사이트 소개



몬스터헌터 월드 + 아이스본 (PS4판 기준)의 데이터를 기록, 보존하기 위한 장소입니다.

주로 활과 관련된 정보, 활 기준의 정보를 올릴 예정입니다.

일본어판 플레이중이어서 한글판 번역명칭과 다를 수 있으니 양해 바랍니다.


말머리 [MHW]는 몬스터헌터 월드, 말머리 [MHW:I]는 확장DLC 몬스터헌터 월드:아이스본 버전의 내용을 다룹니다.

과거 정보는 아이스본에서 바뀐 부분이 있을 수 있으므로 참고하시기 바랍니다.


본인이 직접 확인했거나, (신뢰할만한) 타인이 이미 검증했던 내용만 싣는 것을 원칙으로 하고 있으나

혹시나 잘못된 내용을 발견하시면 부담없이 알려주시기 바랍니다.

정보제공해주시는 분들께 늘 감사합니다.


본 사이트는 PC환경을 기준으로 작성되었으며, 모바일 환경에서는 정상적으로 보이지 않을수도 있습니다.




[MHW:I] 임계 브라키디오스 기믹 해설




●육질 및 내성
부위 절단 타격
머리6065500510155
60654501010255
뿔[점균활성]757510020050
323230055105
몸통3232300105150
앞다리5550450105250
앞다리[점균활성]757510020050
뒷다리 32 32 30055100
꼬리 50455501010155
꼬리끝18301001052510
꼬리끝[점균활성]757510020050
육질 정보 출처는 kuroyonhon.

상처내기가 가능한 부위는 [머리,뿔,목] / 앞다리 / 뒷다리 / 꼬리 4군데.
몸통과 꼬리끝은 상처가 나지 않는다.

탄 육질 1순위가 꼬리.
원거리무기는 솔플일 때는 머리나 앞다리, 멀티에서는 꼬리를 치면 된다. (꼬리끝 아님)

제1약점 속성은 빙속성. 제2약점은 수속성.
수속성 기믹이 존재하지만, 그냥 빙속성으로 때려도 무방하다. (상세는 후술)



●특징 / 원종과의 차이점
  • 신규 모션의 추가.
  • 점균부위의 공격에 화속성이 추가됨. (화속성 상태이상을 부여)
  • 점균 기믹의 강화. 상세는 후술.
  • 뒷다리에 상처내기가 가능해짐. 상처시 탄 약점이 된다.
  • 뒷다리 경직에 의해 대경직(다운)이 발생한다.
  • 부위파괴시 대경직이 발생한다. (뿔, 앞다리)
  • 슬링탄에 의한 경직이 발생하지 않는다. (가연석/첨예석 등)
  • 구속계열 상태이상과 함정의 구속시간이 짧은 편.
  • 분노보정 0.95배 → 1.05배. 분노시 딜이 더 잘들어가도록 바뀜.



●점균 기믹

먼저 원종 브라키의 점균 기믹을 설명하자면...

1단계 : 점균 없음
2단계 : 점균 약간 묻음
3단계 : 점균 많이 묻음

점균은 체내에서 생성되며, 앞발과 머리를 핥아서 점균을 바르는 모션이 발생할 때마다 1단계씩 상승한다.
점균 2단계부터 점균을 소모하는 공격패턴 발생시 바닥에 점균이 깔리고 점균 강화단계가 1단계씩 약화된다.
점균에 닿거나 점균공격에 피격시 강폭파 상태이상에 걸린다.

분노시, 모든 부위의 점균 색상이 녹색 → 노랑으로 변함. (점균 활성)
점균활성시에는 점균소모 공격시에도 점균단계가 하락하지 않으며, 점균이 폭발하기까지의 시간이 짧아진다.
수속성 공격 또는 물가이끼 슬링을 명중시, 해당 부위의 점균이 1단계씩 약화된다.


임계 브라키의 경우,
점균 1~3단계가 생략되고, 항상 활성점균이 묻어있는 상태가 유지된다. 녹색 점균이 존재하지 않고, 처음부터 노란색 점균.
점균이 묻는 부위는 뿔, 앞다리, 꼬리끝 4군데.

앞발을 핥아서 점균 바르는 모션이 나올 때마다 해당 부위의 점균이 활성화가 된다. (붉은색 점균)
분노시, 모든 부위의 점균이 활성화되고, 전용 공격패턴이 추가된다. (3연속 머리꿍, 광역 점균탄막 폭발 등)
점균이 활성화된 부위는 절단/타격 육질이 부드러워지는 대신, 탄 육질이 매우 단단해진다.
활성화된 점균은 폭발하기까지의 시간이 매우 짧고 위력이 강하다. 피격시 즉시폭발로 폭파대미지가 추가로 들어온다.




●점균 약체화

원종과 달리 점균을 소모하는 공격패턴시에도 점균은 사라지지 않고 계속 유지된다.
노란색 점균은 상시유지되지만, 붉은색 점균(활성화)은 특정 조건으로 제거된다.


근접공격을 하거나, 수속성 이외의 공격으로 일정량의 대미지를 주면
해당 부위의 활성화 점균이 흘러떨어지며 제거되고, 흘러떨어진 점균은 바닥에서 폭발한다.
점균의 내구도는 멀티플레이 보정이 적용되며, 솔플시보다 더 많이 대미지를 줄 필요가 있다.
(솔플 기준, 활의 클러치 무기공격 1회로 제거 가능)
전탄발사에 의한 벽꿍으로 머리(뿔) 부위의 활성화 점균을 떨굴 수 있다.


수속성 공격물가이끼 슬링으로 명중 부위의 점균을 약화시키는 기믹은 임계 브라키에서도 유효하지만,
원종 브라키와 달리 점균을 완전히 지우지는 못하고, 활성화 점균을 비활성화 시킬 수만 있다. (붉은색→노란색)
활성화 점균이 흘러떨어지지 않고, 그대로 제거되므로 폭발사고를 줄일 수 있다는 잇점이 있다.

원거리무기의 경우, 흘러떨어지는 점균은 큰 위협이 되지 않으므로 굳이 수속성을 쓸 필요는 없으나
육질강화 억제를 위한 방편으로는 수속성도 유효하다.




●최종 페이즈 기믹

최종 페이즈 돌입 직후, 지형변화 이벤트가 강제발생. +지진 효과 발생.
지진 효과는 부동복장, 공중 판정을 가진 모션 등으로 씹을 수 있다. (활은 점프찍기 모션)
이벤트 발생전에 섬광, 구속계열 상태이상 등으로 이벤트 발생을 늦출 수는 있으나,
체력 기믹이 존재하므로 강제이벤트를 스킵하는 것은 불가능하다. (상세는 체력기믹 항목 참조)

  • 함정 설치 불가
  • 이미 설치된 함정은 모두 파괴.
  • 지역에서 탈출 불가 (지형변화로 막힘. 일방통행으로 들어오는 것만 가능)
  • 귀환옥 사용불가

입구 쪽이 보이지않는 벽으로 막혀서, 탄이 지나가지 못하므로 지형 바깥에서 원거리 저격도 불가능하다.


이벤트 완료 후, 몸에 붙은 점균을 스스로 벗어버리고, 점균이 모두 바닥에 떨어져 깔린다.
점균 활성화에 의한 육질강화 효과도 함께 사라지기 때문에 평소의 연한 육질이 된다.

이후, 공격시마다 점균이 바닥에 깔린다.
바닥에 떨어진 점균은 시간경과로 터지지 않는 대신, 지속대미지를 주는 장판이 되며 화속성/폭파속성 상태이상을 부여한다.
바닥점균의 지속대미지는 내열복장으로 경감시킬 수 있다. 열 대미지 무효 스킬은 적용되지 않는다.
바닥점균은 약 40초간 유지되며 시간경과시 자연소멸한다. (폭발하지 않는다)


시간경과에 따라 포효 발생.

  • 1차 포효
    바닥점균을 추가로 설치한다. 점균이 깔리는 장소는 랜덤.
    보이스바인드 효과(움찔)는 없지만, 풍압은 존재한다.

  • 2차 포효
    카메라가 당겨지는 연출. 바닥에 깔린 모든 점균을 일제히 폭발시키며 큰 대미지를 준다.
    점균 위에 있었다면 보이스바인드로 인해 확정피해를 입는다. 귀마개 스킬이 유효.
    건너는 체력증강3으로도 한방에 죽을 수 있음.
    점균폭발시, 브라키 자신도 피해를 입는다.
이후, 다시 점균이 바닥에 깔리며 반복.

1차 포효 이후, 2차 포효가 발생하기 전에 안전지대에 포지셔닝하거나 그전에 토벌하면 된다.
사실상, 시간제한 DPS체크에 가까운 기믹이다.

패턴 약화로 인해 이전 페이즈보다 오히려 더 쉬운 보너스 스테이지에 가깝다.
점균폭파 위험도 없고, 육질강화도 없으며, 원거리공격 패턴도 없는 셈이고, 분노가 풀리면 벽꿍도 가능.
장판의 지속대미지와 2차 포효만 주의하면 된다.

최종페이즈 기믹 때문에 조사퀘스트나 타 지역 맵에서는 등장하지 않을 것으로 추정.




●체력 기믹

남은 체력 또는 시간경과에 따라 지역이동을 하며 페이즈 전환.
2페이즈 이후로 광역 점균 공격패턴이 추가된다.
일반적으로 4~5페이즈 정도로 진행되나, 누적 딜량에 따라 도중 페이즈는 스킵가능하다.


다만, 최종 페이즈에 도달하기 전에는 일정 이하로 체력이 내려가지 않도록 설정되어 있는 듯 하며,
최종페이즈의 지형변화 이벤트(바닥 백열펀치)가 완료된 직후, 최종 페이즈의 체력이 재설정되는 것으로 추정된다.
맘타로트의 뿔 내구도와 유사한 사양.

최종페이즈의 이벤트 발생 전에는 절대 죽일 수 없다는 의미.
또한, 퀘스트 목표가 수렵이 아닌 토벌이기 때문에, 억지로 포획할 경우 퀘스트는 실패한다.

참고 링크 :
☞ [MHW:I] 임계 브라키디오스를 포획하면 어떻게 되는가?
http://mhwdb.egloos.com/6624044




< 여담 >

사납게 터지는 브라키디오스(猛り爆ぜるブラキディオス)가 정식명칭인데,
유저 사이에선 임계 브라키(臨界ブラキ)라는 별명이 더 많이 쓰이는 듯.

과거 시리즈의 임계 브라키는 점균활성화(붉은색) 부위는 때리면 즉시 폭발해서 (건너가 쳐도 폭발)
근처의 동료까지 함께 죽이는 흉악한 팀킬 기믹이었고, 검사팟의 좌절과 통곡을 부르는 몬스터였다.
지금은 근접딜러에게도 그나마 일말의 희망을 주는 기믹으로 바뀐 셈.
그대신 탄 육질을 낮춰서 건너에게도 고통을 주겠다는 개발진의 의도가 느껴진다. 고통분담



[MHW:I] 임계 브라키디오스를 포획하면 어떻게 되는가?





참고 원문링크 : https://mhw.fuguai-online.com/2020/03/26/rinkai-buraki-hokaku/



임계 브라키는 최종 페이즈 돌입시, 땅파기 패턴(바닥 백열펀치)이 강제 발생하고,
그로 인해 지형변화, 함정 설치불가, 귀환옥 사용불가, 이미 깔려있는 함정 모두 파괴, 탈출불가 라는 사양.

땅파기 패턴이 나오는 도중, 사용불가가 되기 전에 타이밍 맞춰서 아이루에게 함정설치를 지시하면 오토모 함정을 깔 수 있는데
이를 이용해서 최종 페이즈에서 어거지로 포획이 가능하다.











결론은... 퀘스트 실패.





퀘스트 목표가 '수렵'이 아니라 '토벌'이기 때문에 포획은 실패처리됨.
퀘스트 보상은 얻지 못하지만(실패했으므로), 부위파괴 보상과 포획 보상은 들어온다.
(포획이 불가능한 설정의 퀘스트지만, 포획 보상이 설정되어 있다는 얘기)






포획하더라도 생태연구소 앞의 포획몬스터 동물원(...)에 운반되지 않고,
몬스터도감, 길드카드에도 포획 횟수가 기록되지 않고, 토벌횟수로써 기록된다.





외전 : 땅파기 패턴 나오기 전에 토벌하기


극 베히모스도 1페이즈에 토벌하는 헌터들인데, 브라키 따위라고 못 잡을까?
라고 생각해서 최종 페이즈 전에 토벌을 시도해본 사람도 많을 거라 생각되는데...


최종 페이즈에서는 땅파기 패턴이 발생하기 전에는 대미지가 전혀 들어가지 않는다. (무효화)
진입시에 섬광-상태이상 하메로 아무리 때려도 절대 죽지 않으며, 땅파기 패턴이 강제발생한 이후 토벌에 소요되는 시간은 거의 차이 없었음.

또한, 그전 페이즈에서는 아무리 많이 때려도 죽지 않게 설정되어 있으며 (아마 체력 1 밑으로 안 내려가는듯)
최종페이즈의 땅파기 패턴이 완료되는 타이밍에 최종페이즈의 체력이 재설정 되는 것으로 추정됨.
맘타로트 체력과 유사한 사양으로 설정된 것으로 보인다.


참고 링크 : https://www.mhw-blog.com/mhw-memo/rinkaiburaki-saishuueria-taisaku




[MHW:I] 개발자 다이어리 Vol.5 요약





원본 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=2bdneDaVwDI


2020/03/23 예정인 Ver.13.00 업데이트에 대한 상세정보는 아래 링크를 참조.
https://www.monsterhunter.com/update/mhw/kr/ver13_00.html



  • 신규몬스터 임계 브라키, 격앙 라잔 추가
    3월 23일부터 공개예정.
    전용소재의 신규 방어구도 각각 추가.
    새로운 시리즈 스킬이 추가.


  • 무기 커스텀 강화 신규항목 추가
    무기의 덧입기(?) 개념의 추가. 무기 외형을 변경가능.
    Ver.13.00 (3월 23일) 에서는 2기단 당한 무기에 한해서 파츠 조합을 자유롭게 할 수 있게 해금.
    4월 예정 업데이트에서는 고유룩 무기도 외형변경 가능하게 해금.


  • 마스터랭크 도움 보상
    마스터랭크에서도 자신보다 랭크 낮은 사람을 도울 경우, 보수가 늘어나는 시스템을 추가.
    임무퀘스트 쪽이 '각인된 구슬'이 더 잘나오도록 조정.
    그외의 통상퀘스트에서는 '왕등옥'이 잘나오게 조정.


  • 인도하는 땅, 신규아이템 추가
    퇴산옥 : 맞춘 몬스터를 인도하는 땅에서 쫓아내는 효과. (구역이 아니라 맵에서 추방)
    방장만 사용가능.


  • 마이하우스 추가요소
    설치할 수 있는 가구 종류 추가.
    마이하우스 내에 재생가능한 BGM 추가.


  • 마스터랭크의 방어구 강화레벨 상한 해금.
    레어도 12 방어구의 경우, 최대 20레벨까지 강화 가능.


  • 증기기관 관리소
    출력 변경 기능을 추가.
    임계돌파 후, 버튼을 계속 누르고 있어도 자동모드가 지속.
    증기력한계 돌파 전판의 보상도 획득가능해짐.
    (증기 돌리는 중에 보상테이블이 변경되지 않는다는 의미인듯?)


  • 길드카드, 서클카드
    새로운 배경디자인 추가.


  • 호석 상위단계 해금
    전개 호석5, 역상 호석5, 운신 호석3, 도전 호석5


  • NPC 헤어스타일 DLC 추가. (무료)


  • 세리에나 만개 축제
    상세는 생략.
    신규 이벤트 퀘스트로 전용장비 획득가능. (예리어 쌍검, 뜸부기 머리방어구)


  • 마스터랭크의 맘타로트 추가 예정.
    기존 맘타로트와 달리 격퇴가 아니라 토벌.
    집회소 16인 방식이 아니라 일반퀘스트와 동일한 4인 퀘스트 방식. (거점에서도 퀘스트 수주가능)
    달성도/추적레벨 요소 삭제.
    출현위치가 2지역으로 변경.
    마스터랭크 소재를 소모하여 기존의 상위 맘타로트 무기를 계속 강화해나가는 방식. (무기파생 아님)
    마스터랭크 퀘스트에서는 감정무기는 드랍하지 않는다. (상위 맘타로트 무기 필요)

    상위 맘타로트의 보상확률을 변경. (높은 레어도의 감정무기가 잘나오도록 조정)
    상위 맘타로트에 클러치요소가 적용되도록 조정. (방향전환 및 전탄발사 가능)
    마카연금에서 마스터랭크 소재로 감정무기를 연성 가능.


  • 역전왕 네로미에르 추가

  • 신규몬스터 알바트리온 추가
    5월 예정.




그외, 마이하우스용 아이템, 스탬프 등의 유료 DLC가 추가.




[MHW:I] 무페토지바에서 가연석 획득하기




무페토지바는 타 몬스터와 마찬가지로 남은 체력에 따라 슬링탄을 떨군다.
슬링탄을 떨구는 체력설정이 제노지바나 베히모스에 가깝다.
무페토지바는 남은 체력에 따라 모든 종류의 슬링탄(첨예석/점착석/멸룡석/가연석)을 떨군다.

가연석은 가장 마지막에 떨구는 슬링탄인데, 가연석을 떨굴 체력라인이 되기전에 지맥흡수로 초기화되므로
일반적으로는 지맥이 고갈되기 전까지는 가연석을 구경하기 어렵다.



● 가연석 드랍 타이밍

  • 3층 지맥고갈 이후

    일반적인 플레이라면 3층의 지맥고갈 이후 체력라인(남은 체력 약 2만?)부터 가연석을 볼 수 있게 된다.
    지맥고갈 이후 가연석을 떨구는 체력라인부터는 다른 슬링탄은 나오지 않고 가연석만 계속해서 떨군다.
    가연석이 계속 나온다는 건 무페토가 죽을 때가 다 됐다는 신호이기도 하다.


  • 지맥흡수 패턴을 연장시킨 경우

    첨예석/점착석/멸룡석을 떨구고 나서 가연석이 나올 체력라인이 되기전에 지맥흡수 패턴이 발생해버린다.
    지맥흡수를 할 때마다 슬링탄 떨구는 체력라인이 리셋되기 때문에, 일반적으로는 가연석을 볼 수 없지만
    구속계열 상태이상(수면/기절/마비/탑승 등)으로 연속하메나 경직으로 오버딜을 했을 경우에는 가연석을 떨군다.



가연석은 확정경직을 줄 수 있고, 2회 명중으로 필살기를 캔슬시킬 수 있기 때문에 공략시에 매우 유용하다.
가연석을 미리 획득할 수만 있다면 시간단축의 여지가 늘어나므로 적극적으로 노려볼 만하다.
단, 이 과정에서 자연스레 돌 없이 필살기를 맞는 상황이 발생하기 쉬우므로 주의할 것. (가연석으로 캔슬하면 된다)



[MHW:I] 무페토지바가 차폐물이 없는데도 필살기를 쓰는 이유





무페토지바의 필살기인 '왕의 물방울(王の雫)'은 기본적으로는 베히모스의 황도 메테오와 동일한 기믹으로
시전중에 차폐물인 돌덩이 뒤에 숨지 못하면 무조건 즉사하는 기믹이다.

그런데, 차폐물이 없는 상황에서도 필살기를 쓰는 경우가 종종 목격되었고
한방에 4수레로 퀘스트가 터지는 어이없는 상황이 연출됨에 따라 버그가 아니냐는 소문이 파다했다.
캡콤의 공식답변으로는 평소에 늘 그랬듯이 " 버그가 아니고 사양이다 " 라는 것.
DPS체크라는 둥, 원인에 대해서는 여러가지 설이 많았는데, 경험상으로 추측한 발생원인은 다음과 같다.



왕의 물방울 역시 베히모스의 황도 메테오와 마찬가지로
광역 즉사기를 시전하기 전에 반드시 차폐물 돌덩이를 떨구는 패턴이 발생한다.
천장 브레스 공격 또는 빅뱅공격(전방위 바닥폭발). 필살기 전에는 반드시 이 패턴이 발생하게 되어있다.

[ 돌 떨구기 패턴 → 광역 필살기 ] 는 일련의 정해진 시퀀스로
[ 혜성 떨구기 → 황도 메테오 ] 라는 시퀀스를 가진 베히모스와 유사한 구성이다.


차이점이라면...
지맥흡수 모션을 제외한 무페토지바의 거의 모든 공격은 슈퍼아머가 없다는 점이다.
필살기마저 섬광에 끊기는 수준이니 돌떨구기 모션은 말할 것도 없다.

베히모스의 경우, 혜성소환 및 황도메테오 패턴은 가장 우선순위 높은 강제모션으로써
모든 구속계열 상태이상과 모든 경직을 씹고, 심지어 이 타이밍은 꼬짤도 안된다.
혜성소환 모션, 황도 메테오 모션을 끊는 건 어떤 수단을 써도 불가능하도록 설계되어 있다.


반면, 무페토지바의 돌떨구기 모션은 우습게도 모든 종류의 경직, 상태이상 등으로 간단하게 끊긴다.
돌떨구기 패턴이 끊기면 그직후에 연속해서 나오는 필살기는 차폐물 없이 당하게 된다.
슈퍼아머가 없는 것이 개발진의 의도된 사양이라면, 돌없이 필살기를 쓰는 어이없는 상황도 허용한다는 셈이다.


즉, 돌떨구기 패턴이 (모종의 이유로) 발생하지 않거나 도중에 끊겨서, 떨어져야 할 돌덩이가 떨어지지 않았다.

이게 돌없이 필살기를 쓰는 원인이다.



이런 경우가 발생하기 쉬운 상황은...

  • 화력이 높은 파티
    화력이 높을수록 경직으로 패턴을 씹는 경우가 많아지고, 필살기 쓰는 체력라인에 쉽게 도달한다.

  • 구속계열 상태이상을 연속으로 걸어서 다굴치는 상황
    기절/마비/수면/탑승/섬광 등... 
    상태이상 서포터가 하메 수준으로 연속으로 걸 경우, 돌떨구기 패턴이 씹히는 경우가 많다.
    또한 오버딜로 인해 필살기 쓰는 체력라인에 쉽게 도달한다.

  • 숙련자 파티
    숙련자일수록 빅뱅 패턴(전방위 바닥폭발; 돌을 떨군다)이 나오지 않도록 포지셔닝한다.
    이 패턴을 유발시키면 딜로스가 매우 심해지기 때문. 따라서 주변에 돌이 없는 상황이 줄곧 유지되는 경우가 많다.
    거꾸로 말하면, 빅뱅패턴을 유발시키면 돌없이 필살기 맞을 일은 없다고 보면 된다.

  • 무페토 빈사상태(해골)
    무페토는 빈사상태일 때 임계상태가 풀리지 않고 계속 유지되고, 필살기를 더 잦은 빈도로 사용한다.
    빈사상태에서는 빅뱅패턴을 확정으로 사용하며, 이를 경직으로 끊으면 차폐물 없는 필살기가 확정으로 발생한다.
    필살기를 쓴 직후에, 연속해서 또다시 필살기를 쓰는 상황도 빈사상태일 때 주로 발생한다.



주로 1트 클리어를 노리다 보면 발생하기 쉽다.
필살기를 끊거나, 연장시키거나 해서 필살기 패턴이 나오는 횟수를 줄여서 딜로스를 최소화 하는 공략이 이상적이기 때문.
남은 체력상황에 따라 정해진 행동패턴이 씹히는 경우가 많아지므로 정상적인 흐름에서 벗어나기 쉬워진다.





● 해결책(?)


  1. 귀환옥을 써서 탈출하기

    완전히 공중에 날아오른 순간부터 귀환옥 사용이 불가능해지므로 타이밍이 촉박하다.
    납도 느린 무기는 날아오르는 모션을 보고 납도하면 이미 늦음. 먼저 섬광을 던진 후에 귀환옥을 쓰면 여유있게 탈출 가능.
    또한, 4명 모두 다 한꺼번에 탈출한 경우, 맵에 재진입한 직후에 필살기를 다시 사용하므로 1명을 희생양으로 남길 필요가 있다.



  2. 경직으로 필살기를 끊기

    1회째 끊었을 때는 필살기를 재시전하는 경우가 많다. 2회 연속으로 저지하면 지맥흡수 패턴으로 이행한다.
    브레스를 뿜는 순간부터 슈퍼아머 상태가 되므로 그전에 격추시켜야 한다.


    • 섬광에 의한 경직
      1회째 격추 후, 섬광 상태가 풀리면 필살기를 재시전한다.
      섬광내성이 생기면 격추되지 않고 공중경직 후, 필살기 재시전.
      섬광으로 끊었을 때는 필살기가 발동하더라도 임계상태가 계속 유지된다.
      섬광 2회로 필살기 캔슬이 가능. 단, 이 경우엔 임계상태는 풀려버린다.
      돌이 없어서 전멸각 상황이 아니라면 섬광 1회 후 필살기 쏘게 하는 게 더 효과적.

    • 상태이상에 의한 경직 (마비/기절/수면/용봉력 등)
      격추 후, 상태이상이 풀리면 지맥흡수 패턴으로 이행한다.
      축적치 계산은 고정파티의 숙련자나 가능하다. 공개방 멀티에서는 무리수.

    • 가연석(슬링)에 의한 경직
      2회 경직으로 캔슬 가능. 필살기를 쓰지 않고 그대로 착지해서 지맥흡수 패턴으로 이행한다. (격추는 안됨)
      공중에서 1회째 경직이 풀리는 타이밍에 2회째 경직을 줘야 한다. 가연석 획득법에 대해서는 별도문서 참조.
      http://mhwdb.egloos.com/6621560

    • 경직치에 의한 경직
      경직치 계산해서 떨구는 건 실전에서는 무리수. 운빨과 기도력에 달림.
      부위파괴에 의한 경직은 2회째 경직으로 캔슬되는 것 같다? (격추되지 않고 그대로 착지해서 지맥흡수)

    슬링어에는 유사시를 대비하여 섬광탄 또는 가연석을 세팅해두는 것이 예방법.



  3. 예방법 : 돌 없는 상황을 만들지 않기

    빅뱅 패턴(전방위 바닥폭발) 고의로 유도함으로써 임의로 돌을 생성하여 불상사를 미연에 방지할 수도 있다.
    어그로 타겟이 몸통 아래쪽으로 파고들거나, 클러치로 달라붙음으로써 쉽게 유발시킬 수 있다.
    이 패턴이 나오면 팀 전체의 딜로스가 심해지므로, 효율중시 숙련자 파티라면 이 방법은 권장하지 않는다.
    (모두가 싫어하는 트롤링 행위가 될 수도 있다)





[MHW:I] 무페토지바와 용봉력




● 지맥에너지 흡수 기믹

무페토지바는 체력(지맥에너지)이 떨어질 때마다 지맥흡수 패턴이 강제발생하여 회복한다.
이 행위는 각 페이즈마다 최대 3회까지 반복된다. (1페이즈는 2회)
지맥에너지의 각 단계는 억척 접수녀의 대사로 확인가능.

1회째 흡수시 : " 에너지 중량! "
2회째 흡수시 : " 에너지가 거의 다 소진됐어요! "
3회째 흡수시 : " 에너지가 고갈됐어요!  다들 잘했어! "

(일본어판 대사를 대충 번역한 것)


지맥 에너지
   |■■■■|■■■■■■■|■■■■■■■□□□|
고갈      거의 소진            중량                    (초기치)

대충 이런 느낌이다.

만일 2트 클리어 파티라면, 2페이즈에서 접수녀의 "해냈어(얏따와!)" 라는 대사가 들리자마자 바로 귀환해도 된다.
3페이즈까지 보낼 필요 없이 지맥흡수 패턴 발생시에 2층 지맥고갈이 달성된다.




● 용봉력의 효과

무페토지바에서 용봉력의 효과는 지맥 에너지를 직접 깎는 역할을 한다.
용봉력은 상태이상과 마찬가지로 축적치가 쌓이면 효과가 발동하고, 확정경직을 발생시킨다.
이 용봉경직 때 푸른색 이펙트(지맥에너지 소모연출)가 발생한다.

용봉력 축적치가 쌓여서 터질 때마다 에너지 일부를 직접 깎기 때문에
본래 3회 발생해야 할 에너지 흡수패턴이 2회 발생으로 지맥이 고갈되므로 시간단축에 효과적이다.

다만, 2회째의 지맥흡수 패턴이 발생하기 전에 용봉력을 터뜨려야 한다.
그렇지 않으면 기존과 동일하게 지맥흡수가 3회 발생하므로 유의.

또한, 용봉 경직은 슈퍼아머 상태에서는 발동하지 않는다.
대경직 도중이나 클러치경직 도중에는 축적치가 초과하면 용봉경직이 터지지 않고 축적치가 임계치 -1 상태로 남는다.
역으로, 이를 이용해서 원하는 타이밍에 용봉력 경직을 유발하도록 조정하는 것도 가능.
용봉력은 여타 상태이상과 달리 시간경과에 따라 축적치가 감쇠하지 않는다.


1페이즈의 경우, 낙석/넝쿨함정 기믹을 합계 2회 성공시키면 지맥에너지가 고갈되므로
1층에서는 용봉력 무기를 쓰지 않고 아껴뒀다가 2층 이후부터 쓰는 게 낫다.
만일 2트째라면, 1~2층은 용봉력을 아껴두고 3층에서 쓰는 게 좋다. (다른 구속계열 상태이상도 마찬가지)
지맥이 이미 고갈된 상태(2트째 1~2층)에서는 용봉력은 전혀 의미없다. (경직은 줄 수 있지만)


용속성 무기 뿐 아니라, 보우건의 멸룡탄으로도 용봉력 축적이 가능.
용봉력 강화 스킬의 효과도 적용된다. 용봉력이 [소],[중]일 경우, 한단계씩 올려준다.
내룡 복장 착용시에는 용봉력[소]도 용봉력[대]로 만들어준다.

적절한 타이밍에 용봉력을 터뜨리기만 하면 되기 때문에, 파티플레이에서 4명 다 용속성 무기를 쓸 필요는 없다.
공개방이 아닌 서클 파티라면 오히려 1명이 전담하는 것이 타이밍 조절이 쉬우므로 더 효율적이다. (상태이상 서포터와 마찬가지 이유)
다른 무기의 용속성보다는 보우건 멸룡탄이 타이밍 조절에 적합하다. (용봉력[대] 기준, 멸룡탄 6발로 용봉경직 발생)
일반 용속성무기로는 축적치가 낮아서 용봉력[대] 기준으로 100회 이상 때려야 함.
요즘엔 공개방에서도 용속성무기 쓰는 사람들이 많으므로 대충 하더라도 흡수 2회만에 지맥을 고갈시킬 수 있다.




● 응용법

2페이즈의 왕의 물방울(필살기) 패턴은 2회째의 클러치경직 발생 후에 나오게 되어있는데,
클러치경직 도중에 용봉력 축적치를 조절해두고, 적시대상을 향해 몸을 트는 것을 고려해서 꼬리 쪽으로 포지셔닝.
날아오르는 순간에 꼬리를 쏘아서(아무데나 맞춰도 되지만, 거리상 꼬리가 맞추기 쉬움) 용봉경직을 발생시켜서 격추시킨다.
타이밍이 늦으면 슈퍼아머 상태가 되어서 격추가 불가능해지므로 유의.
이것으로 왕의 물방울 패턴이 캔슬되고 바로 지맥흡수 패턴으로 이행한다. 1트 클리어를 노린다거나 할 때 시간단축에 효과적이다.




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