상태와 중첩되지 않는다. 피로중일 때, 일정량의 누적대미지를 줄 경우, 피로상태가 종료된 직후에 분노상태로 이행한다.
분노 상한치, 분노시간 등은 몬스터마다 다르다.
탑승(乗り) 탑승축적치가 존재하는 단차공격 등으로 축적치가 탑승내성치에 도달시 몬스터에 탑승.
탑승 성공시 다운경직을 유발한다.
올라탈 수 없는 부위(발, 다리 등) 타격시에는 축적치가 쌓이지 않는다.
시간경과에 의한 축적치 감소가 없다.
용봉(龍封) 고룡 한정 기믹.
축적치가 내성치에 도달하면 용봉력 효과 발생.
몬스터의 강화상태를 한단계 낮춘다.
시간경과에 의한 축적치 감소가 없다.
슬링탄 '멸룡석'으로 동일한 효과.
※ 일부 몬스터는 일정 체력 이하일 때만 파괴가능. 특정 부위(꼬리 등)는 절단속성 축적치로만 파괴가능 등등의 조건이 있다.


[MHW] 독 상태이상은 상태이상 중에도 속성치가 축적된다?




독 상태이상의 특징은, 다른 상태이상과 중첩되면서 지속적인 고정대미지를 준다는 것.
다른 구속계열의 상태이상들은 서로 중첩되지 않고, 마지막에 건 상태이상만 효과가 남는다.
그에 비해, 독+기절, 독+마비, 독+수면 이 가능하다는 얘기.

여기에 한가지 더.
다른 상태이상은 상태이상 도중에 축적치가 쌓이지 않지만, 예외적으로 ... 

독은 상태이상 도중에도 축적치가 쌓인다.

라는 게 정설이었다. (전작에서의 정보)
과연 정말 그럴까?


●검증 과정
노멀 베히모스 상대로 실험. (개체차이, 방어율 등의 랜덤요소가 전혀 없는 몬스터)
  • case.1
    최대챠지 강사 2발로 1회째 독 상태이상 발생 (독 지속시간 30초)
    독이 풀릴 때까지 공격없이 방치.
    최대챠지 강사 6발로 2회째 독 상태이상 발생

  • case.2
    최대챠지 강사 2발로 1회째 독 상태이상 발생
    독 지속시간 30초 동안, 강사 6발 명중. (가급적, 텀을 두지않고 일정시간 간격으로 명중시킴)
    (독이 풀린 후) 최대챠지 강사 6발로 2회째 독 상태이상 발생

  • 다른 몬스터를 상대로 몇차례 실험했을 때도 2회째 상태이상에 필요한 공격횟수는 전혀 줄지 않았다.

결론 :
독 상태이상 중에는 독 축적치가 전혀 쌓이지 않는다. (다른 상태이상과 동일)



직접 실험해보면 간단히 알 수 있는 내용임에도 불구하고, 이 사실이 그다지 알려지지 않은 이유는...
  • 근접무기의 상태이상은 속성치가 확률부여(1/3)이므로, 검증이 어렵고 대다수가 오차범위 이내라고 여긴다.
  • 원거리무기 유저는 애당초 독 상태이상을 거의 쓰지 않는다. (수면,마비 위주의 서포트)
  • 독 자체가 원래부터 딱히 인기있는 상태이상이 아니다.

상식적으로 생각하면, 일부 타수가 많은 무기(쌍검,랜스 등)에서는 독속성 무기가 나름 효과적일 수 있는데,
독 상태이상은 다른 상태이상과 달리 매우 긴 시간에 걸쳐 지속적인 효과가 발동하는 상태이상이다.
그리고, 그 시간 동안 아무리 때려도 독 축적치는 전혀 쌓이지 않는다는 게 밝혀짐으로써 ...
그 긴 시간(독 상태이상 중) 동안은 속성치가 없는거나 마찬가지이며, 무격주를 못쓰는 무속성무기로 전락하는 셈이다.

즉, 독 상태이상은 원래 약했지만, 생각 이상으로 훨씬 약하다는 결론.




●요약

몬헌월드에서는 독에 걸린 몬스터에게 독 축적치가 전혀 쌓이지 않는다.

= 모든 상태이상은 상태이상 도중에는 상태이상 축적치가 전혀 쌓이지 않는다. (예외 없다)



[MHW] 맘타로트, 클리어시 동영상을 스킵하는 방법



맘타로트는 클리어시 재생되는 무비가 일반적인 방법(OPTIONS 버튼)으로 스킵할 수 없게끔 막혀있다.

스킵을 막아둔 이유는 아마도 맘타로트 뿔이 부러지는 연출시 정해진 위치로 강제로 워프시키는 처리 때문인 것으로 추측된다.
뿔이 드랍되는 위치가 매번 동일하기 때문에, 연출상 반드시 그 위치로 이동시킬 필요가 있었던 것.

해당 동영상은 클리어 직전에 몇가지 특정 행동을 취함으로써 스킵이 가능하다. (영상이 나오는 중에는 불가)
뿔이 부러지는 타이밍에 이하 행동들을 취하고 있는 상태면 클리어 동영상이 나오지 않는다.
  1. 헌터노트를 펼친다. (OPTIONS버튼 → 헌터 노트)
  2. 을 표시한다. (터치패드 버튼)
  3. 쌍안경 아이템을 사용한다.
  4. 고기굽기 아이템을 사용한다.
참고 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=AGZl4oSWp7k


뿔이 부러지는 타이밍은 어느정도 딜 계산을 해서 짐작할 수 있다.
6레벨 4페이즈 체력이 4000 이므로 수면폭 8개 + 추가폭탄 2개로 즉시 클리어 가능하다. (4명 다 보머3 발동시)

참고로, 클리어 동영상이 나오는 중에도 (보이지는 않지만) 캐릭터 조작은 가능하기 때문에 이동하거나 제스쳐를 사용할 수 있다.

[MHW] 역전왕 제노지바 공개정보









수주가능 기간 : 2018/11/16(금) 오전 9시 ~ 12월 18일(화) 오전 8시 59분

퀘스트 : 이벤트 퀘스트 「それは古龍の王たらん」(그것은 고룡의 왕이니라)

수주,참가조건 : HR50 이상

보상 : 제노γ 시리즈 방어구, '시커' 방어구 덧입기


[MHW] Lv5~6 맘타로트, 1페이즈 최단경로 만드는 법



맘타로트의 기본적인 이동경로는 기존과 동일하다. http://mhwdb.egloos.com/6404559

추적레벨5 이상의 맘타로트는 1페이즈의 누적대미지 조건이 이미 충족된 상태이기 때문에 공격할 필요가 전혀 없다.
낙석,대포를 맞출 필요도 전혀 없으며, 어설프게 때리는 쪽이 가만히 냅두는 것보다 오히려 시간이 더 소요된다.
막힌 벽도 아무데나 다 뚫으면 이동경로가 길어져서 오히려 시간이 더 소요된다.

이하 내용은, 최단경로를 만들기 위해 꼭 파괴해야 할 벽에 대해서 설명한다.


맘타로트의 시작위치는 총 3군데이다. 남동쪽, 서쪽, 남쪽.
각 시작위치에 따른 최단 경로는 다음과 같다.


●남동쪽 스타트일 경우
빨간 원 : 파괴했을 때 지름길이 되는 바위. (필수)
파괴해야 할 벽은 1군데.
가장 빠르게 2페이즈로 넘어가는 패턴이다. 2페이즈로 넘어가기까지 2분도 걸리지 않는다.
이 패턴이 걸렸을 때는 클리어타임이 최소 1분 이상 단축된다.


●서쪽 스타트일 경우
노란 별 : 맘타로트가 멈춰서 두리번거리면서 경치감상 하는 위치
주황 별 : 경치감상 패턴이 랜덤하게 발생하는 위치.

반드시 파괴해야 할 벽은 총 3군데. 경로상에 있는 나머지 2군데 벽도 미리 파괴해두면 시간이 단축된다.
맘타로트의 이동속도가 빠르기 때문에, 북서쪽 지름길은 사용할 수 없다.
2페이즈로 넘어가기까지 약 2분 15초 ~ 약 3분 정도 소요된다.


남쪽 스타트일 경우
반드시 파괴해야 할 벽은 총 3군데.
가장 긴 이동경로를 가진다. 경치감상 포인트도 많아서 맘타로트의 기분에 따라 소요시간이 1분 가량 더 늘어날 수 있다.
2페이즈로 넘어가기까지 약 2분 30초 ~ 약 3분30초 정도 소요된다.



요약
이상의 내용을 스샷 1장으로 요약.

시작위치(ⓢ마크)와 동일한 색상의 벽을 파괴하면 된다.
이동루트를 이해하는 쪽이 암기하기 쉽다.



Tip. 경치감상 패턴을 최소화하기
방치해둘 경우, 맘타로트가 랜덤하게 멈춰서 멍때리는 패턴이 나와서 페이즈 이행 소요시간이 길어지게 된다.
일정량의 누적대미지로 적열상태(육질 연화)로 만들어버리면, 2페이즈 목적지를 향해 즉시 이동한다.
지름길을 다 뚫었다면 극딜 권장. 직접 공격하기보다 폭탄, 기폭용탄 등이 효과적이다. (보머3 추천)
낙석은 대경직 다운으로 오히려 시간이 더 소요되므로 비추천.
적열상태로 빠르게 이동중일 때는 낙석을 맞춰도 경직다운이 발생하지 않으므로 여유가 된다면 노려도 괜찮다.


Tip. 2페이즈 시작 즉시 잠금해제 시키는 법
더 빠른 클리어를 원한다면 1페이즈에서 부위파괴 갯수와 타이밍을 조절한다.
외형상 6부위 이상 부위파괴된 상태로 2페이즈로 넘어갈 경우, 2페이즈 지역에 도착하자마자 잠금해제가 발생한다.
동굴 통과시 파괴부위가 복구되어버리므로, 동굴에 들어가기 전에는 모든 부위에 골고루 딜을 넣고, 동굴에서 나온 직후부터 6군데 이상 부위파괴를 하면 된다.
상세는 기믹 해설의 '잠금해제 조건' 항목을 참조. ☞ [MHW] 맘타로트 기믹 해설


[MHW] 맘타로트 1페이즈 이동경로



맘타로트의 이동경로에 대해 정리.

막힌 길(바위 위치), 동굴 위치 등의 기초적인 지리를 어느 정도 파악하고 난 후에 볼 것을 권장한다.


맘타로트는 1페이즈 때 해당 맵 곳곳을 배회하는데, 이동 루트는 매번 일정하게 정해져 있다.
이것을 잘 활용하면, 위치를 보고 이동경로를 예측해서 미리미리 대포알을 충전해두거나 대포방향을 맞춰놓는 것도 가능하다.

노란색 원 : 대포 위치 (총 4군데)
파란색 원 : 낙석 위치 (총 4군데)
숫자 : 동굴

1페이즈 맵에는 총 4개의 동굴이 있으며, 위쪽 2개와 아래쪽 2개가 서로 연결되어 있는 구조이다.
북동①↔북서②
남서③↔남쪽④

맵 상의 ×표시바위로 막혀있는 길을 뜻한다. 파괴해서 뚫을 수 있다.
※ 막힌 길 뚫기 : 대포(필드기믹), 기폭용탄, 용격포, 폭탄 등으로 바위를 파괴가능. (소형폭탄 추천)


맘타로트는 시작위치에서 동굴을 목적지로 삼고 이동한다. (동굴로 들어가고 나와서 다른 동굴로 이동 반복)
시작위치는 총 3군데 중 랜덤이며, 시작위치에 따라 최초로 목표삼는 동굴도 달라진다.

갈림길 위치에서는 맘타로트가 잠시 제자리에 멈춰서 두리번거리면서 길을 헤메는데,
각 이동경로마다 특정 위치의 막힌 길을 뚫어두면 원래 가야할 길 대신 뚫린 길로 이동하여 경로가 변화한다.
이것을 잘 활용하면, 낙석 위치의 경로로 유도하는 것도 가능하다.
중간 경로가 어떻게 바뀌든 간에, 진행 목적지(도착지점의 동굴)는 절대 바뀌지 않는다.

페이즈 이행조건을 충족시켰을 경우, 다음 맵으로 이동하기 위해 남쪽 길을 목적지 삼아 이동경로를 바꾼다.


ⓢ 마크는 맘타로트의 스타팅 포인트. 초기 시작 위치를 의미한다. (3군데 중 랜덤)
여기서는 남동쪽 스타트인 경우부터 설명한다. 어디에서 출발하든 순서만 달라질 뿐, 이동경로 자체는 매번 일정하다.
남동쪽 스타트일 경우, 북동① 동굴을 향해 이동하고, 북서② 동굴로 워프한다.



→ 북서② 출발 → 남쪽④ 도착 (→ 남서③ 으로 워프)
녹색 선 : 기본 이동경로
빨간 원 : 파괴하면 지름길이 되는 바위
녹색 점선 : 빨간 원을 파괴했을 때 이동하게 되는 경로
빨간 점선 : 빨간 원을 양쪽 다 파괴했을 때 이동하게 되는 경로.

북서② 동굴에서 남쪽④ 동굴을 향해 이동하고, 남서③ 동굴로 워프한다.
갈림길에 정해진 위치의 바위(빨간 원)을 임의로 파괴하여 지름길을 뚫어두면 이동경로가 단축된다.
나머지 막힌 길(×표시)들은 방치해두어도 맘타로트가 스스로 파괴해서 뚫고 지나간다.



→ 남서③ 출발 → 북서② 도착 (→ 북동① 으로 워프)
남서③ 동굴에서 북서② 동굴을 향해 이동하고, 북동① 동굴로 워프한다.
서쪽 스타트(ⓢ마크)일 경우에도, 동일한 루트로 북서② 동굴을 향해 이동한다.
기본경로상의 막힌 길(×표시) 2군데는 맘타로트가 스스로 파괴해서 뚫고 지나간다.


→ 북동① 출발 → 남서③ 도착 (→ 남쪽④ 으로 워프)
북동① 동굴에서 남서③ 동굴을 향해 이동하고, 남쪽④ 동굴로 워프한다.
북동① 동굴 앞의 막힌 길을 뚫어둘 경우, 숏컷 경로상의 막힌 길(×표시) 1군데는 맘타로트가 스스로 파괴해서 뚫고 지나간다.


→ 남쪽④ 출발 → 북동① 도착 (→ 북서② 으로 워프)
남쪽④ 동굴에서 북동① 동굴로 향해 이동하고, 북서② 동굴로 워프한다.
남쪽 스타트(ⓢ마크)일 경우에도, 동일한 루트로 북동① 동굴을 향해 이동한다.
이후, 첫 스샷 이동경로로 되돌아가서 동일하게 반복. 일정 시간경과시 2페이즈 지역으로 넘어간다.


정리하자면,
→ 북서② 출발 → 남쪽④ 도착 (→ 남서③ 으로 워프)
→ 남서③ 출발 → 북서② 도착 (→ 북동① 으로 워프)
→ 북동① 출발 → 남서③ 도착 (→ 남쪽④ 으로 워프)
→ 남쪽④ 출발 → 북동① 도착 (→ 북서② 으로 워프)
→ 첫줄부터 반복.
4종류의 경로가 서로 맞물려서 계속 반복된다.
도중에 페이즈 이행 조건(누적대미지+시간경과)을 만족하면 2페이즈 지역을 향해 이동한다.


추적레벨이 오를수록 맘타로트의 이동속도가 빨라지며, 갈림길에서 헤메는 시간도 짧아지고, 1페이즈 잔류시간도 짧아진다.
추적레벨 Lv5 이상부터 맘타로트는 매우 빠른 속도로 이동하며, 1페이즈는 정해진 길만 뚫어두면 바로 다음 맵으로 이동한다.
레벨5~6일 때 최단경로로 지름길을 만드는 법에 대해서는 별도 문서로 정리한다.
☞ [MHW] Lv5~6 맘타로트, 1페이즈 최단경로 만드는 법


[MHW] 타임어택(TA)에 대한 단상



타임어택. Time Attack
말그대로 클리어타임을 겨루는 승부다.
수단과 방법을 가리지 않고, 시간을 단축하는 것에만 집중하는 경쟁 룰.
과정이야 어쨌든 간에, (핵,치트 등의 공정성을 해치는 요소가 아니라면) 타임어택에선 무조건 빠른 자가 진리다.


다만, 몬헌월드에서는 기존 시리즈와 차별화되는 요소들이 밸런스 브레이커에 가까운 고성능이어서
일부 계층의 반발을 샀고, 타임어택wiki룰 이라는 것이 별도로 정해졌다.
특수장구(特殊装具)를 이용해서 몬스터의 패턴 따위 무시하고, 일방적으로 찍어누르는 상황을 달갑지 않게 여기는 사람이 많았던 모양이다.
https://mhw.wiki-db.com/howtosolota


일종의 제약플레이 수준이며, 규칙이 쓸데없이 복잡하다.
타임어택 wiki룰의 규칙은 이하와 같다.
  • 대상버전
    투고일 기준 최신버전의 기록.
    PS4, XBox 버전 한정. (PC판은 치트 의혹 때문에 제외된 것으로 보임)

  • 대상퀘스트
    상위 수렵,토벌의 자유퀘스트 한정.

  • 참가인원
    오토모(동반자) 제외, 퀘스트 시작부터 토벌까지 헌터 1인 한정.

  • 금지 아이템
    함정고기 등의 설치하는 고기류
    마비함정, 구멍함정
    통나무폭탄 등의 폭탄아이템
    부메랑
    단발식 구속탄, 발리스타
    독연기구슬
    연기구슬

  • 슬링어
    거름탄을 제외한 모든 슬링탄 사용금지.
    쐐기벌레는 이용가능.(로프 액션)

  • 금지 스킬
    불굴, 재난대처 사용금지.

  • 금지 장비
    금지 스킬이 발동하는 모든 장비.
    모든 특수장구, 연통.

  • 고양이 식사스킬
    고양이의 재난대처. 발동유무와 관계없이 이용금지.

  • 금지 필드기믹
    각종 개구리, 섬광익충, 노이오스
    넝쿨, 낙석, 둑 붕괴 등 구속효과가 발생하는 기믹
    대포, 발리스타, 격룡창, 낙석트랩 등의 설비
    벽을 이용한 점프공격
    단차를 이용한 공중 대검 등의 노골적인 점프공격의 반복행위

  • 캠프
    아이템 보충, 장비 변경 금지.
    패스트 트래블로 이용하는 것은 가능.

규칙이 까다로운 만큼, 참여하는 사람도 굉장히 적은 편이다.

규칙에 일관성이나 공정성이 있는 것은 아니다. 그저 해당 사이트 관리자의 취향에 가깝다.
전작까지 멀쩡히 잘쓰던 아이템마저도 금지시킨다던지, 환경기믹도 어떤 건 허용하고 어떤 건 금지하고 등등.
차라리 도핑 아이템마저도 금지시키고, '모든 아이템 이용금지' 라고 하는 게 나을 것 같다.


개인적으로는 TA wiki룰과 별개로, 몬스터헌터라는 게임이 과연 타임어택에 적합한 게임인가? 에 대해서는 회의적으로 생각한다.
자잘한 랜덤요소 때문에, 실력을 겨루어야 할 게임이 운을 겨루는 게임이 되어버리는 점 때문이다.
운 요소들 때문에 TA 시도과정 자체가 공정하지 못하다는 느낌이 상당히 강하다.
몬스터헌터 시리즈는 전통적으로 엔드컨텐츠가 부실해서 딴거 할게 없다보니 시간단축에 목숨거는 게 최종컨텐츠가 되어 버렸다.

  • 개체차이
    wiki룰이 조사퀘스트를 허용하지 않고, 자유퀘스트로 한정짓는 것은 타 퀘스트는 방어율이 랜덤이기 때문이다.
    자유퀘스트는 전체방어율이 1.0 으로 고정되어 있다.
    하지만, 자유퀘스트조차도 개체차이는 랜덤이다. 개체차이에 따라 체력이 약 10% 가량 차이날 수 있다.
    이상적인 기록을 내려면 무조건 최소체력을 가진 개체테이블을 뽑아야 한다.
    낙석, 영역싸움 등의 대미지로 개체테이블을 추측할 수는 있지만, TA 시도중에는 확인할 방법이 전혀 없다.

  • 스타팅 포인트
    몬스터의 시작위치에 따라 운영전략이나 클리어타임에 큰 차이를 가져온다.
    이상적인 기록을 낼 수 있는 스타팅 포인트는 정해져있으며, 퀘스트 시작할 때마다 초기위치의 운을 시험받는다.
    또한, 역전 이상의 고난이도 퀘스트부터는 높은 확률로 지정캠프 외의 장소에 랜덤하게 떨궈진다.
    그때문에, TA 유저들은 마을에서 출발하지 않고, 시작하고 싶은 위치의 캠프에서 퀘스트를 수주,출발한다.
    로딩 문제도 있지만, 익룡 오배송을 방지하기 위한 목적이 더 크다.

  • 식사 스킬
    야옹 단기최면술은 임의로 발동시킬 수 없는 일일랜덤 스킬이다.
    TA에 있어서는 효과가 크기 때문에, 이상적인 기록을 내려면 이 스킬이 붙기를 기도해야 한다.
    개인적으로 wiki룰에서 왜 이 스킬이 금지되지 않았는지 의문이다. 운빨 요소가 하나더 추가되는 셈.

  • 행동 패턴
    노골적으로 시간을 잡아먹는 행동패턴을 가진 일부 몬스터들은 행동패턴 운빨이 TA에서 상당히 큰 비중을 차지한다.
    특히 쿠샬다오라는 날아오르는 패턴을 사용하면 사실상 이상적인 기록을 내는 게 거의 불가능하므로 바로 리셋하게 된다.
    이 반복과정이 상당히 짜증나기 때문에 TA에서도 인기없는 몬스터 중 하나.
    과거 시리즈에는 리오레우스의 월드투어(날아서 동네한바퀴 돌고 돌아옴)가 매우 악명높았다.

  • 장비의 차이
    장식품의 파밍 과정이 운에 의존하므로, 이상적인 세팅을 위해서는 거의 대부분의 레어도 높은 장식품이 필요하다.
    그나마 다행인 것은, 전작의 호석 파밍에 비하면 올콤 파밍이 비교적 쉽다(?)는 점이다. (대체로 약 500~700시간 정도면 가능)
    전작에서는 최고옵션의 호석을 모두 얻는 것은 아무리 시간을 투자해도 불가능에 가까웠고, "진짜로 운좋게 얻었다", "호석 치트다" 등등의 논란이 끊이지 않았다.

위에 나열한 확률요소가 전혀 없다고 가정해도, 어차피 TA유저들은 리셋을 자주 한다.
사소한 실수 한번이 치명적인 TA에서는 리셋 노가다는 선택이 아닌 필수다.
여기에 확률에 의존하는 운빨 요소가 잔뜩 추가되어서 리셋 노가다를 더욱 심하게 만들 뿐이다.
최소한, 퀘스트 시작했을 때의 상황만큼은 공평하고 공정하게 해줘야 한다고 생각한다.
시작위치 리셋노가다는 정말 짜증난다.


예외적으로, 식사스킬을 제외한 랜덤요소가 전혀 없는 퀘스트가 있는데... 바로 베히모스다.
(체력 고정개체, 스타팅 포인트 및 초기 행동패턴 고정, 난입몬스터나 잡몹도 없음)

베히모스는 TA에 있어서 가장 공정하고 이상적인 퀘스트다.
4인 멀티 기준 체력인 퀘스트임에도 상당히 많은 사람들이 도전하는 이유다.
베히모스는 wiki룰이 아닌 일반 룰로도 사람들이 가장 많이 시도하는 퀘스트이기도 하다.
또한, 극 베히모스는 자유퀘스트가 아닌 이벤트 퀘스트임에도 불구하고, 예외적으로 wiki룰로 집계되고 있을 정도다.
운에 좌우되지 않는 공정한 플레이 환경이 TA에서 무엇보다 가장 중요한데, 몬스터헌터는 그런 퀘스트가 너무나도 적다.
투기대회는 그런 점에서 TA에 적합하지만, 컨텐츠 자체가 인기가 없다.



뭐든지 허용하는 일반 타임어택의 경우, 패턴무시 일방적인 극딜 찍어누르기로 끝나는 상황이 많은데
가장 큰 문제는 솔로,멀티의 체력 차이와 경직치 차이 때문이라 본다. 체력은 그렇다쳐도 솔플시의 경직치가 지나치게 낮은 것이다.
덕분에, 대부분의 TA가 시작하자마자 몬스터가 누워서 꿈틀대기만 하다가 죽어버리는 식의 영상이 되어버린다.
과거 시리즈처럼 집회소 퀘스트가 멀티 체력 기준이었더라면, 지금과 같은 일방적인 딜 뭉개기가 되지는 못했을 것이다.
베히모스 퀘스트의 존재가 그것을 증명한다.


타임어택은 말그대로 타임(시간)이 절대적인 기준이다.
그렇기에 뭐든지 허용한 상태에서 최대한 시간을 단축하는 것을 겨루는 승부가 타임어택의 본질이라 생각한다.
다만, 몬헌 월드는 솔플 경직치와 체력이 너무 낮아서 사실상 하메플레이에 가까운 영상이 넘친다는 점이 안타까운 부분이다.

그런 점에 있어서, 베히모스는 최고의 TA용 퀘스트다.
공정하고 공평하고 정직한 패턴의 몬스터인데 재미까지 있다.
네르기간테와 함께 가장 인기높은 몬스터가 아닐까.

[MHW] 맘타로트 기믹 해설



일반적인 흐름이나 공략법은 이미 정리된 곳이 많으므로 여기서는 생략하고, 맘타로트의 기믹 사양에 대해서만 정리해 둔다.
실험과 검증결과도 있지만, 개인적 경험에 의한 가설과 추측이 난무하므로, 판단은 각자 알아서.

  1. 육질 및 보정

    ●통상시 육질
    부위 절단 타격
    머리 (황금) 25 30 10 5 10 25 0 5
    머리 (파괴) 80 85 25 0 30 0 50 35
    가슴 50 45 45 0 20 0 40 25
    몸통 (황금) 25 30 10 5 10 25 0 5
    몸통 35 35 20 0 10 0 30 15
    앞발 50 40 30 0 20 0 40 25
    앞발 (황금) 25 30 10 5 10 25 0 5
    뒷발 40 35 15 0 10 0 30 15
    꼬리 (황금) 25 30 10 5 10 25 0 5
    주황색 : 금속부위, 빨간색 : 약점

    ・노출된 본체 부위(머리파괴시 부위 포함)는 잠금해제 후와 육질이 동일하다.
    ・모든 금속부위(황금)의 육질은 동일하다.
    ・노출된 본체 부위에는 빙속성이 통하지만, 뇌속성이 전혀 통하지 않는다.
    ・금속 부위(황금)에는 뇌속성이 통하지만, 빙속성이 전혀 통하지 않는다.

    ●연화시 육질 (적열 상태)
    부위절단타격
    연화 상태607530253050025
    경화 상태2530105102505
    ※ 경화시 데이터는 비교용 중복 데이터.

    ・적열상태 발생시, 모든 금속 부위(황금)가 부드러워진다.
    ・노출된 본체 부위의 육질은 적열상태에서도 변화하지 않는다.
    ・금속부위는 탄 속성의 약점이 존재하지 않는다. 약점특효 스킬이 발동하지 않으며 뇌속성이 효과적이다.

    ●잠금해제시 육질
    부위 절단 타격
    머리 80 85 25 0 30 0 50 35
    가슴 50 45 45 0 20 0 40 25
    몸통 35 35 20 0 10 0 30 15
    앞발 50 40 30 0 20 0 40 25
    뒷발 40 35 15 0 10 0 30 15
    꼬리 40 45 20 0 10 0 30 15

    ・갑옷 상태에서 노출되어 있던 부위는 잠금해제 후에도 육질이 동일하다.
    ・뇌속성이 전혀 통하지 않으며, 빙속성이 유효하다.
    ・뿔 부위도 머리 부위와 동일한 육질. (클리어 조건 = 뿔 파괴)
    ・머리 부위에 탄 속성의 약점이 존재하지 않는다. 약점특효 스킬이 발동하지 않는다.

    ●대미지 보정
    ・분노 보정 : 1.2배
    ・고정대미지 보정 : 기존 상위퀘스트의 레벨보정 1.2배에 추가로 2배
    큰통폭탄G 대미지 = 150 * 1.2 * 2 = 360


  2. 페이즈 이행 조건
    맘타로트는 누적 대미지 조건에 따라 페이즈가 이행된다.
    총 4페이즈로 구성되며 각 페이즈마다 지역이동을 한다.

    추적레벨 1페이즈 2페이즈 3페이즈 4페이즈
    1~2 누적대미지 누적대미지
    약 3분 경과
    잠금해제 -
    3~4 누적대미지
    누적대미지
    약 3분 경과
    잠금해제 -
    5~6 약 1분 경과
    잠금해제
    or
    누적대미지
    약 3분 경과
    잠금해제
    약 1분 경과
    -
    ※ 다른 조건이 더 있을지도 모름. (동일한 조건으로 실험할 때마다 누적대미지량이 매번 차이남;; )


    ●누적 대미지 조건
    전체 체력의 몇 %를 깎느냐의 조건.
    추적레벨에 따라 대미지 축적비율이 달라져서 실질적인 대미지 효율이 크게 차이난다.

    ●시간경과 조건
    누적대미지 조건이 충족된 상황에서는 시간이 흐를 때까지 방치해두면 자동으로 다음 페이즈로 넘어간다.

    ●제한시간
    제한시간은 추적레벨에 따라 달라진다.
    누적대미지 조건을 충족하지 못한 상태에서 제한시간이 초과하면 맘타로트는 퇴각한다. (퀘스트 실패)
    페이즈 이행조건 충족시, '맘타로트를 필드에 머무르게 하는 데에 성공했다'는 메시지가 뜨면서 제한시간이 늘어난다.

    추적레벨 제한시간 비고
    1~2 약 13분 약 13분대에 2페이즈 이행과 동시에 퇴각.
    3~4 약 15분 약 9분대에 자동으로 2페이즈 이행
    약 15분까지 체류 후 퇴각
    5~6 약 22~24분 약 1분대에 자동으로 2페이즈 이행
    약 15분대에 자동으로 3페이즈 이행
    약 22~24분까지 체류 후 퇴각
    ※ 퀘스트 시작 후, 딜량 0 상태로 방치한 경우.


    ●추적레벨 기믹
    추적레벨에 따라 난이도에 크게 영향을 준다.

    ・페이즈 이행에 필요한 누적대미지 조건이 완화된다.
    ・본체 및 금속부위의 대미지 축적비율이 높아진다. 결과적으로 누적대미지 조건이 대폭 완화되고, 부위파괴가 쉬워진다.
    ・페이즈별 제한시간이 증가한다.
    ・4페이즈의 설정 체력이 감소한다.

    추적레벨 5레벨 이상은 1페이즈는 시간경과만 해도 자동으로 다음 페이즈로 넘어간다.
    공격할 필요는 없으며 맘타로트가 헤메지 않고 이동할 수 있는 루트를 만들어주는 것이 가장 빠르게 넘길 수 있다.
    ☞ [MHW] Lv5~6 맘타로트, 1페이즈 최단경로 만드는 법

    추적레벨에 따라 대미지 축적비율이 변화한다.
    1레벨에 비해 6레벨은 금속부위 약 4.3배, 본체(노출된 부위)는 약 8배 이상 대미지 효율이 차이나게 된다.
    ※ 상세 데이터는 루리웹 - 세르디엔 아탄..님의 글 참조. ☞ http://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/154370


  3. 체력 기믹
    맘타로트는 체력이 클리어조건이 아니며, 페이즈 이행조건의 일부에 불과하다.
    또한 1~3페이즈와 4페이즈의 체력은 별개로 추정된다.

    1~3페이즈의 체력은 30000 고정이며, 추적레벨에 관계없이 일정하다. (낙석대미지가 전체 체력의 5%)
    1~3페이즈의 체력은 1 이하로 내려가지 않는다.

    4번째 지역으로 이동이 완전히 완료된 상태에서 추적레벨에 따라 4페이즈 체력이 재설정된다.
    4페이즈 체력은 4페이즈 시작전까지 절대로 깎을 수 없다.
    4페이즈 이동 도중에 수면,마비,기절 등으로 구속하고 극딜을 해도 4페이즈 체력에는 전혀 영향을 주지 않는다.

    추적레벨4페이즈 체력
    132640
    216320
    310880
    46528
    55440
    64080
    ※ 1~3페이즈에서 큰뿔의 일부파괴(뿔 1단계 파괴)를 하지 않은 경우, 약 1000 이상 더 깎아야 한다. (6레벨 기준)
    ※ 4페이즈 체력은 뿔 외의 부위공격으로는 대미지를 줄 수 없다.
    ※ 상세 데이터는 루리웹 - 세르디엔 아탄..님의 글 참조. ☞ http://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/154370


  4. 적열상태 기믹 (육질 연화)
    적열상태가 되면 포효와 함께 몸 전체가 붉게 달구어지면서, 육질이 부드러워진다.
    이때는 이동속도가 빨라지고, 낙석을 맞아도 경직이 무시된다.

    ●발생 조건
    누적 대미지가 일정량에 도달하면 발생한다. (추적레벨 6 기준, 누적대미지 약 1만?)
    NPC 조언으로 '가슴 부위를 치라' 고 나오지만, 실제로는 어느 부위를 치건 관계없다.
    금속부위는 연화상태가 되기전까지 대미지가 잘 통하지 않으므로, 가슴을 치라는 얘기가 틀린 말은 아니다.
    직접 때리는 것보다, 폭탄, 낙석, 대포, 기폭용탄 등을 이용하는 것이 더 효과적이다. 보머3 스킬이 매우 효과적.

    ●화속성 / 용암분출
    금속부위를 화속성 공격시 육질이 연화되기 쉽다. (볼가노스와 유사한 기믹?)
    또는 3페이즈 용암지대의 용암분출 기믹을 명중시키면 쉽게 적열상태가 된다.
    단, 화속성은 맘타로트의 약점속성이 아니기 때문에 대미지 효율은 떨어진다.
    ※ 금속부위를 화속성으로 부드럽게 만들 수 있다는 정보는 게임 내 공식TIP에 나오는 내용임. (쓸데없다)

    ●탑승
    탑승(단차) 중 1회째 경직 발생시 높은 확률로 적열상태가 발생한다.
    맘타로트는 머리 또는 부위에 단차공격이 명중했을 때만 축적치가 쌓인다. (쐐기벌레 활용 권장)
    추적레벨이 낮을 때(1~2)에 가장 쉽게 육질연화 시키는 방법이다.

    1회째 탑승에 필요한 축적치는 215 로 추정.
    활 단차공격(축적치 35)으로 7회 공격 필요. 35 * 7회 = 245
    탑승명인 스킬(1.25배) 적용시, 5회 공격 필요. 43.75 * 5회 = 218.75


  5. 갑옷 복구 기믹
    2~3페이즈 한정 기믹. 땅속으로 파고들어 파괴된 모든 부위를 복구한다.
    파괴된 상태의 부위가 복구될 뿐이며, 부위별 내구도가 리셋되지는 않는다.
    ※ 1페이즈의 경우, 동굴에 들어갈 때마다 모든 황금부위가 복구된다.

    ●갑옷복구 발생조건
    추적레벨 1~4, 외형상 5군데 이상 부위파괴시 발생.
    추적레벨 5 이상부터는 발생하지 않는다.
    2페이즈에서는 5부위 파괴될 때마다 갑옷복구를 무한 반복한다.
    갑옷복구 1회 실행 후에는, 달성도 항목을 채우는 것 외에는 더이상의 부위파괴는 무의미하다.

    ●외형상 부위파괴
    이미 파괴했던 곳을 복구 후에 또다시 파괴해도 상관없으며, 겉보기에 5군데 파괴된 상태면 조건을 충족한다.
    머리 부위를 제외한 8군데 부위에만 해당하며, 머리 부위의 파괴여부는 이 조건과 관계없다.
    1페이즈 → 2페이즈 이행시, 이미 5부위 이상 파괴된 상태라면, 2지역에 도착 직후 즉시 갑옷을 복구한다.


  6. 잠금해제 조건
    누적대미지 또는 부위파괴 조건 중 어느 한쪽을 충족하면 잠금해제가 발생한다.

    1) 누적대미지 조건
    필요 누적대미지로 잠금해제. 1레벨 기준, 약 3만 대미지 필요.
    추적레벨에 따라 대미지 축적비율이 높아지므로 달성하기 쉬워진다.

    2) 부위파괴 조건
    필요 부위파괴 수를 충족시 잠금해제. 추적레벨이 높을수록 조건이 완화된다.
    추적레벨 필요 부위파괴 수 비고
    1~4 총 10군데 갑옷복구 1회 이상 + 5군데 부위파괴시
    잠금해제는 3페이즈에서만 발생.
    5~6 총 6군데 갑옷복구 기믹이 발생하지 않음
    잠금해제는 2페이즈 이후부터 발생.
    ※ 추적레벨 1~4에서 3페이즈 이동중에 5부위가 파괴된 상태라면 3지역에 도착 즉시 잠금해제가 발생한다.
    ※ 추적레벨 5 이상에서 2페이즈 이동중에 6부위가 파괴된 상태라면 2지역에 도착 즉시 잠금해제가 발생한다.


  7. 큰 뿔 파괴 조건 (클리어 조건)
    맘타로트의 뿔은 총 3차례 파괴된다.

    1) 뿔의 황금덩이 파괴
    2) 뿔 1단계 파괴 (큰 뿔의 일부 파괴)
    3) 뿔 2단계 파괴 (큰 뿔 파괴) → 클리어 조건

    각 단계별로 내구도가 별도로 설정되어 있다. 딜량이 오버할 경우, 초과분은 손실값이 된다.

    뿔의 황금덩이는 파괴하지 않아도, 잠금해제 발생시 자동으로 제거된다.
    뿔 1단계 파괴까지는 부위파괴 취급이며, 무조건 머리 부위만 노려야 한다. 파괴왕 스킬이 유효하다.
    뿔 2단계 파괴는 4페이즈에서만 가능하며, 1~3페이즈에서는 아무리 많이 때려도 누적대미지가 쌓이지 않는다.

    ●큰뿔 파괴의 조건
    4페이즈에서 뿔 부위를 공격하여 4페이즈 체력을 모두 깎을 것.
    4페이즈 시작시, 추적레벨에 따라 4페이즈 체력이 별도로 재설정된다. (체력 기믹 항목 참조)

    ※ 뿔 이외의 부위를 아무리 공격해도 뿔에 대미지를 전혀 주지 못한다.
    ※ 뿔 1단계 파괴(큰뿔의 일부 파괴)를 하지 않은 경우, 그만큼 뿔 내구도가 상승한다.
    ※ 큰뿔 파괴에는 파괴왕 스킬이 적용되지 않는다.



[MHW] 돌파구 특화 활 커스텀 빌드



※ 주의 : 예능 세팅.


돌파구 스킬에 대한 정보는 링크 참조.
☞ [MHW] 돌파구 스킬

열상 상태이상이 시간경과에 의해 회복되지 않는다는 점을 이용하여,
열상으로 돌파구 스킬의 효과를 상시발동시키고, 열상에 의한 대미지를 피흡 효과로 상쇄시켜서 전투를 지속한다는 컨셉이다.

열상 상태이상을 가진 몬스터는 2018.10 현재 오도가론, 베히모스 뿐이다.
베히모스는 특정 페이즈의 특정공격에만 열상이 부여되는데다, 맞으면 죽을 수 있는 치명적인 공격 뿐이라서 활용이 불가능에 가깝다.
실질적으로, 오도가론 전용 세팅.


방어구 필요 장식품 발동 스킬
카이저 크라운γ
드라켄 메일α
드라켄 암α
조라마그나 스파인γ
드라켄 그리브α
치유의 호석Ⅲ
강탄주[3]
산탄주[3]
강궁주[2]
역상주[2]
초심주[2]
통격주[2]×3
궁지주[1]
공격주[1]
돌파구
체력회복량UP3
약점특효3
공격4
간파7
앙심1
초회심3
활 모으기단계 해제
통상탄 강화
산탄 강화
가속재생
※ 덤 스킬 : 보머2


사용무기는 엠프레스애로우・멸진.  나나무기 네르 소재 파생무기이다.
기초공격력 190 + 폭파90의 평범한 잉여 활이지만, 넉넉한 슬롯(2슬롯 2칸)과 가속재생 스킬이 붙어있다는 게 가장 큰 포인트.
피흡량을 극대화하기 위해 회복 커스텀강화를 사용했다. 약특 회심 85% 세팅.

※ 회복 커스텀강화의 효과는 대미지에 비례하기 때문에, 실제로는 위력이 강한 속성활(레이=펀라이크)을 드는 게 훨씬 효과적이다.
※ 폭파 대미지(하위100, 상위120)에는 회복 커스텀강화 효과가 적용되지 않는다.


●핵심스킬
  • 돌파구
    열상 상태이상으로 효과 상시발동, 무한지속 가능. 체술5 스킬을 대체한다.

  • 가속재생
    5회째 히트시마다 체력 5 회복. 효과는 크지 않지만, 미미하게나마 생존력에 보탬이 된다.

  • 체력회복량UP3
    가속재생과 회복커스텀강화에 의한 피흡량을 1.3배 증폭시켜준다.

  • 앙심(逆恨み)
    빨간색 게이지가 있는 상태에서 공격력 상승. 열상 상태이상 중일 때는 거의 항상 발동된다.
    여유가 된다면 앙심5 까지 달고 싶지만, 공격,간파보다 더 우선시할만큼 효율이 높지는 않다.


●운용상의 유의점

열상 상태이상은 행동을 취할 때마다 대미지를 입는다.
대미지를 입지 않는 행동은 걷기(아날로그 스틱 살짝 기울이기), 제자리에 가만히 있기, 챠지 모으기 뿐이며,
달리기,전력질주,구르기,스텝,공격, 심지어 제스쳐까지 모든 행동마다 대미지를 입는다.

그에 비해 활의 회복 커강은 효율이 매우 낮고, 가속재생 스킬 역시 회복효율이 저조하다.
따라서, 쓸데없는 움직임을 최소화하고, 공격을 약점에 모두 명중시켜야만 체력을 유지할 수 있다.

평소처럼 항상 이동하면서 각을 보는 것이 아니라, 제자리에서 기다리고 있다가 최대한 아슬아슬하게 공격을 피하는 식.
(돌파구 스킬의 회피성능 증가 효과를 최대한 활용한다)
공격이 빗나가면 체력과 스태미너 모두 일방적으로 손해를 보기 때문에, 에임 실력도 매우 중요하다.
활 시위를 당기는 중에는 열상 대미지를 입지 않으므로, 연사 연발이 아니라 모으기로 챠지단계를 올리는 것도 유효한 운용법이다.
피흡으로 열상 대미지를 회복하기도 빠듯하기 때문에, 당연하게도 섣불리 맞아서는 안 된다.

기본적으로 열상에 의한 대미지보다 피흡에 의한 체력회복량이 더 많다. 그렇기 때문에, 제대로만 한다면 열상 때문에 죽지는 않는다.
다만, 운용이 서투르다면 야금야금 체력이 계속 감소하는 시한부 인생을 느끼게 될 것이다.


본인은 이 세팅으로, 오도가론 2마리가 등장하는 투기장 이벤트 퀘스트(록맨 콜라보)에서 특히 많이 사용했는데
평소와 달리 긴장감이 넘치고, 행동 하나하나가 신중해지는 귀중한 체험을 할 수 있었다.
심심한 분들은 한번쯤 시도해보길 바란다.


[MHW] 돌파구 스킬 및 상태이상




" 돌파구 "
(死中に活)

궁지주[1] (레어5)

상태이상 중일 때만 다음 효과를 얻는다.
  • 고정 스태미너 소비량 50% 경감
  • 지속 스태미너 소비량 50% 경감
  • 회피동작의 무적시간이 15프레임으로 증가 ( 30fps 기준)

전작에서는 거품 상태이상을 활용가능했고, 화력상승 효과가 있어서 꽤 쓸모있는 스킬이었으나
월드에서 사양이 대폭 변경되어 방어&회피용 스킬로 바뀌어서, 존재감이 급격히 하락한 스킬이다.

다만, 스킬 효과 자체는 나쁘지 않으며, 세팅 난이도(1슬롯 1칸)에 비해 상당히 고성능이다.
체술 Lv5 + 런너 Lv3 + 회피성능 Lv5 이상의 효과가 동시에 발동하는 셈.
회피 효과는 무적시간 0.5초로 회피성능5 보다 더 고성능이다. ☞ [MHW] 프레임회피 무적시간 비교


문제는 스킬을 발동시키는 난이도다. 이 스킬이 버려진 가장 큰 이유.
돌파구 스킬은 스킬발동시 일정시간 효과가 유지되는 스킬이 아니라, 헌터가 상태이상 중일 때만 발동하는 스킬이다.
  • 대부분의 상태이상이 지속시간이 그리 길지 않다. (30~50초)
  • 대부분의 상태이상이 그대로 방치했을 때 치명적이다.
  • 전작과 달리, 플레이어가 임의로 상태이상을 일으킬 수단이 존재하지 않는다.
그런 고로, 실질적으로는 상태이상에 걸렸을 때 일시적으로 생존력을 높여주는 정도의 보험용 스킬이라 볼 수 있다.
초반에 구하기 쉬운 장식주이기에, 저레벨 구간에서는 남는 슬롯에 달아두면 나쁘지 않는 정도의 성능이다.


상태이상 효과 비고
지속 대미지. 자연회복가능한 빨간색 게이지로 남는다. 치명적
화속성 상태이상 (화염) 지속 대미지. 녹색게이지가 서서히 깎인다. 치명적
수속성 상태이상(탈진) 스태미너 회복속도 1/4 로 감소. 화력/생존 감소
빙속성 상태이상(빙결) 스태미너 소비량이 2배로 증가. 돌파구 효과와 상쇄
뇌속성 상태이상(감전) 피격시 기절치 대폭 증가.
용속성 상태이상(용봉) 속성대미지가 봉인된다. 화력 감소
열상(裂傷) 행동을 취할 때마다 소량의 대미지.
자연회복가능한 빨간색 게이지로 남는다.
독기(瘴気) 침식 독기 일정치 누적시, 독기침식 상태이상.
체력 최대치가 1/2로 감소.


독, 화염 상태이상은 체력 복장으로 버틸 수 있긴 하지만, 상태이상의 지속시간이 그리 길지 않아서 활용도가 낮다.
활에 있어서 그나마 활용할 수 있을 만한 상태이상은 뇌속성 상태이상, 열상, 독기 정도이다.
셋 다 발동조건이 직접 맞아야 하거나, 독기침식 될 때까지 버텨야 하는 식이라 발동시키기 쉽지 않다.

・뇌속성 상태이상 : 활쟁이가 키린한테 번개를 맞는다고? 죽는다 ...
・독기침식 : 생각외로 잘 안걸린다. 역전왕에서 독기침식을 띄운다고? 자살행위다.


이중에서, 열상 상태이상시간경과에 의해 회복되지 않는다는 특성이 있어서, 한번 걸리기만 하면 이 스킬을 상시발동 시킬 수 있다.
열상 상태이상을 사용하는 몬스터는 현재 오도가론, 베히모스 뿐이라 써먹기 곤란하다는 데는 변함없다.
열상을 활용한 돌파구 특화 세팅의 커스텀 빌드(예능)는 다음 링크를 참조.
☞ [MHW] 돌파구 특화 활 커스텀 빌드


[MHW] 무속성 활 커스텀 빌드



※ 주의 : 즐겜용 세팅임. 효율을 추구한다면 속성활을 권장한다.


CS운용법의 무속성 활 세팅이다. (용화살 세팅 아님)

2018.10 현재 기준으로, 무속성 활 세팅은 크게 2가지로 볼 수 있다.

  1. 각왕궁 + 달인연통 세팅
    달인연통 지속중에는 모든 무속성 세팅 중에서 가장 강하다.
    단점은 연통시간(60초)이 끝나면 화력이 대폭 감소한다는 것.

  2. 가이라애로우・불, 무속성 자체회심100% 세팅
    기본회심이 높고, 무기공격력도 상위권이라 기대치는 각왕궁을 능가한다.
    단점은 무기의 파밍난이도가 높다는 점. (맘타로트 발굴무기)

달인연통으로 화력을 높이는 세팅은 효율을 추구하는 타임어택에나 어울리지, 즐겜용 세팅에는 걸맞지 않는다.
설마 각왕궁으로 TA를 시도하려는 사람은 아마 없을 테니까, 여기서는 가이라애로우・불 무속성 세팅만 다룬다.


방어구 필요 장식품 발동 스킬
카이저 크라운γ
드라켄 메일α
드라켄 암α
우르즈 코일γ
드라켄 그리브α
체술의 호석Ⅲ
강탄주[3]
산탄주[3]
강궁주[2]
무격주[2]
초심주[2]
통격주[2]×3
공격주[1]×2
체술3
약점특효3
무속성강화
간파6
공격5
초회심3
활 모으기단계 해제
통상탄 강화
산탄 강화
※ 덤 스킬 : 비연, 비연[속성], 회복속도2, 용속성강화1
※ 추천 특수장구 : 회피 복장, 강타 복장


약점 명중시, 회심 100%
기본 풀도핑+강격병 상태에서 훈련장 나무기둥을 쳤을 때, 연사4, 강사4가 확정적으로 45 대미지씩 뜬다.

동일한 세팅으로 베히모스 앞발 명중시 29대미지, 머리 명중시 32대미지.
머리 부위 명중시는 용속성 활보다 강하며, 앞발 명중시는 수속성 활보다 강하다.
반대로 말하면, 어느 부위를 노리건 최대대미지를 뽑아낼 수 없어서 딜 효율이 떨어진다.


●무속성 활의 장점
  • 속성별로 바꿀 필요가 없는 편의성.
    다수 토벌대상 퀘스트 등, 몬스터의 약점 속성에 맞춰서 활을 바꿔들 필요가 없다.
    어떤 몬스터를 상대하든 일정 수준의 대미지를 보장한다.
    속성약점 부위를 의식할 필요도 없으며, 물리 약점이면 아무데나 노려도 된다.

  • 회심 100% 확정대미지의 쾌감.
    약점만 맞추면 무조건 회심이 터지므로, 운빨에 의한 DPS 기복이 없다.
    종결 세팅의 속성활은 현재(2018.10)로써는 달인연통 없이는 회심100 세팅이 불가능하다.

  • 운용스타일에 구애받지 않는 자유.
    속성에 의존하지 않기 때문에, 속성활과 달리 어떤 방식으로 운용하든 일정 수준의 대미지가 보장된다.
    챤스가 생긴다면 용화살을 쏴도 되고, 지형을 이용하여 벽면도약사격을 적극 활용해도 된다.



●무속성 활의 단점

모든 몬스터에게 골고루 약하다.

그렇다고 아주 못 써먹을 정도로 약한 것도 아니다. 예능 세팅 치고는 꽤 강한 편이고 충분히 실용적인 수준.


[MHW] 점프 화살찍기 특화 커스텀 빌드




※ 주의 : 예능 세팅이므로, 실용성을 보장하지 않음.


활의 모든 상식을 뒤엎는 세팅. 점프 화살찍기에 최적화시킨 세팅이다.
☞ 점프 화살찍기 http://mhwdb.egloos.com/6395383

방어구 필요 장식품 발동 스킬
드라켄 아멧α
엠프레스 메일β
드라켄 암α
디아네로 코일β
디아네로 그리브β
혼신의 호석Ⅲ
무격주[2]
초심주[2]×2
무상주[2]
혼신주[2]
공격주[1]×3
달인주[1]×3
무속성강화
간파5
공격4
초회심3
풀챠지3
혼신3
비연
둔기 사용
※ 덤 스킬 : 내진2, 앙심1, 비연[속성]


사용무기는 가이라애로우・불. 회심 커스텀일 경우, 회심 75%
발도술을 쓰지 않은 상태에서는 각왕궁보다 기대값이 높다.
비연[속성] 스킬을 활용한다면, 화속성 약점인 상대로는 쟈나프활도 쓸만하다.

무기 및 공격주(3개), 용기사셋 파밍까지, 모든 면에서 세팅난이도가 매우 높다.
(무상주, 혼신주도 파밍 난이도가 높은 장식주)


훈련장 나무기둥 상대로 회심 발생시 무려 143 대미지. (+식사물약씨앗가루 도핑)
웬만한 하위 몹은 찢어죽이기에 충분한 딜이 나온다.


이 세팅의 핵심스킬은 다음 3가지이다.
  • 비연
    점프 화살찍기에 적용된다. 무기공격력 1.1배
    http://mhwdb.egloos.com/6393559

  • 둔기사용
    점프 화살찍기에 적용된다. 무기공격력 +30
    http://mhwdb.egloos.com/6391192

  • 혼신3
    스태미너가 최대상태일 때, 회심 +30%
    스태미너 full 상태에서 시전시, 모션 도중에 스태미너를 끝까지 회복하므로 혼신이 무조건 발동한다.


< 기타 >
활에는 비효율적이라고 알려져있는 '회복 커스텀 강화'도 점프 화살찍기에서는 제법 쓸만하다.
본인은 풀챠지3 스킬을 최대한 활용하기 위해 회심 대신 회복 커스텀을 사용했다.

원하는 부위를 원하는 타이밍에 노려서 찍는 것이 매우 어렵기 때문에, 약점특효 스킬을 제외시켰다.
약점을 맞추기 쉬운 상대나 점프 화살찍기의 달인이라면 약점특효 스킬로 회심을 메꿔도 된다.

필연적으로 탑승(단차) 축적치가 쌓이므로, 탑승명인 스킬을 넣는 것도 나쁘지 않다.
본인은 탑승 발생시 즉시 하차해서 공중 화살베기로 연계하는 것을 선호하기에 제외시켰다.



[MHW] 도전자 스킬



"도전자"
(挑戦者)


Lv1 : 전투중인 몬스터가 분노했을 때, 기초공격력 +4, 회심 +3%
Lv2 : 전투중인 몬스터가 분노했을 때, 기초공격력 +8, 회심 +6%
Lv3 : 전투중인 몬스터가 분노했을 때, 기초공격력 +12, 회심 +9%
Lv4 : 전투중인 몬스터가 분노했을 때, 기초공격력 +16, 회심 +12%
Lv5 : 전투중인 몬스터가 분노했을 때, 기초공격력 +20, 회심 +15%

도전주[2] (7레어)


과거 시리즈에는 상당히 강력한 스킬 중 하나였으나, 시리즈를 거듭하며 너프되다가
월드에 이르러서는 스킬레벨이 무려 5단계(전작엔 2단계)로 세분화되면서 완전히 사장되어 버렸다.

스킬 자체의 성능은 아주 나쁜 건 아니다.
분노상태 한정으로, 완전충전3(기초공격력+20)과 간파4(회심+15%)를 합친 듯한 성능.
다만, 스킬 띄우는 난이도가 매우 높아서 완전충전,간파,혼신 등의 다른 스킬에 밀린다는 게 문제.
현재는 그냥 세팅하다가 공짜로 딸려오면 이득... 인 수준의 스킬이며, 일부러 띄울만한 스킬은 아니다.
추후에, 도전자 스킬을 띄우기 쉬운 방어구가 추가된다면 떡상할 가능성이 미세하게나마 존재한다.


이 스킬이 효과적인 상황은 대략 다음과 같다.
  • 분노상태가 자주 발생하는 몬스터 (디아브로스 등)
  • 분노상태시, 육질이 부드러워지는 몬스터 (테오, 나나 등) ※분노보정 1.2배
  • 분노상태 유지시간이 긴 몬스터 (키린 등) ※150초
분노상태가 된 몬스터의 거센 공격패턴을 무리없이 소화해낸다면 위기를 챤스로 바꿀 수 있는 강력한 스킬이 된다.
반대로, 분노상태의 공격패턴을 버티지 못하고, 도망다니기 바쁜 상황이라면 이 스킬의 효율은 대폭 떨어진다.
그런 의미에서 상급자용 스킬.


스킬 발동시, 우측 메시지에 '도전자 효과가 발동했습니다' 라는 메시지가 뜬다. 스킬 해제시에도 메시지가 뜬다.
즉, 이 스킬은 몬스터의 분노상태 여부를 쉽게 알 수 있다는 의외의 효과가 있다.
그때문에 화력스킬보다는 각 몬스터별 분노상태시의 효과를 측정,검증하는 실험용 도구로써 더 많이 쓰인다. (...)

전작들과 달리, 이번작에서는 완전충전, 힘의 해방중첩 가능하다.



< 여담 >
과거 시리즈에서는 발동시, 검사 계열은 왼손, 건너 계열은 오른손이 붉게 빛나는 연출이 있었다.
한쪽 손이 빛나는 연출을 가진 스킬은 모두 3가지가 있었는데, 도전자, 힘의 해방, 그리고 완전충전이다.
중2병을 자극하는 특유의 연출과 사운드(샤키-잉!) 때문에 로망 스킬로써도 인기가 있었다. (월드에서는 이런 연출이 모두 삭제)
이 스킬들은 서로 중첩되지 않고, 1개만 우선되어 발동했는데, 3종 스킬 중 우선순위가 가장 높았던 것이 바로 도전자 스킬이다.



[MHW] 폭파속성 활 커스텀 빌드




※ 주의 : 예능 세팅이므로, 실용성을 보장하지 않음. 재미를 보장.


역전왕 조라의 등장으로 조라γ 방어구에 의해 기존의 폭파특화 세팅이 갱신되었기에 새로 커스텀 빌드를 짰다.


사용무기는 맘타로트 발굴무기인 가이라애로우・폭파. (커스텀강화는 회심)

방어구 필요 장식품 발동 스킬
조라마그나 헤드γ
키린 베스트γ
드라켄 암α
조라마그나 스파인γ
조라마그나 풋γ
체술의 호석Ⅲ
강탄주[3]
산탄주[3]
해방주[3]
강궁주[2]
통격주[2]×3
폭파주[1]
폭사주[1]
달인주[1]
체술3
약점특효3
속성해방3
간파7
폭파속성강화3
보머3
활 모으기 단계 해제
통상강화
산탄강화
회심격[특수]
※ 덤 스킬 : 공격1, 풍압내성2
※ 특수장구는 화합 복장 추천. ☞ [MHW] 화합 복장

폭사주 대신 공격주를 사용하면 보머2 로 낮추고 공격1→공격2 로 세팅가능.
다만, 여기서는 폭파컨셉을 충실히 지키기 위해 기대값이나 딜효율은 고려하지 않고 보머3을 택했다.
(※주의 : 전작과 달리, 보머 스킬이 폭파속성 대미지에 적용되지 않는다)

기존에 쓰던 폭파세팅에 비해, 간파7 을 추가로 붙일 수 있었고 나머지는 동일했다.
딱히 크게 기대하지 않았지만, 기존 세팅에서 회심 +30% 가 된 정도의 성능이며, 여전히 폭파활은 슈레기임을 재확인할 수 있었다.



폭파속성은 대부분의 방어보정의 영향을 받지 않는 고정대미지라는 점에 착안해서, 최대한 유익하게 활용할 수 있는 상황은 다음과 같다.

  1. 몬스터 체력이 낮은 퀘스트
  2. 갑옷 기믹이 존재하는 몬스터
  3. 폭파 속성이 약점인 몬스터


1. 체력이 낮은 몬스터의 퀘스트

폭파속성 딜은 몬스터의 체력이 낮을수록 압도적인 효율을 낸다.
  • 하위 퀘스트
  • 다수의 몬스터를 토벌해야 하는 퀘스트
  • 체력이 낮게 설정된 몬스터
다수의 몬스터가 등장하는 투기장 이벤트 퀘스트에서 유용하다.
특히 식사권 앵벌이용 이벤트퀘스트에서는 속성활 뺨치는 수준의 수렵속도를 낸다.
금관구제 이벤트 퀘스트에서도 그럭저럭 쓸만한 편이다.
고룡 중에서도 육질이 더럽고 체력이 비교적 낮은 네르기간테 상대로는 나쁘지 않다. 가시가 경화되어도 폭파로 고정대미지를 줄 수 있다.


2. 갑옷 기믹 몬스터

겉면에 단단한 부위로 둘러싼 기믹을 가진 몬스터들. 볼보로스, 쥬라토토스, 라도발킨 등.
이런 몬스터들은 갑옷을 벗겨내는 것이 중요한데, 육질의 영향을 받지 않는 폭파딜이 갑옷벗기기에 유리하다.
그렇다고, 실제 토벌속도가 속성활을 능가하거나 하진 않는다(...) 갑옷벗기기까지만 효과적이고 그후로는 큰 효과를 보기 어렵다.
맘타로트의 경우는 폭파 내성이 매우 높아서 황금 부위파괴엔 전혀 효율을 내지 못한다.
볼가노스의 경우도 폭파 내성이 높아서 부위파괴를 하기 전에 힘이 떨어진다.


3. 폭파속성 약점 몬스터

파오우르무, 라도발킨, 레이기에나, 쿠샬다오라 등.
내성치가 낮아서 다른 몬스터에 비해 폭파가 잘 터진다. 그렇다고 딱히 강하다고 하기엔 좀 애매한 성능이다.
라도발킨의 경우는 갑옷기믹이 있기 때문에 더욱 유용한 상대이다. 그야말로 폭파활의 희생양이 되기 위해 태어난 몬스터임.

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