사이트 소개



몬스터헌터 월드(PS4판 기준)의 데이터를 기록, 보존하기 위한 장소입니다.

주로 활과 관련된 정보, 활 기준의 정보를 올릴 예정입니다.

일본어판 플레이중이어서 한글판 번역명칭과 다를 수 있으니 양해 바랍니다.



본인이 직접 확인했거나, (신뢰할만한) 타인이 이미 검증했던 내용만 싣는 것을 원칙으로 하고 있으나

행여, 잘못된 내용을 발견하시면 알려주시기 바랍니다.


[MHW] 회심이 발생하지 않는 공격




곡사
라이트보우건 철갑유탄
기폭용탄
헤비보우건 철갑유탄
확산탄
용격포
건랜스 포격
용격포
용항포
조충곤 벌레 공격 전부
챠지액스 유탄병 대미지
초고출력해방베기



회심이 전혀 발생하지 않는 공격들이다.

위 공격에 특화시킨 세팅을 짤 경우, 회심을 올릴 필요가 전혀 없으며, (당연히 초회심도 불필요)
역회심도 발생하지 않으므로 마이너스 회심을 지울 필요도 없다.


건랜스를 제외한 나머지 공격들은 공격력을 올리면 대미지가 상승한다.
곡사도 공격력 올인하면 쇠구슬 한방에 2자리 대미지가 뜨는 진풍경도 가능. (...)



[MHW] 역전왕 네르기간테 공략 메모 & 소감



낙석대미지로 전체 체력을 추정.

솔플시 체력 26220
멀티시 체력 65560
(참고로, 극베히모스 체력이 51800, 고대레이셴이 67500 이다)



이하는 활 유저 솔플 기준.

솔플시 썼던 세팅은 황금활 비뢰 회심100 세팅.
생존세팅 하기도 쉽고 대미지도 잘나옴.
체력증강3 없으면 한방에 죽는 공격이 매우 많다. 타임어택 고수 아니면 무조건 붙이자.

다른 사람 영상 몇개 참고해보니 솔플에서 폭파활 쓰는 사람이 있더라. (황금활 폭파)
생각외로 대미지도 준수하고 모든 상태이상병 사용가능해서, 1페 수면낙석도 가능.
멀티에서 서포팅 용도로도 나쁘지 않은 듯. (스턴 외의 나머지 상태이상은 다 잘걸리는 편이다)
개인적으로 멀티플레이에서는 용화살 커스텀도 나쁘지않다고 봄. (물론 숙련자에 한해서)


역전왕 주제에 툭툭결정 슬링 1방으로 경직이 먹힌다.
다리끌면서 도망갈 때, 힘들게 섬광 던지지 말고 뒤에서 툭툭결정 던지면 매우 쉽게 끊을 수 있다.
노멀,역전과 마찬가지로 둥지까지 보내면 미쳐날뛰어서 매우 힘들어짐.
1~3페에서는 경직으로 이동을 끊어도 강제이동 하므로 의미없음. 다리끌면서 둥지로 갈때는 무조건 끊자.


신 모션, 점프찍기... 흉악 그자체의 개사기 패턴.
한대라도 맞았다간 무조건 비약 섭취를 강요당하므로 패턴이 꼬이고 심리적으로 위축된다.
각종 모션에서 연계되는 기술이라, 거리조절도 크게 의미없고 빈틈을 주면 안된다. 확실한 딜챤스 외에는 강사 남발 금지.
다행히도 공격범위 자체는 넓지 않다. 구르기 한번으로 피할 수 있는 정도.
시야 밖으로 빠져나간 직후에 쓰는 콤보가 매우 강력함. 시야에서 사라지면 일단 굴러라.

멀리서 대점프해서 찍기, 제자리 회전 꼬리치기, 날아올라 호밍손찍기 후 가시폭발.
이 3가지는 체력증강3 만피(200) + 경화약 먹은 상태에서도 한방에 죽는다. 절대 맞으면 안됨;


기본적인 기믹은 노멀과 거의 같다. (부위별 강화기믹)
1단계 강화(흰가시) 이후로, 해당 부위에 가시폭발 또는 가시날리기 패턴이 추가.
2단계 강화(검은가시) 이후로, 대미지 증가.

다만, 흰가시의 내구도가 대폭 높아져서 쉽게 파괴되지 않고, 2단계 강화(검은가시)로 넘어가는 시간이 매우 짧아졌다.
또한, 2단계 강화가 3부위? 정도만 되면, 포효 후 필살기 파극멸진선-천 을 사용하는 듯.
흰가시를 얼마나 잘 부수느냐가 공략의 관건. 못부수면 희망이 없다.
기존처럼 골고루 때릴 생각하지 말고, 돋아난 부위 순서대로 집중공격하는 걸 권장.


대경직 조건도 노멀과 동일하다. (강화상태 해제 = 흰 가시 파괴)
딜 계산을 잘하면, 기존처럼 연속으로 계속 넘어뜨리는 것도 여전히 가능하다.
흰가시는 말뚝딜콤보(퀵연강연강) 후에 최대챠지로 연강연강 쏘면 부서지는 듯? (내구도 개쩔...)

멀티에서는 작정하고 한부위를 집중공격해도 파괴하기 힘들 정도로 가시 내구도가 높아졌다;
4명 다 한부위를 노리지 않으면 무리일듯 (멀티 난이도 헬 ... )



페이즈 이행은 남은 체력 or 일정시간 경과인 듯.
딜량이 부족할수록 페이즈가 길어진다.

1페, 일정 체력이하 또는 5분 경과시 다음 지역으로 이동한다.

2페에서 5분 경과타이밍에 랜덤하게 쿠샬, 또는 테오가 난입한다. (경험상 쿠샬 확률이 훨씬 높은 듯)
영역싸움으로 대미지발생하기 전까지 경직으로 끊지 않도록 유의. 괜히 끊었다가 2마리 동시에 상대하는 극한체험을 하게 됨;
기존의 다른 영역싸움과 달리, 난입몬스터와 넬기가 서로 적극적으로 싸운다. 헌터보다 공격 우선순위가 높은듯.
이걸 이용해서 일부러 보내지않고 머무르게 해서, 오토모 삼아서 같이 때리는 것도 나쁘지 않을 수도 있는데...
포효 변수가 너무 많아서 귀마개 세팅이 아니면 무리. 난입몬스터도 역전왕이라서 스쳐도 겁나 아픔;;


3페(용암지대), 일정 체력 이하 또는 일정시간 경과후 다음 지역으로 이동.
딜량이 충분하면 다리끌면서 2페 지역으로 이동하고, (여기서 시간 더끌면 막페 지역인 둥지로 이동한다)
딜량이 부족할 경우, 옆동네의 용암지대로 이동한다. (아 망햇어요)
- 이후로는 4페,5페,6페 계속 지역이동하면서 이어지는데, 이정도로 딜량이 심각하게 부족한 상황이면 3수레 타느라 클리어가 안된다;;

역전왕 주제에, 고룡 주제에 ... 피로상태가 존재하는데, 피로상태 지속시간이 매우 짧아졌음. (체감상 5초 정도? )

스턴 상태이상 내성이 비교적 높아서 곡사를 2회 풀힛트 시켜도 기절에 안걸린다;
적극적으로 노려도 스턴 2회 정도가 한계인 듯.
독, 수면, 마비는 내성치가 비교적 낮아서 잘걸리는 편. 수면,마비는 병 조합까지 하면 3회 정도는 걸 수 있다.


파극멸진선-천 시전시의 포효에 당했을 때는
침착하게 제자리납도 후, 다이브회피를 하면 피할 수 있다. (거리에 따라 못피하는 경우도 있다. 맞으면 당연히 즉사)
검은가시 3부위 이상 되면 그냥 속편히 납도하는 걸 권장.
지역이동 했는데 검은가시 3군데 돋아있는 상태면 매우 높은 확률로 시작하자마자 바로 쓴다고 보면 됨.
솔플에서는 귀마개 스킬은 굳이 필수까지는 아니라고 생각된다. (프레임회피 잘하고싶다ㅠㅠ)


다리를 질질 끌면서 이동할 때는 다죽어가는 것이 아니라, 이제부터가 시작이다.
조금만 더 때리면 잡을 것 같다는 착각에 빠지지만, 전혀 죽을 기미가 안보임;; 다리 절뚝이는 연기에 속으면 안된다.



난이도는 매우 높지만, 나름 재미있는 몬스터로 조정되어서 만족스럽다.
베히모스와 함께 가장 재미있는 몬스터라고 생각됨.



[MHW] 스페셜 프로그램 2019 내용 요약




2019/05/10(금) 오전 8시에 공개되었던 정보에 대한 요약.


스페셜 프로그램 2019
https://www.youtube.com/watch?v=VXLBycB9ukA

한국어 자막 https://www.youtube.com/watch?v=NTvz8R4ceRg



아이스본
  • 2019년 9월 6일 발매예정
  • 신규 스토리
  • 마스터 랭크(기존의 G급에 해당) 난이도의 추가

  • 신규 필드 ' 도래의 얼어붙은 땅'(渡りの凍て地) 추가.
    (※ 역주: 철새이동처럼 동물의 대이주(migration)를 뜻하는 단어인데, 한국말에 적당한 단어가 없음;; )
    몬헌월드 내에서 가장 넓은 필드가 될 것.

  • 핫드링크 아이템 부활 ( 채집소재 고추 조합템)
  • 2nd 시절의 잡몹 부활. (포포 등)
  • 신규 환경생물 다수 추가. (경고조, 눈풍뎅이, 온천원숭이 등)
  • 온천 요소 추가. (핫드링크 유사 버프)

  • 신규 몬스터, 맹우룡 버프발로(猛牛竜バフバロ).  수룡종.
  • 신규 몬스터, 동어룡 브랜토도스(凍魚竜ブラントドス)  어룡종.
  • 2ndG 간판몬스터였던 나루가크루가 등장. 월드 전용 모션, 타 몬스터와의 영역싸움도 추가.
  • 신규 고룡몬스터, 빙룡 이벨카나(冰竜イヴェルカーナ) (쿠샬다오라 골격?)

  • 신규 액션, 모든 무기가 발도중에 슬링을 사용할 수 있게 된다.
  • 신규 액션, '클러치 클로우' 추가. 슬링으로 갈고리를 발사하여 매달리는 액션.
    머리 부위에 매달린 상태에서 슬링의 모든 탄을 소모하여 '쳐날리기' 라는 액션으로 연계가능.
  • 모든 무기에 신규 액션의 추가.

  • 대검 : 슬링강화공격 액션. 슬링탄 사정거리가 짧아지는 대신 강화하여 발사. 경직유발하여 모아베기를 맞추는 용도.
  • 쌍검 : 회피하면서 슬링강화발사가 가능. 클러치클로 액션(매달리기)에서 파생되는 연계액션.
  • 라이트보우건 : 신규 강화파츠 '회피하면서 리로드가능'한 액션.


몬스터헌터 월드
  • 역전왕 네르기간테  2019년 05월 11일(토) 공개



[MHW] Ver.6.02 업데이트 내역 (PS4)





원문 링크 : http://game.capcom.com/world/ja/infomation.html


●공개일 : 4월 9일(화)


●업데이트 필요 용량
PlayStation4 : 약 100MB



●버그 수정
  • 태도의 [세로배기] (△→△ 연계)에서 R2+○버튼으로 [간파 공격] 으로 파생시키려고 할 때, R2 버튼의 [기인베기Ⅰ]이 발동되어 버리는 타이밍이 있던 문제를 수정.
  • 조라 마그다라오스 위에서 헤비보우건의 [Lv3 산탄] 등의 다단히트 공격을 여러명이서 동시에 행할 경우, 게임이 종료되어 버리는 경우가 있는 문제를 수정.
  • 레이셴/엔션트 레이셴에서, 탑승상태 중에 섬광탄을 사용함으로써 탑승 피니쉬 상태를 의도하지 않게 지속시킬 수 있게 되는 문제가 발생하였기에, 탑승 피니쉬 중 섬광탄을 사용하여 경직을 발생시켜도 탑승 피니쉬가 계속되지 않게 수정.
  • 그외, 일부 버그를 수정.



●특정 타임존에 대한 수정 (PS4 한정)

특정 타임존으로 설정되어있는 지역에 있어서 '공개 바운티'의 배포시각이 세계협정시각(UTC) 기준이 아니었던 문제를 수정.
해당 지역이신 분은 업데이트 적용시, 공개중인 '공개 바운티'에만 공개기간이 조정된다.
또한, 이 문제에 해당하는 사람은 업데이트 Ver.6.02 적용 후, 처음으로 타이틀화면을 표시했을 때 다이얼로그로 알림창이 표시된 사람에 한한다.
문제가 발생하지 않은 유저는 Ver.6.02로 업데이트하여도 타이틀화면에서 알림이 표시되지 않는 것은 사양.




[MHW] 하메




하메 (ハメ)


게임 분야에서 '하메' 라는 단어를 종종 들어본 적 있을 텐데
(함정에) 빠뜨리다 ≒ 속이다,엿먹이다, 끼우다(껴맞추다) 라는 의미의 하메루(嵌める)라는 일상단어에서 파생된 게임용어이다.
몬헌과 관계없이 게임 분야 전반에 두루 쓰인다.
수십년 전의 대전격투게임 시절 전부터 쓰이던 유서깊은 게임용어.

문맥상, 성인사이트에서 그런 쪽의 의미로도 쓰이지만(...)
게임 분야에서 쓰일 때는 얍삽이라던가, 꼼수라던가 그런 의미를 뜻한다.

이 의미의 단어는 지방마다 사투리별로 매우 다양해서 야비,얍실이,얌셍이,얌세미,꼼시,꼼시미,빠꼬미 등등
동사로는 빠꼼하다,꼼시럽다,얍실하다,쩹실하다,꼬롬하다,꼼심하다,꼼삼하다 등등 별의별 파생 은어가 존재한다.
대략 수법이 치사하고 더럽다는 뜻. 수도권 근교에서는 얍삽이로 정착된 듯.


한국어의 얍삽이라는 표현은 다소 광범위하고 포괄적인 의미이지만, (자기가 짜증나면 다 얍삽이인 것ㅋ)
하메라는 용어는 좀더 구체적이고 좁은 의미로 다음과 같은 상황에만 쓰인다.


상대가 아무것도 못하고 당하기만 하는 상태.

한쪽이 일방적으로 두들겨패기만 하는 상태.


즉, 반격의 여지를 전혀 주지 않는 상태를 의미하며, 상대가 중지하지 않는 한 빠져나올 재간이 없다.
맞는 도중에 빠져나오거나, 풀리거나 하면 하메가 아니게 되는 것.

버그성 플레이나 게임 내 버그를 이용한 것도 일반적으로 하메에 포함되지만, 치트나 개조, 핵을 쓴 플레이는 하메 라고 부르지는 않는다.



몬헌으로 치면, 이하와 같은 것들이다.

  • 다운경직을 연속으로 유발해서 반복하는 플레이
  • 함정, 낙석, 상태이상 등을 이용한 연속적인 구속 플레이
  • 섬광을 연속으로 계속 던져 연속경직을 노리는 플레이
  • 특정 상황에서 확정 발생하는 행동패턴을 고의적으로 유발시켜서 반복하는 플레이

    그외, 버그성(?)이 느껴지는 플레이
  • 몬스터가 지형에 껴서 못움직이는 상태로 만들어서 일방적으로 패기
  • 몬스터가 공격할 수 없는 위치에서 원거리 사격으로 일방적으로 패기


대부분은 쉽게 할 수 있는 것들이 아니고, 일정 이상의 숙련도나 운을 필요로 한다.
멀티플레이라면 호흡맞는 팀웍이 필수이고,
솔로플레이라면 정교하고 치밀한 계산과 설계가 필요하다.

그나마 가장 쉬운 편인 섬광 하메는 과거 시리즈부터 전통적으로 유명했는데, (월드에서도 역전몬스터를 제외하고 유효)
섬광 내성이 도입된 이후에 섬광효과가 1초 밖에 안된다 하더라도 섬광 명중시에는 반드시 경직이 발생한다는 점 때문에
아무리 어려운 컨텐츠라도, 섬광 60발 (15발*4명)만 차례로 던지면 어떤 몹이든 클리어가 가능한 수준이었다.

월드는 조합분까지 섬광 13발.
월드는 섬광 하메가 문제되자마자, 역전 난이도 이상의 몬스터는 일정횟수(2~4회) 이상부터
섬광에 완전면역이 되게끔 패치해버렸고, 고난이도 컨텐츠를 섬광 하메로 잡던 전통이 봉인되었다.
지금은 고대 레이셴 멀티플레이에서 종종 볼 수 있는 정도.

역전 이빌죠 등장 초기에는 고대수 맵 지형에 끼이게 만드는 지형 하메도 있었지만,
며칠 지나지도 않아 칼같이 패치해버렸다.(용결정 맵으로 변경됨)


몬헌월드는 피신복장, 부동복장 등의 사기성 아이템의 등장으로 인해
몬스터의 패턴을 무시하고 일방적인 공격이 가능해져서, 유사 하메 상황이 생기기 쉬워졌다.
부동 입고 확산만 쏘면 모든 적이 드러누워서 버둥대다가 죽는다는 신비한 마법


과거 시리즈는 발굴무기, 호석 등의 극한의 효율을 추구하게 만드는 확률 컨텐츠들 때문에 하메 플레이가 크게 유행했었다.
몬헌4,4G 시절의 라쟌 하메는 너무나 유명해서 라쟌 토벌횟수 2천마리 정도는 명함도 못내밀 정도로 평범한 수준이었다.
(길드퀘스트 최고난이도(140렙)의 라쟌을 함정/상태이상 하메로 2~3분에 잡는 걸 반복하는 것)
몬헌월드는 그런 폐인컨텐츠들이 없어서 천만다행(?).



몬헌 월드의 하메 영상 중에서 개인적으로 멋지다고 생각하는 영상들을 엄선해 보았다.




창화룡&앵화룡 동시퀘스트.  라이트보우건.
내가 뭘 본 거지 싶은 천재적인 설계.





역전왕 발하자크. 단차 점프공격을 이용한 에리얼 대검 하메.
섬광으로 위치유도, 탑승하차로 강제 비행패턴 유도.





역전왕 쿠샬다오라. 단차 지형으로 비행패턴을 유도하고 머리 찍어서 떨구는 무한격추 에리얼 대검.





이빌죠, 대검으로 다리 경직 하메.
이빌죠는 뒷발 2회 경직으로 다운되지만(원칙적으로는 하메 불가), 1회째 중경직이 딜레이가 커서 딜 챤스가 되는 것을 이용한 하메.
이 사람의 더 빠른 기록의 영상도 있지만, 이 영상이 하메 과정을 알기 쉬우므로 추천.





활 4명 일반 베히모스 3분 쿠킹.
중앙 경사기둥 위에서 낙석위치로 점프공격(존나 아픔) 유도해서 남은 체력 조절하고 화사장력 발동.
낙석-탑승-기절-마비-수면 콤보만으로 1페에서 체력을 다 깎는 무시무시한 영상.







< 덤 >

몬헌과 관계없는 하메 영상.
오락실에서 리얼파이트를 숱하게 유발했던 추억의 영상이다.

분노참기.avi





특히 킹오파 시리즈는 하메가 아니더라도, 한대만 맞아도 죽을 때까지 이어지는 콤보가 많았기 때문에 악명이 자자했다. (똥겜)




[MHW] 상태이상 축적치의 계산




이하 내용은 루리웹의 세르디엔 아탄.. 님의 글 내용을 참조하여 작성되었음.
http://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/164374


a = ( 상태이상 축적치 * 승산보정 + 가산보정 ) / 10
※ ( ) 부분에서 반올림처리, 계산결과를 반올림처리

( ) 부분의 값은 상태이상 축적치의 1.3배를 넘지 못한다. (상한)
속성해방 레벨에 따라 감소보정을 적용받는 경우는 상한치도 함께 감소보정을 받는다.


●상태이상 축적치
무기에 붙어있는 상태이상 축적치의 기본값.


●승산보정 (곱연산)
  • 상태이상별 속성 강화 스킬 (독 강화, 수면강화, 마비강화, 폭파강화)
    Lv1 : 1.05배
    Lv2 : 1.1배
    Lv3 : 1.2배

  • 속성해방 스킬
    상태이상 속성이 봉인된 상태일 경우, 속성해방 스킬의 레벨에 따라 다음과 같이 보정된다.
    미적용시 : 0배
    Lv1 : 1/3배
    Lv2 : 2/3배
    Lv3 : 1.0배

●가산보정 (합연산)
  • 상태이상별 강화 스킬
    Lv1 : +10
    Lv2 : +10
    Lv3 : +10

  • 야옹 특수공격술 (식사 스킬)
    발동중 +30


위 계산한 결과(a)를 다음 식에 대입한다.

최종 축적치 = ( a * 화합복장 ) * 모션별 축적치 보정 * 히트수 보정
※ ( ) 부분에서 반올림처리, 최종결과 값을 반올림처리


●화합복장
미적용시에는 1.0배. 상태이상 종류에 따라 보정값이 달라진다.
축적치가 감소하는 대신, 1/3 확률 발동이 100% 발동으로 바뀐다.

종류 보정값
0.7배
마비 0.5배
수면 0.5배
폭파 0.7배


●모션별 축적치 보정
모션치의 상태이상 버전. 활은 챠지단계의 영향을 받는다.

종류 연사 강사 용화살
챠지1 0.50.50.2
챠지2 0.70.70.25
챠지3 1.0 1.00.3
챠지4 1.21.20.3


●히트수 보정
용화살 10히트 이후부터 0.25배



< 여담 >

상태이상 병 사용시의 정확한 계산식은 불명.

상태이상 병 특화(+)인 무기는 통상 상태이상 병 축적치의 1.5배 보정으로 추정됨.
폭파속성 활의 경우, 폭파속성 병을 사용시 기존의 폭파속성치에 보정이 가해지는 것으로 추정. (덮어쓰지 않음)

폭파속성을 제외한 상태이상은 프레임 단위(초당 약 0.5 의 속도)로 축적치가 감쇠한다.
가령, 내성치 500의 몬스터에게 축적치 100짜리 공격으로 상태이상을 걸려면 5번이 아니라 6번 공격해야 함.



[MHW] 몬스터별 대경직 발생부위 조견표





다들 궁금해하는 건 대경직 조건이지, 소/중경직은 대부분 그다지 신경쓰지 않는지라
몬스터별로 대경직 / 특대경직 이 발생하는 부위만 따로 정리해보았다.
상세는 이하 링크 참조.

참고 링크 : [MHW] 몬스터 부위별 경직 정리
참고 링크 : [MHW] 경직 시스템


활(건너) 기준으로, 대경직 부위가 약점인 경우는 주황색으로 표기. (탄 약점)
1회 경직으로 대경직이 발생하여, 이론상 무한경직하메가 가능한 몬스터는 붉은색 표기.


몬스터 대경직 특대경직 비고
도스쟈그라스 앞발 / 뒷발 포식상태(배가 부른 상태)일 때
몸통(등,배) / 앞발 / 뒷발
앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유.
특대경직 발생시 포식상태가 해제된다.
푸케푸케 다리
(좌우 별도)
포식상태(턱이 부푼 상태)일 때
머리 2회
특대경직 발생시 포식상태가 해제된다.
토비카가치 앞발 / 뒷발 (매달린 상태/공중) 경직발생시 앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
안쟈나프 뒷발
(부파후) 뒷발
(좌우 별도)
강화상태(※)일 때,
머리(코) 부위 경직
※입에 불꽃을 물고 방열판 날개가 펼쳐진 상태
물가이끼 슬링을 맞춰도 경직 가능.
뒷발 부위는 부위파괴후 탄 약점이 됨.
리오레이아 원종/아종 다리
(좌우 별도)
(공중) 경직발생시
(모든 부위)
리오레우스 원종/아종 다리
(좌우 별도)
(공중) 머리 경직
(공중) 2회 경직
특대경직은 머리를 제외하고 2회 경직 필요
쿠루루야크 몸통(뒷발) 3회 - 몸통과 뒷발은 경직치를 공유한다.
볼보로스 뒷발
(좌우 별도)
-
쥬라토토스 잠영중 경직 2회 (모든 부위)
잠영중 진흙제외 부위파괴
다리 2회
(좌우 별도)
진흙부위 파괴로 인한 경직으로는 대경직이 발생하지 않음
디아블로스 원종/아종 다리
(좌우 별도)
-
치치야크 몸통(뒷발) 3회 - 몸통과 뒷발은 경직치를 공유한다
파오우르므 (공중) 강화상태(※) 해제시
(공중에서 경직 2회)
다리
(좌우 별도)
다른 몬스터와 달리 공중격추시의 다운시간이 더 짧다.
레이기에나 다리
(좌우 별도)
(공중) 머리, 꼬리 공중에서 부위파괴로도 격추됨
도스기르오스 몸통 / 앞발 / 뒷발 - 앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
라도발킨 뒷발 2회
(뼈갑옷 없는 상태, 좌우 별도)
- 롤링어택 중 카운터공격으로 일시다운.
피로상태 롤링어택시 일시다운.
오도가론 앞발 / 뒷발 - 앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
바젤기우스 다리
- 다리 대경직으로 폭격탄(솔방울) 기믹이 무효화됨
좌우 다리가 경직치를 공유한다. (비룡 골격 중 유일)
이빌죠 뒷발 2회
(좌우 별도)
근육팽창 상태(※) 해제시.
※근육팽창 상태.
분노상태와 별개의 상태이지만, 분노와 동시에 발동한다.
경직카운터 공격을 카운터치거나, 일정대미지 이상 줄 경우 해제된다.
도도가마루 앞발(※)
뒷발
- ※ 부위파괴 후부터 적용됨.
앞발 부위파괴 모션은 중경직이 발생한다.
앞발,뒷발은 각각 좌우 경직치를 공유
우라간킨 뒷발 3회
(좌우 별도)
- 롤링어택 중 펑펑호두/툭툭결정 슬링카운터로 일시다운.
피로상태 롤링어택시 일시다운
볼가노스 다리 2회 (좌우 별도)
잠영중 경직 2회 (모든 부위)
잠영중 부위파괴
- 잠영 패턴은 2페이즈 이후부터 사용.
키린 머리 2회
-
네르기간테 강화상태 해제
(가시 파괴)
- 가시 부위는 부위파괴 취급이 아니다. (파괴왕 스킬이 적용되지 않는다)
쿠샬다오라 (공중) 날개를 제외한 부위 머리
머리 부위파괴
머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능.
다른 몬스터와 달리 공중격추시의 다운시간이 더 짧다.
테오 테스카토리 머리 2회
머리 부위파괴
(공중) 머리 머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능.
나나 테스카토리 다리 2회
머리 부위파괴
(공중) 머리 모든 다리가 경직치를 공유한다. (아무거나 쳐도 된다)
머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능.
발하자크 앞발 부위파괴
(좌우 별도)
머리 2회 모든 부위 경직에 강화DOWN 경직모션인 헤드뱅잉이 들어간다. 해당 모션 중에 경직치를 초과하면 대경직이 씹힐 수 있으니 주의.
앞발은 부위파괴 후에 탄 약점이 된다.
제노지바 머리 / 앞발 임계상태(※) 가슴
※가슴 부위가 밝게 빛나고, 바닥에 불장판이 깔리는 상태용풍압 모션과 함께 돌입한다.

맘타로트 뿔 황금덩이 부위파괴
4페이즈 분노상태 가슴
슬링 카운터
- 멸룡석 5회로 특정 공격패턴을 카운터치면 대경직 발생.
(분노브레스 외의 모든 브레스, 바디프레스, 돌진, 파워게이저 등)
베히모스 앞발 2회
앞발 부위파괴
(좌우 별도)
-
레이셴 - 머리 부위파괴(※)
몸통 부위파괴
※머리 부위파괴는 2회까지 가능.




[MHW] 몬스터 부위별 경직 정리





이 글에서는 , 대미지 축적(경직치)에 의한 경직을 의미한다.
참고 링크 : 경직 시스템
참고 링크 : 대경직 조견표

이하 내용은 경험에 기반한 정보가 대부분이므로 오류가 있을 수 있음.
검증횟수가 많지 않으므로, 부위별 정확도가 떨어질 수 있는 점 양해바란다.
맘타로트를 제외하고 일반몬스터를 기준으로 한다. (역전, 역전왕에서 경직유형이 달라지는 경우는 아직 발견된 바 없음)



●몬스터의 경직 부위에 대하여

몬스터의 부위는 육질에 따라 세세하게 분류되어 있지만, 경직치는 유사 부위끼리 공유한다.
이는 부위파괴에도 적용된다. 즉, 경직과 부위파괴에 설정된 범위가 육질 범위와 다르다.

가령,
왼발/오른발이 서로 경직치를 공유하거나,
팔 상박/하박이 경직치를 공유하거나,
왼쪽날개와 오른쪽 날개가 경직치를 공유하거나,
꼬리끝 / 꼬리 부위가 경직치를 공유하거나,
등/배 부위는 몸통과 경직치를 공유하거나,
머리와 뿔은 경직치를 공유한다.

몬스터마다 이부분은 약간씩 다를 수 있다.
제노지바, 베히모스처럼 덩치큰 몬스터는 왼발/오른발이 각각 별개로 취급된다.

또한, 동일한 부위라도 부위파괴시 경직모션이 달라지는 경우도 있고 (소경직→중경직 등)
부위파괴시 기존과 완전히 다른 전용모션이 나오는 경우도 있다.
이 부분은 크게 중요치 않다고 여기어 해당 내용은 대부분 생략한다. (대경직 발생시는 별도 표기)



●대경직 효과

대경직으로 다운됐을 때, 몬스터마다 다운시간이 제각각 다르다.
일반적으로, 대부분의 몬스터는 ...
공중에서 섬광격추 < 지상에서 대경직 < 공중에서 경직격추
순으로 다운시간이 길어진다. (단, 일부 몬스터는 격추시의 다운시간이 섬광격추와 동일하게 짧다)

비행몬스터가 아닌 지상몬스터는 공중에서 경직발생시 추락하여 대경직이 된다.
몬스터별로 특정 기믹에 의해 특대경직 효과가 발생하는 경우도 있다.
상세는 몬스터별 항목에서 서술.



●몬스터 부위별 경직
  • 도스쟈그라스
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 / 뒷발
    특대 : (포식상태) 몸통(배) / 앞발 / 뒷발

    슬링탄 제외 소경직(움찔) 없음. 아무데나 때려도 중경직 이상.
    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다. 포식으로 배가 불러진 상태에서 특정 부위 경직으로 강화해제.


  • 푸케푸케
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : 머리 (포식상태에서 2회째)

    슬링탄 제외 소경직 없음.
    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다. 포식으로 턱이 부푼 상태에서 머리 2회 경직으로 강화해제.


  • 토비카가치
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 / 뒷발
    특대 : 매달린 상태에서 경직발생시

    슬링탄 제외 소경직 없음.
    벽면에 매달려서 전력충전중인 상태에서 경직을 주면 추락하여 특대경직이 된다.


  • 안쟈나프
    소 : 코 / 몸통 / 날개
    중 : 머리 / 꼬리
    대 : 뒷발 (좌우별도)
    특대 : (강화상태) 코, 머리

    뒷다리는 탄 약점이 아니지만, 부위파괴 이후로 탄 약점이 된다. (왼발,오른발 별도)
    분노상태가 되면 코 부위가 뿔처럼 돋아나며 약점이 된다.
    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다. 불꽃을 입에 물고있는 상태에서 머리,코 부위 경직으로 강화해제.
    물가이끼 슬링을 머리 부위에 맞춰도 마찬가지로 강화상태 해제(특대경직)가 발생한다.


  • 리오레이아 원종/아종
    소 : 몸통
    중 : 머리 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : (공중) 모든 부위

    비룡 대표 호구 몬스터. 거의 모든 부위가 중경직 이상. 날개 부위는 좌우 별도 취급.
    공중에 있을 때는 아무데나 경직시켜도 격추시킬 수 있다. (슬링 제외)
    아종(앵화룡)도 원종과 동일하다.


  • 리오레우스 원종/아종
    소 : 몸통 / (공중) 머리를 제외한 부위 1회째 경직
    중 : 머리 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : (공중) 부위별 2회째 경직, (공중) 머리

    공중에서 머리를 제외한 부위의 1회째 경직은 소경직, 2회째 경직에 추락으로 특대경직 발생.
    지상에서의 경직횟수도 카운트된다. 동일한 부위 지상1회 + 공중1회로 추락가능.
    부위별 판정이므로, 공중에 있을 때 골고루 다른 부위를 때리면 소경직만 발생할 뿐이다.
    아종(창화룡)도 원종과 동일하다. 날개 부위는 좌우 별도 취급.


  • 쿠루루야크
    소 : 앞발 / 몸통 / 꼬리
    중 : 머리
    대 : 몸통, 뒷발 3회째

    몸통과 뒷다리는 경직치를 공유하는 듯 하다. 1~2회째는 소경직, 3회째에 대경직이 발생한다.
    돌을 들고있는 상태에서는 앞발(또는 돌)에 경직을 주면 돌을 떨군다.
    대경직이 발생하기 전에 죽어버리는 경우도 흔해서 좀처럼 다운상태를 보기가 어렵다.
    베히모스 선행퀘스트인 역전왕(...) 쿠루루야크는 대경직이 아예 존재하지 않는 듯 하다.


  • 볼보로스
    소 : 몸통
    중 : 머리 / 앞발 / 꼬리
    대 : 뒷발

    머리 부위의 파괴는 타격속성으로만 가능하다. (활은 곡사)
    진흙 갑옷은 파괴해도 경직이 발생하지 않는다. 물가이끼 슬링으로 진흙갑옷을 한방에 파괴가능.
    진흙 갑옷을 벗기기 전까지는 해당 부위의 본체에 대미지가 전혀 들어가지 않는다.


  • 쥬라토토스
    소 : 모든 부위 1회 / 진흙갑옷파괴
    중 : 다리 제외한 모든 부위 2회
    대 : (잠영중) 모든 부위 경직 2회 / (잠영중) 진흙제외 부위파괴
    특대 : 다리 2회

    진흙 갑옷 기믹은 볼보로스와 동일하되, 진흙 파괴시 소경직이 발생한다.
    지상에서 2회 경직을 주면 중경직, 잠영중일 때 2회 경직을 주면 물밖으로 뛰쳐나와서 펄떡대는 대경직이 된다.
    지상에서 경직1회 + 잠영중 경직1회로도 대경직이 발생한다. (부위별 경직이 2회째 발생할 때 적용되므로)


  • 디아블로스 원종/아종
    소 : 날개 / 꼬리
    중 : 머리 / 몸통
    대 : 다리

    탄 약점 부위가 소경직 밖에 없다. (건너 차별)
    땅굴 파는 도중에 경직을 주면, 잠수가 캔슬된다.
    아종(흑디아)도 원종과 동일하다.


  • 치치야크
    소 : 앞발 / 몸통 / 꼬리
    중 : 머리
    대 : 몸통,뒷발 3회째

    경직 조건은 쿠루루야크와 동일하다. 섬광에는 면역.
    몸통과 뒷다리는 경직치를 공유하는 듯 하다. 1~2회째는 소경직, 3회째에 대경직이 발생한다.
    몬스터 체력이 낮아서 2회 정도 다운시키는 게 한계.


  • 파오우르므
    소 : 몸통 / 날개 / (공중) 모든 부위 1회
    중 : 머리 / 꼬리
    대 : (공중) 강화상태 해제시 (모든 부위 2회?)
    특대 : 다리

    공중 강화상태(공기주머니가 부푼 상태)일 때, 부위 경직 2회로 강화상태가 풀리면서 대경직.
    공중에서 내려찍는 패턴으로 일시착지한 순간에도 공중판정 처리.
    특이하게도, 공중격추보다 지상에서 다리 부위 경직으로 다운시켰을 때가 다운시간이 더 길다.


  • 레이기에나
    소 : (공중) 몸통, 다리, 날개
    중 : 머리 / 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리
    특대 : (공중) 머리, 꼬리

    공중에 있을 때는 머리,꼬리를 제외하고 소경직. 단, 부위파괴시의 경직으로는 격추된다. (등, 날개)
    꼬리 부위는 공중에 있을 때만 넓게 펼쳐진다.


  • 도스기르오스
    소 : 없음
    중 : 머리 / 꼬리
    대 : 몸통 / 앞발 / 뒷발


  • 라도발킨
    소 : 몸통 / 앞발 / 뒷발 / 꼬리 / 뼈갑옷 파괴
    중 : 머리
    대 : 뒷발 2회째
    특수 : (롤링어택 중) 공격시 다운. 피로상태 롤링어택시 다운.

    뼈갑옷은 파괴시 소경직이 발생한다. 뼈갑옷 파괴전까지는 해당 부위에 대미지가 전혀 들어가지 않는다.
    뒷다리는 1회째는 소경직, 2회째는 대경직이 발생한다. (다리 갑옷을 벗긴 후부터 적용)
    굴러올 때 공격시 멈칫거리다가 넘어지며, 피로상태에서는 구르던 중에 스스로 넘어진다.
    이 모션은 마치 대경직처럼 보이지만, 경직 취급이 아니라서 다른 경직모션 발생시 덮어쓰게 된다.


  • 오도가론
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 / 뒷발

    슬링 제외 소경직 없음.
    분노상태에서 중경직 발생시, 뒤로 날아가며서 뒹구는 척 하다가 달려드는 카운터공격 패턴이 존재한다.
    앞발 약점이 대경직을 유발하지만, 머리 약점이 더 육질이 연하기에 어느쪽을 노릴지 고민되는 부분.


  • 바젤기우스
    소 : 없음
    중 : 머리 / 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 다리

    경직시키기 쉬운 호구 몬스터. 대경직이 발생하는 다리 부위만 탄 약점이 아니다.
    다리 부위 대경직 발생시, 강화상태가 해제된다. 폭격탄(솔방울)이 사라지고 지뢰 퍼뜨리는 패턴이 봉인된다.
    비룡종 골격 몬스터 중에서는 유일하게 좌우 다리가 경직치를 공유한다.
    공중에서 머리 부위를 경직시키면 아마도 추락할 것으로 예상되지만, 맞추지 못해서(...) 미확인.


  • 이빌죠
    소 : 몸통 / 앞발 / 꼬리
    중 : 머리 / 가슴 / 뒷발
    대 : 뒷발 2회
    특대 : (근육팽창 상태) 카운터 공격을 카운터시 (근육팽창 상태 해제시)

    강화상태 해제시 특대경직이 발생한다.
    해제조건은 일정이상의 대미지 또는 카운터공격을 역카운터 치는 것.
    근육팽창 상태에서 중경직이 발생할 경우, 뒤로 젖혔다가 돌진하는 카운터 공격패턴으로 연계되는데,
    이 카운터 공격을 역카운터로 받아치면 근육팽창 상태가 해제되고 특대경직 모션으로 나가떨어진다.
    뒷발 1회째 경직모션은 중경직인데 서있는 상태로 자세를 추스리는 특수모션이 매우 길어서 딜챤스가 된다.


  • 도도가마루
    소 : 없음
    중 : 머리 / 목 / 몸통 / 꼬리
    대 : 앞발 (부파후) / 뒷발

    돌을 씹어먹고 발열스택이 쌓였을 때, 머리/목 부위 경직을 주면 강화상태가 초기화된다.
    앞발은 부위파괴 후부터 대경직이 발생한다. 부위파괴 모션은 중경직.


  • 우라간킨
    소 : 몸통 / 앞발 / 뒷발 / 꼬리
    중 : 머리(턱)
    대 : 뒷발 3회째
    특수 : (롤링어택 중) 펑펑호두,툭툭결정으로 카운터시 다운 / 피로상태 롤링어택시 다운

    라도발킨과 유사. 마찬가지로 롤링어택 카운터 또는 피로상태의 롤링어택으로 스스로 자빠지는 패턴이 존재한다.
    대경직 모션처럼 보이지만 경직 취급이 아니므로 다른 경직모션이 발생하면 덮어쓰게 된다.
    다운 상태일 때, 배 또는 등 쪽에서 광석아이템을 채굴가능.(최대 3회)


  • 볼가노스
    소 : 모든 부위 1회
    중 : 다리를 제외한 부위 2회 / (지상) 부위파괴
    대 : 다리 2회 / (잠영중) 경직 2회 / (잠영중) 부위파괴

    경직 발생부위는 쥬라토토스와 동일하다.
    잠영 패턴은 2페이즈(지역이동후)에서 발생한다. 잠영중 2회 경직시 쥬라토토스처럼 지상밖으로 뛰쳐나와서 펄떡인다.
    쥬라토토스와 달리 다리 대경직과 잠영중 경직은 다운시간이 동일하다.


  • 키린
    소 : 상반신 / 하반신
    중 : 머리 1회째 / 머리 부위파괴
    대 : 머리 2회째

    약점 부위인 머리(뿔)가 대경직을 유발하기 때문에, 에임실력에 따라 공략난이도가 크게 달라진다.
    머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능하다.


  • 네르기간테
    소 : 앞발 / 뒷발 / 날개 / 꼬리
    중 : 머리(뿔)
    대 : 가시 파괴시

    네르기간테의 강화기믹은 부위별로 2단계씩 존재한다. 가시가 돋아나는 부위는 머리,앞발(좌우),날개(좌우),꼬리 총 6군데.
    가시가 돋아난 부위는 패턴이 강화되지만, 가시 파괴시(강화해제시) 다운이 발생한다.
    타이밍을 노려 순서대로 돌려치면 연속 6번 다운도 가능하다.
    모든 부위가 2단계 강화(검은색 가시) 상태가 되면, 일정 시간 내에 필살기 [파극멸진선・천]을 사용하고 강화상태가 리셋된다.
    부위별 경직과 가시파괴가 타이밍이 겹칠 경우, 부위경직이 우선시되어서 대경직이 씹히게 된다.
    일부 슈퍼아머 판정의 공격들은 경직이 발생해도 씹힌다. (모든 공중 패턴이 슈퍼아머. 섬광 포함 상태이상으로만 격추가능.)


  • 쿠샬다오라
    소 : 날개 / 꼬리
    중 : 앞발 / 뒷발
    대 : (공중) 머리, 꼬리, 뒷발
    특대 : 머리 / 머리 부위파괴시

    약점 부위인 머리가 특대경직을 유발하기 때문에, 에임실력에 따라 공략난이도가 크게 달라진다.
    약점 부위가 1회 경직만으로 특대경직이 발생하는 호구 중의 호구. 머리 부위파괴는 남은 체력이 20% 이하에서만 가능하다.
    탄 육질은 꼬리 부위가 더 연하기 때문에 어느쪽을 노릴지 고민되는 부분.
    날개 경직은 소경직이지만, 부위파괴시에는 중경직 발생.
    공중격추시, 다른 몬스터와 달리 지상다운보다 다운시간이 더 짧다.


  • 테오 테스카토리
    소 : 머리
    중 : 몸통 / 날개 / 앞발 / 뒷발 / 꼬리
    대 : 머리 2회째 / 머리 부위파괴시
    특대 : (공중) 머리

    머리는 2회째 경직마다 다운. (소경직-대경직 순으로 반복)
    머리 부위파괴는 남은 체력이 20% 이하에서만 가능하다.
    탄 약점 부위인 머리가 대경직을 유발하므로, 에임실력에 따라 공략난이도가 크게 달라진다.
    분노상태에서 경직발생시에는 중경직 비슷한 페이크 모션 직후에 카운터공격이 나오므로 요주의.
    공중에서 격추시 다운시간이 길다.


  • 나나 테스카토리
    소 : 머리 / 앞발 / 뒷발
    중 : 몸통 / 날개 / 꼬리
    대 : 앞발 2회째 / 뒷발 2회째 / 머리 부위파괴시
    특대 : (공중) 머리

    머리 부위파괴는 남은 체력 20% 이하에서만 가능하다.
    앞발/뒷발은 1회째는 소경직, 2회째는 대경직. 4개의 다리가 경직치를 공유하므로 특정 다리를 노릴 필요는 없다.
    앞발/뒷발 대경직 발생시, 강화상태가 초기화된다. (머리 부위파괴는 초기화 안됨)
    공중격추가 경직시간이 더 길지만, 강화상태는 초기화되지 않는다. 또한 공중에서는 섬광격추 불가.
    대경직은 필살기 헬플레어를 봉인할 수 있는 효과적인 수단이므로 근접딜러라면 적극적으로 노리는 게 좋다.


  • 발하자크
    소 : 앞발 / 날개 / 꼬리
    중 : 머리 / 몸통 / 뒷발
    대 : 앞발 부위파괴시
    특대 : 머리 2회째

    발하자크는 헤드뱅잉 비슷한 고유 경직모션이 존재하는데, 이 모션이 나오면 강화상태가 1단계씩 하락한다.
    이 강화상태 하락모션(헤드뱅잉)은 모든 부위에서 발생하기 때문에, 고룡 중 최약체의 호구가 되었다.
    또한, 머리,몸통 부위파괴시에는 강화상태가 초기화된다.

    머리 부위의 경직은 1회째 휘청거림(중경직), 2회째 다운(대경직) 발생.
    노리고 하면 쉽게 다운시킬 수 있지만, 헤드뱅잉 중에 다른 경직모션이 씹히는 경우가 많아서 의외로 보기 어렵다.
    머리만 공격할 경우, [휘청거림(중경직)-헤드뱅잉(강화다운 경직)-다운(특대경직)] 이 1세트 라고 생각하면 계산하기 편하다.


  • 제노지바
    소 : 날개 / 뒷발 / 꼬리
    중 : 가슴
    대 : 머리 / 앞발 / (공중) 모든 부위?
    특대 : (임계상태) 가슴

    강화기믹이 부위별로 존재한다. 경직이 발생하면 해당 부위의 강화상태가 초기화된다.
    임계상태(가슴부위가 붉게 빛나고, 지면에 불장판이 깔림)가 되었을 때는, 가슴 부위 경직마다 다운 상태가 된다.
    공중에서 경직 발생시 추락. (아마도 모든 부위?) 일반 제노지바 기준, 슬링탄 2발로도 떨굴 수 있다.


  • 맘타로트
    소 : 꼬리
    중 : 머리 / 가슴 / 앞발 / 뒷발
    대 : 뿔황금(부위파괴) / (4페이즈 분노상태) 가슴 / 슬링 카운터공격

    뿔황금을 제외한 금속부위는 파괴시 경직이 발생하지 않는다.
    잠금해제 후, 뿔 일부파괴 및 꼬리 부위파괴는 중경직.
    다음 공격패턴을 멸룡석(슬링)으로 카운터치면 특대경직을 유발할 수 있다. (멸룡석 5발째 경직)
    → 분노돌입 브레스를 제외한 모든 브레스 패턴, 바디프레스 (덮치기), 돌진, 파워게이저.
    슬링 뿐 아니라 일반공격의 경직으로도 특대경직 유발이 가능하지만, 노리고 하는 건 거의 불가능.


  • 베히모스
    소 : 앞발 / 몸통 / 꼬리
    중 : 머리 / 뒷발
    대 : 앞발 2회째 / 앞발 부위파괴시

    앞발,뒷발은 각각 좌우 별도 취급이며, 앞발 경직판정은 상박/하박 서로 공유한다. (어깨죽지를 쳐도 앞발 파괴가능)
    앞발 2회째 경직마다 다운, 부위파괴시에도 다운. 어느쪽이든 다운시간이 매우 짧은 편이다.
    베히모스는 어그로타겟이 일정 높이 이상에 위치할 경우, 매우 높은 확률로 점프패턴을 사용하기 때문에
    점프를 유도해서 낙석, 섬광 등으로 공중에서 격추시킬 수도 있다. 마찬가지로 다운시간은 매우 짧은 편.


  • 레이셴
    소 : 없음 (슬링탄으로 소경직 가능)
    중 : 없음 (화염마법 4회로 중경직 가능, 게럴트일 경우 3회)
    대 : 없음 (머리, 몸통 부위파괴시 대경직)

    몸통과 다리는 경직치를 공유하는 듯 하다. 부위파괴를 제외한 경직이 사실상 존재하지 않는다.
    슬링(소경직)과 이그니(중경직) 활용이 공략포인트.
    머리는 총 2회 부위파괴가 가능하다. 즉, 다운시킬 수 있는 횟수는 최대 3회 한정.
    머리, 몸통 부위파괴시 강화상태가 초기화된다.






[MHW] Ver.6.01 업데이트 내역 (PS4)



원문 링크 : http://game.capcom.com/world/ja/infomation.html


●업데이트 필요 용량
PlayStation4 : 약 95MB


●이벤트 퀘스트 [의뢰: 숲의 정령] 공개기간 연장
Ver.6.01 업데이트로, 이벤트 퀘스트 [의뢰:숲의 정령] 에 등장하는 엔션트 레이셴의 버그 수정 및 조정을 하였으므로
현재 공개중인 이벤트 퀘스트 [의뢰:숲의 정령]의 이벤트 공개기간을 1주간 연장한다.

[의뢰:숲의 정령] 공개종료일시

변경전 : 종료일시 2/28(목) UTC 23:59 (한국시각 3/01(금) 8:59)
변경후 : 종료일시 3/07(목) UTC 23:59 (한국시각 3/08(금) 8:59)


●버그 수정
  • [의뢰:숲의 정령]의 엔션트 레이셴의 최종 페이즈에서, 워프 빈도를 낮추고, 이그니/슬링탄의 효과를 높이는 등의 조정을 함으로써 약체화를 노리는 수단의 유효성을 높였다.
  • 레이셴, 엔션트 레이션에 대해, 이그니의 문장 또는 헌터의 룬스톤에 의한 공격을 맞춰서 약체화에 성공시킬 때에, 이그니에 의한 대미지 경직모션과 약체화 모션이 동시에 발생할 경우, 원래 발생해야 할 약체화 모션이 아닌 이그니 경직모션이 발생하던 문제를 수정. (약체화가 이그니경직 모션에 씹히던 문제)
  • 업데이트 Ver.6.00 적용 이후, 유저가 편집한 정형문 텍스트 등이 타인의 화면에서 보면, 부분적으로 아스타리스크(*) 문자로 표시되어버리는 문제를 수정.




[MHW] 경직 시스템




경직(怯み)


몬스터가 움찔거리는 모션의 총칭.
좁은 의미로는, 경직치 축적에 의한 경직만을 의미하지만, 이 글에서는 좀더 넓은 의미로 경직 모션 전반을 지칭한다.


경직모션은 총 3종류이다.
공식적인 명칭은 아니지만 편의상 소,중,대로 칭하기로 한다.

소 : 움찔거림
중 : 비틀거림
(휘청거림)
대 : 쓰러짐(短)
특대 : 쓰러짐(長)

대경직보다 한단계 높은 [특대] 경직은, 쓰러지는 모션이 좀더 거창하거나 다운시간이 훨씬 길다.
(소경직도 특소 단계가 존재하는듯 하지만 딱히 중요치 않으므로 패스)

대경직(쓰러짐) 모션은 기절 상태이상, 탑승피니쉬 다운모션과 동일하지만, 전혀 다른 현상이다.
기절은 상태이상 취급이고, 탑승은 상태이상+별도의 경직치 시스템을 갖는다.

일반적으로 몬스터가 공중에 있을 때 경직이 발생하면, 추락하여 대경직 모션으로 이행한다.
몬스터에 따라, 경직부위에 따라 격추되지 않고 공중에서 움찔거리기만 하는 경우도 있다.




경직 모션은 다음 6가지 방법에 의해서 유발된다.

  1. 대미지 축적 (경직치)

    대미지로 경직치가 축적되고, 축적된 경직치가 일정 값에 도달하면 경직이 발생하고, 축적된 값은 리셋된다.
    상태이상 메커니즘과 유사하지만, 몇가지 차이점이 있다.

    1) 경직치는 부위별로 축적된다.
       몬스터별로 경직이 발생한 부위에 따라 경직모션이 달라진다.(소/중/대)
       부위별로 축적된다는 점 때문에, 부위내구도(부위파괴)와도 유사하고 혼동되기 쉽지만 실제로는 별개로 처리된다.

    2) 경직 축적치는 시간경과로 감쇠하지 않는다.
       상태이상 축적치와 달리 시간이 지나도 누적된 경직치는 변함없이 유지된다.

    3) 경직내성 최대치는 경직횟수와 관계없이 일정하다.
       상태이상 횟수마다 점점 내성치가 상승하는 상태이상과는 달리 경직내성치는 고정값이 유지된다.
       상태이상은 걸 때마다 점점 더 안 걸리게 되지만, 경직은 횟수 관계없이 일정 대미지량마다 반드시 발생한다.

    4) 경직치는 경직모션 도중에도 축적된다.
       상태이상과 달리 경직모션 중에도 경직치는 축적된다. (상태이상 도중에 상태이상 축적치는 쌓이지 않는다)
       단, 경직모션 도중에 경직치를 초과해버리면 경직모션은 발생하지 않고 경직치만 리셋되어 버린다.
       이를 이용하면 대경직(다운) 도중에 경직내성치를 넘지않도록 딜량을 조절해서 경직치를 축적시킨 뒤,
       경직이 끝나고 일어난 타이밍을 노려서 경직치를 마저 채우면 연속으로 다시 다운시킬 수 있다.


    위와 같은 특성 때문에, 면밀한 대미지 계산을 통해 원하는 타이밍에 경직을 유발시키는 것이 가능하다.
    무한 경직으로 몬스터가 누워서 버둥대기만 하다가 끝나는 식의 타임어택 영상들은 이 점을 이용한 것이다.
    일부 무기의 일부 모션은 경직치 값에 추가배율 보정이 존재한다. (대검 참모아베기 등)

    일부 몬스터는 상태에 따라 경직 모션도 변화한다.
    가령, 이빌죠의 카운터공격을 카운터칠 경우, 보통은 중경직이 발생하지만, 근육팽창 상태일 때는 대경직으로 바뀐다.



  2. 부위파괴 (부위내구도)

    몬스터에 따라, 파괴된 부위에 따라, 제각기 다른 경직 모션이 발생한다. (소/중/대)
    부위파괴시 경직모션은 경직치 축적에 의한 경직과 동일하거나 좀더 딜레이가 큰 모션이 된다.

    부위내구도는 경직치(대미지 축적)와 거의 같은 개념이나, 파괴가능한 부위에만 별도로 적용된다.
    사실상, 경직치와 동일한 취급으로 처리된다. 다만, 값은 분리되어 있고 모션이 바뀌는 등의 처리가 이뤄진다.

    부위별 내구도는 부위별 경직치의 배수로 설정되는 게 일반적이다. (모든 몬스터가 반드시 일치하지는 않는다)
    가령 경직 3회째에 부위파괴 되는 경우, 경직치가 300 이라면 부위내구도는 900 인 셈.

    부위파괴에 의한 경직은 각 부위별로 1회성이다.
    또한, 부위파괴가 발생할 경우, 해당 부위의 경직치도 리셋된다. (경직치와 동일 취급이기 때문)
    부위파괴가 끝난 부위는 대미지 축적에 의한 경직 개념만 남게 된다.(경직내성치)

    갑옷 기믹이 존재하는 몬스터는 갑옷파괴가 부위파괴로 취급되지만 일부 몬스터는 경직이 발생하지 않는다. (볼보로스, 맘타로트)
    라도발킨, 쥬라토토스는 갑옷파괴에 의해 경직이 발생하며, 갑옷이 부활할 때마다 갑옷파괴로 경직을 줄 수 있다.

    파괴왕 스킬은 이 부위내구도에 대해서만 적용되며, 경직치와는 전혀 무관하다.
    파괴왕 스킬을 경직 유발 용도로 활용하는 것은 크게 효과적이진 않다. (부위파괴 후에는 없는 스킬이나 마찬가지이므로)

    또한, 꼬리 절단의 경우는 부위내구도, 경직내성치 어느쪽과도 관계없이 경직 시스템과는 별도로 작용하는 전혀 다른 기믹이다.
    꼬리절단은 절단(斬) 속성의 대미지 축적치가 일정량에 도달했을 때만 성립한다.
    꼬리 절단시에는 요란하게 자빠지는 고유 모션을 가지며, 이 모션은 발생 우선순위가 매우 높다.



  3. 슬링탄 경직치 축적

    펑펑호두, 툭툭결정 등, 자체적으로 경직값을 가진 공격으로 일정 횟수 명중시 경직이 발생한다.
    다른 종류의 슬링탄끼리는 서로 경직치를 공유한다. 또한, 명중시키는 부위와 관계없다.
    일반적으로는 소경직,중경직만 유발하지만, 이벤트 한정 역전왕 모스(...)에게는 요란하게 자빠지는 대경직을 유발시키기도 한다.
    비전투상태일 때는 기습(?) 개념인지, 슬링탄 1발만 던져도 경직을 준다.



  4. 용봉력 축적

    고룡 한정으로, 용봉력 축적치가 일정 값에 도달하면 경직이 발생하고, 축적된 값은 리셋된다. (상태이상 메커니즘과 유사)
    유사 상태이상 메커니즘이므로, 명중 부위와 관계없으며, 용봉력 내성치는 발동될 때마다 내성치가 상승한다.
    용봉력이 터질 때마다 고룡의 강화단계가 한단계씩 하락한다.
    용봉력 축적치는 멸룡석(슬링)에 의해서도 축적가능하고, 무기에 의한 용봉력 축적과는 별개로 취급된다.
    경직 모션은 소경직(움찔)만 존재하지만, 공중에 있는 몬스터에게 용봉력이 발동하면 격추(대경직)시킬 수도 있다.



  5. 섬광탄

    섬광탄의 경직 모션은 소경직(움찔)과 동일하지만, 현기증(目眩) 상태(상태이상)로 분류되는 전혀 다른 종류의 경직이다.
    몬스터의 시야범위 내에 섬광이 터져야 명중된 것으로 판정되며, 현기증(目眩) 상태 중일 때는 섬광이 먹히지 않는다.
    일반적인 상태이상과 달리 횟수에 따라 점점 효과가 감소한다. (눈먼 상태로 헤메는 시간이 점점 짧아짐)

    일부 몬스터는 섬광에 면역, 역전개체는 횟수에 따라 면역이 되기도 한다.
    상태이상 취급이기 때문에, 공중경직으로 추락하지 않는 몬스터도, 섬광으로는 추락시킬 수 있다. (수면,마비,기절 상태이상과 마찬가지)
    다만, 섬광으로 떨구는 것은 모든 공중격추 대경직 중에서 가장 다운시간이 짧다.




  6. 대미지부여 환경기믹

    환경기믹(낙석, 용암분출 등)에 피해를 입을 시 경직이 발생한다.
    경직모션이 대미지(경직치)에 의한 경직과는 다르기 때문에, 별도로 처리되는 사양으로 보인다.
    낙석의 경우, 경직모션은 대부분 대경직(다운)이지만, 몬스터에 따라 중경직(비틀거림)이 되기도 한다.
    또한, 낙석으로 다운되지 않는 몬스터라도, 몬스터가 공중에 있을 때 낙석을 맞출 경우, (격추) 다운 상태가 된다.




위 나열한 모든 경직은 서로 축적치를 공유하지 않으며, 서로 독립적으로 작동한다.
즉, 각각의 항목을 따로따로 터뜨려서 연속으로 경직을 일으키게 할 수 있다는 의미.


다만, 주의해야 할 것은...

모든 경직 모션다른 경직 모션 및 구속 모션을 덮어쓰지 않는다는 점이다.
(모션 발생의 우선순위가 낮다)


이 때문에 경직 모션이 씹히는 경우가 매우 많다. 이는 과거시리즈부터의 전통인데, 밸런싱을 고려한 사양이라 생각된다.
경직모션이 씹힐 경우, 경직이 아예 발생하지 않은 것으로 취급되지만, 해당 경직의 축적치는 리셋된다 !
대미지가 씹히는 건 아니고, 모션만 씹힌다.

참고로, 구속계열의 상태이상의 경우, 경직 모션과 달리 무조건 마지막에 건 상태이상의 모션으로 덮어쓴다.
또한, 경직모션보다 우선순위가 높기 때문에 경직과 상태이상이 동시에 발생하면 (순서 관계없이) 무조건 경직모션 쪽이 씹힌다.

경직모션끼리 중첩될 경우, 경직모션의 종류에 관계없이 나중에 발생한 경직은 무조건 씹힌다.
먼저 발생한 경직모션이 완전히 끝나기 전까지는 절대 다른 경직모션이 발생하지 않는다.
소경직보다 대경직이 우선시되거나 그런 거 없다.
연속 경직을 노릴 때는 이점에 유의해서 띠엄띠엄 경직을 유발시켜야 한다.


알기 쉬운 몇가지 사례를 들면...
  • 소경직(움찔) 도중에 대경직(다운)을 발생시켜도 대경직 모션이 씹혀서 다운되지 않는다.
  • 대경직(다운) 도중에 아무리 두들겨패도 추가 경직이 발생하지 않는다. (마비, 스턴중일 때도 마찬가지)
  • 낙석 맞춰서 비틀거리는 도중에, 또다른 낙석을 맞춰도 경직이 씹힌다. (베히모스전에서 흔히 볼 수 있는 광경)
  • 경직 모션 도중에 부위파괴가 발생하면 부위파괴 메시지만 뜨고 부파경직 모션은 씹혀버린다.
  • 동시에 여러군데 부위파괴를 해도, 가장 먼저 발생한 부파경직 모션만 발생하고 나머진 씹힌다.


특히, 용봉력에 의한 경직은 소경직 뿐이기 때문에, 타이밍에 따라 중경직,대경직이 씹혀버려서 오히려 방해가 되는 상황도 생긴다.
용봉력이 쓸모없다고 여겨지는 이유 중 하나.
경직치를 채워서 경직시켜도 고룡의 강화상태를 낮출 수 있기 때문에, 소경직 밖에 존재하지 않는 용봉력에 의존할 필요가 없는 것.

꼬리절단의 경우는 경직 시스템과 무관한 별개의 기믹이므로 모션이 씹히는 현상이 없으며, 모션발생 우선순위도 높다.
탑승중이든 기절/마비든, 다운중이든 간에 상관없이 꼬리가 잘리면 무조건 요란하게 뒹구는 모션이 우선적으로 발생한다.





[ 여담 ]

탑승 중에는 별도의 경직시스템을 갖는다.
상세는 링크 참조.
http://mhwdb.egloos.com/6408078



전작인 MHX, MHXX에서는 활에 중사(重射)라는 사격 개념이 존재했다.
한방이 강력하지만 탄속이 느리고, 포물선을 그리는 형태로 금방 땅에 떨어져버리는 사격방식.
명중시의 경직치가 매우 높았기 때문에, 이를 이용한 경직하메(怯みハメ)가 존재했었다.
중사 자체는 성능에 비해 써먹기 어려운 부분이 많아서 실상은 예능 취급.



우캄바루스 머리 부위 경직시, 중경직이 발생하는 것을 이용한 경직하메.


【MHX】集会所上位リオレイア 重射弓怯みハメ 1′55″捕獲
리오레이아의 머리 부위 경직시, 중경직이 발생하는 것을 이용한 경직하메.



[MHW] 엔션트 레이셴 행동패턴





근접 공격패턴은 (귀찮아서) 대부분 생략.


  1. 2way 까마귀 날리기
    귀찮다는 듯이 손등을 쳐올리는 모션. 2방향으로 까마귀떼가 날아온다.
    발동이 매우 빠르며, 좌우스텝을 밟으면 오히려 처맞게 된다.
    모든 공격 중 가장 대미지가 약한 공격이지만, 피격시 엉덩방아 모션이라 피신복장 효과가 발동하지 않으며
    연속까마귀, 쟈그라스와의 협공 등으로 연속해서 들어오는 다단히트가 매우 위협적이어서 결코 무시할 수 없다.



  2. 전방 까마귀 날리기
    한손으로 모으는 동작 후 내지르는 모션. 전방으로 다수의 까마귀떼가 돌진한다.
    비교적 발동이 느리지만, 판정범위가 넓고 피격시 상당한 대미지와 넉백을 유발한다.




  3. 강화 스택 업
    전방 까마귀 날리기와 비슷한 모션이지만, 모으는 동작 없이 팔을 휘젓는다.
    강화스택이 한단계 상승하며, 주변에 날고있는 까마귀의 숫자가 증가한다.
    강화상태 기믹에 대해서는 별도 문서를 참조할 것.




  4. 3way 직선 바닥공격

    아무 예비동작 없이 빠르게 한손을 땅에 꼽는다. 손에 힘주는 모션과 함께 3방향으로 나무뿌리가 뻗어져나온다.
    가운데 뿌리는 어그로 타겟을 향해 날아오고, 나머지 2개 방향은 중앙점을 기준으로 각도가 정해진다.
    뻗어져나오는 뿌리는 번호순대로 시간차로 발생한다. 근접거리에서는 전방 180도는 전부 판정범위.
    중거리에서는 좌우스텝으로도 처맞을 수 있다. 후방 대각선 회피가 가장 안전하다.
    멀티에서는 누구를 노리는지 알기 힘들기 때문에 매우 까다로운 패턴이다.




  5. 바닥 구속공격 (속박)
    오른손을 늘어뜨린 채 앞쪽으로 천천히 들어올렸다가 땅에 꼽는 모션.
    어그로타겟의 발밑에서 핀포인트로 나무뿌리가 생성된다.
    예비동작이 알기 쉽고, 발동이 느리지만, 쟈그라스떼에 쫓기거나 배경장애물에 가려서 파악하기 힘든 상황이 많다.
    통상시에는 단발이지만, 적시상태일 때는 적시대상을 향해 랜덤하게 3연속 발생한다. (적시상태 = 쟈그라스 동반)
    3연 속박일 때는 손을 땅에 묻은채 들었다꼽았다 하는 모션마다 추가 속박이 발생한다.
    3번째 속박은 발생타이밍이 더 빠르기 때문에, 2번째 속박을 피하자마자 바로 굴러야만 피할 수 있다.
    속박에 맞으면 거의 사망확정. 멀티에서는 이그니 또는 섬광으로 아군이 풀어줄 수 있다.



  6. 2way 곡선 바닥공격
    엉거주춤 낮은 자세에서 한쪽팔을 높게 치켜들고 포효음을 내면서 한손을 꼽는다.
    2방향으로 나무뿌리가 뻗어져나온다. 공격은 번호순대로 시간차로 발생한다.
    1번째 공격은 S자를 그리며 헌터를 쫓아오고, 2번째 공격은 완만한 포물선을 그리며 헌터를 쫓아온다.
    최종적으로 두갈래의 나무뿌리 공격이 한군데에서 합쳐지는 형태가 된다.
    근접 전방 위치가 안전지대. 나무뿌리 발생지점은 공격판정이 존재하므로 밀착하면 맞는다.
    어정쩡한 중거리에 있을 때 가장 피하기 어렵다.
    원거리에서는 공격판정이 도달하기까지 시간이 소요되므로, 납도 후 긴급회피가 유효하다.



  7. 한손 내려찍기


    서있는 자세에서 한쪽팔을 높게 치켜들었다가 내려찍는 동작. (비슷한 모션인데 나무뿌리가 안날아온다)
    근접 상태에서만 발생하는 패턴이며, 맞을 경우, 나가떨어짐[특대] 모션이 발생한다.
    가까운 위치로 워프해왔을 때, 베어허그(열상,특대 대미지) 패턴과 함께 주의해야 할 근접패턴.
    동작이 느리고 범위가 짧아서 피하기는 쉽다.



  8. 장벽 생성
    서있는 자세에서 한손을 높게 들었다가 내려찍고 잇달아 다른 한손을 찍는다. 예비동작이 짧고 모션이 빠르다.
    자신의 전방 180도 범위에 나무뿌리로 장벽을 생성한다. 나무뿌리 생성시 공격판정이 존재한다.
    원거리 패턴(주로 워프 후에 시전함)이기 때문에 맞을 일은 거의 없지만, 피격시 에어본[특대] 모션이 발생한다.
    장벽은 탄 속성 공격을 튕겨내지만, 레이셴의 공격은 장벽을 관통해서 날아온다.
    장벽은 이그니(화염마법)로 태워서 제거할 수 있다.



  9. 1단 주변광역기
    양손을 뒤로 젖혔다가 동시에 땅에 꼽는다. 레이셴 주변의 일정범위에 장판이 깔린다.
    구르기 한번 정도의 거리로 피할 수 있다. 피격시 에어본[특대] 모션이 발생한다.



  10. 3단 주변광역기

    1단 광역기와 거의 동일한 모션. 포효음과 함께 땅에 꽂은 양손을 꼼지락거린다.
    레이셴 주변으로 3차례에 걸쳐 나무뿌리가 원형으로 뻗어져나온다.
    피격시, 에어본[특대] 모션.
    역전왕 제노지바의 3단 바닥폭발과 유사한 패턴이다.
    3차 범위 밖으로 완전히 벗어나거나, 다음 순서의 공격판정이 발생하기 전에 안쪽 범위로 파고들어서 회피가능.
    범위가 매우 넓기 때문에, 파고드는 회피방법을 숙지하지 않으면 딜로스가 된다.




  11. 핀포인트 광역기


    포효음과 함께 양손을 교차해서 들어올린 후(레이징스톰 포즈), 양손을 땅에 찍는다.
    레이징스톰처럼 주변광역기가 아니라, 헌터의 발밑에 장판이 생성된다. 피격시, 에어본[특대] 모션.
    어그로타겟의 헌터 발밑에 소형 뿌리가 발생하는 전조 직후, 광역 장판이 번지면서 공격판정이 발생한다.
    공격판정이 발생하기까지 시간차가 있으므로, 발도상태 이동속도가 빠른 무기들은 걷기만 해도 피할 수 있다.
    다만, 멀티에서는 누구를 노리는지 알기 어렵기 때문에 같이 휘말려서 맞기 쉬운 까다로운 패턴이 된다.



  12. 까마귀 노바
    웅크린 자세로 양손을 내밀고 꼼지락대면서 포효음을 낸다.
    약 4초 후 전방위로 까마귀를 방출. 피격시, 즉사.
    3페이즈 이후 강화스택 4단계일 때만 발생하는 패턴이다.
    가드불가 즉사기이지만, 섬광,슬링 등으로 경직을 주면 끊을 수 있고, 긴급회피, 피신복장이 유효하다.



  13. 워프

    양팔을 겹쳐 웅크리는 자세를 취한 후 워프.
    완전히 사라지기 전까지는 슬링, 섬광 등으로 끊을 수 있다.
    도중에 끊어도 계속해서 워프를 시도하며 워프 직후, 높은 확률로 까마귀날리기를 시전한다.





양손으로 쓰는 공격은 에어본을 유발하는 광역장판기라는 공통점이 있음.
한손 공격은 전부다 까다로우므로 완전히 숙지하지 않으면 피하기 어렵다.
오른손,왼손 양쪽 다 쓰는 경우도 많아서, 한쪽 손만 보고 판별할 수도 없다.




[MHW] 엔션트 레이셴 기믹 해설




●기본 정보
몬스터 초기위치는 맵 12번 지역 고정.
(퀘스트 특성상 인접캠프에서 출발할 수 없다)

전체 HP는 67500 ( 낙석 대미지 3375 )
솔로/멀티 체력 동일.
상태이상 내성치도 솔로/멀티 동일한 사양으로 추정.
소환되는 쟈그라스의 체력은 약 480 으로 추정.

HP 잔량에 따라 페이즈 이행. 총 4페이즈 구성. 페이즈마다 지역이동을 한다.
이동루트는 아마도 랜덤? (구체적인 조건 불명)
3종류의 이동루트가 존재함.

12 → 5 → 4 → 1
12 → 5 → 4 → 2
12 → 8 → 7 → 6


●육질 및 내성
부위 절단 타격
머리656550250151015
몸통 45 45 2520010510
45453020010510
다리45453020010510

파괴 가능한 부위는 머리, 몸통(+다리)
팔,다리를 때려도 몸통 부위가 파괴되며, 머리는 2회 파괴가능하다.
즉, 클리어하기까지 최대 3회의 부위파괴가 가능하다.


속성 약점은 화, 용, 뇌.
화속성이 가장 유효하다.

독,마비,기절,탑승이 유효. 수면은 면역.
내성치가 매우 높은 편이어서, 부지런히 때려도 상태이상 1~2회 걸릴까 말까 함.
섬광탄은 금방 내성치가 올라 효과시간이 매우 짧아지지만, 섬광 경직은 유효. (횟수에 따른 면역 없음)
피로상태는 존재하지 않음. (감기효과 무효)



●슬링탄
HP잔량에 따라 순서대로 슬링탄을 떨군다.

첨예석(관통탄) : 2발에 경직. (1발당 2~3hit)
가연석(폭발탄) : 1발에 경직.
멸룡석(멸룡탄) : 2발에 경직. (머리 명중시 1발에 경직)
참고로 펑펑호두는 2발에 경직.

워프로 미쳐날뛰는 상태를 묶어두기 위해 가장 효과적인 수단이다.
3~4페이즈에서는 슬링탄과 섬광탄을 연속으로 계속 던져서 몇십초간 묶어두고 딜 챤스를 버는 것이 효과적이다.



강화상태 기믹 (까마귀 스택UP)
레이셴의 핵심기믹. 2페이즈 이후부터 일정시간 간격으로 사용하여 한단계씩 강화된다.
한손을 옆으로 휘젓는 연출 후 레이셴 주위를 맴도는 육식조(니쿠이도리) 수가 증가한다.
둘러싼 육식조의 숫자로 판단하면 강화스택은 총 4단계.

1단계 : 3마리
2단계 : 7~8마리
3단계 : 약 12~13마리
4단계 : 16마리 이상 (3페이즈부터 사용?) / 까마귀실드의 범위가 더 넓다

단계상승마다 까마귀 슬립대미지 및 범위 증가. 각종 공격패턴 강화. 패턴속도가 상승한다.
2단계부터 쟈그라스 소환패턴(8마리) 추가. 워프 빈도 증가.
풀스택 강화시(4단계 강화상태), 워프를 연발해서 제대로 때릴수가 없는 상태가 된다.
3페이즈 이후부터는 풀스택 강화상태로 일정 시간 경과시 필살기 까마귀노바를 시전한다.


강화상태를 해제(초기화)하는 법
  • 부위파괴 대경직 (모든 부위)
    머리 부위파괴는 2회 가능하다.

  • 까마귀노바 발동 후 자동 해제 (3페이즈 한정)
    발동모션을 섬광 등으로 도중에 끊어도 강화상태가 해제된다.
    단, 4페이즈에서는 발동하든 끊든 간에 강화스택이 그대로 유지된다.

  • 이그니 화염마법
    상세는 후술.


●이그니의 문장 (불마법) / 헌터의 룬스톤
재사용 대기시간 3초. 대형몬스터에게 발각된 상태에서는 재사용대기시간 50초
고정대미지+화속성 대미지. 쿨타임에 정비 스킬의 효과는 적용되지 않는다.
게럴트일 때는 헌터 때보다 대미지가 큰 폭으로 상승한다.
레이셴 한정(?)으로 경직치와 강화단계 리셋 기믹이 존재한다.


용도 및 효과
  • 레이셴의 강화상태 초기화 (약체화)
    일정 횟수 명중시, 레이셴의 강화상태가 초기화된다. 또한 소환된 쟈그라스가 모두 퇴각한다.
    단, 화염마법에 의한 약체화 기믹은 4페이즈에서는 발생하지 않는다. (경직은 발생함)

    헌터의 룬스톤, 제스쳐 : 5회 명중시 경직 발생. 10회 명중시 약체화.
    게럴트의 이그니 문장 : 4회 명중시 경직 발생. 7회 명중시 약체화.


    Ver.6.01 업데이트 후
    헌터의 룬스톤, 제스쳐 : 4회 명중시 경직 발생. 7회 명중시 약체화.
    게럴트의 이그니 문장 : 3회 명중시 경직 발생. 5회 명중시 약체화.

    화염경직과 강화상태 리셋(약체화) 모션이 겹칠 경우, 약체화가 씹히던 문제가 있었으나, Ver.6.01 이후로 수정됨.


  • 구속 해제
    아군이 구속상태가 됐을 때, 나무뿌리 덤불을 태워서 풀어줄 수 있다. (구속 당사자는 사용불가)
    다만, 섬광으로 구속해제하는 것을 더 추천한다.

  • 벽 제거
    레이셴이 나무뿌리로 벽을 쳤을 때, 태워서 제거할 수 있다.
    강화상태 해제효과가 있으므로, 가급적이면 레이셴과 함께 맞추는 것이 좋음.



●적시상태 기믹(敵視)
강화 2단계 이상부터 사용하는 패턴.
쟈그라스 소환패턴 직후 사용. 손가락으로 랜덤한 대상 한명을 지목하는 행동 후에 붉은 선으로 연결된다.
이후, 적시대상을 향해 모든 공격이 집중된다.
  • 레이셴 및 쟈그라스떼가 적시대상만 노린다.
  • 워프 사용시, 높은 확률로 적시대상 근처 위치로 워프한다.
  • 구속(속박) 공격이 단발 → 3연속 으로 변화한다. (랜덤)

멀티에서는 적시대상만 고통받고, 나머진 비교적 편해진다.
베히모스와 달리 레이셴의 적시 기믹은 랜덤대상이 지목되기 때문에, 탱커 개념보다는 희생양 개념에 가깝다.
잘 대처할 줄만 안다면 딜타임을 벌 수 있지만, 그렇지 않다면 속박해제, 체력회복, 쟈그라스 처리 등으로 나머지도 함께 고생한다.

솔플시에는 높은 확률로 날아오는 3연속박이 매우 성가시기 때문에, 적시상태를 아예 만들지 않는 게 낫다.
가장 좋은 것은 쟈그라스 소환 패턴 직후 섬광을 써서 적시대상을 지목하는 패턴을 끊는 것.


적시상태가 되었을 때 해제하는 법
  • 레이셴 약체화
    부위파괴 및 화염마법 일정횟수 명중으로 약체화시킬 수 있다.
    까마귀와 함께 소환된 쟈그라스떼도 모두 사라진다.

  • 쟈그라스떼 전멸
    소환된 쟈그라스떼가 모두 죽으면 적시상태는 풀린다.
    쟈그라스 처리시에 3연 속박 공격에 특히 유의해야 한다.

  • 연기구슬 사용
    연기구슬 사용후, 은신상태(미니맵 테두리가 보라색)로 바뀌면 적시상태는 풀린다.
    은신상태로 바뀌기전에는 공격이 날아오기 때문에 좀처럼 은신 타이밍을 잡기가 쉽지 않다.
    적이 너무 가까이 있을 때는 효과를 보기 힘드므로, 쟈그라스떼가 다가오기 전에 써야 한다.

  • 귀환구슬
    캠프로 도망가는 것도 방법 중 하나.


●구속(속박) 공격
어그로타겟을 향해 오른손을 앞으로 내밀었다가 바닥에 찍는 동작.
1페이즈는 단발 유도, 적시상태일 때 랜덤하게 3연속 구속공격으로 바뀐다.
솔플시에는 맞으면 거의 사망확정. (아이루가 운좋게 때려주면 살 수도 있음)
멀티에서도 타인이 풀어주지 않으면 사망확정. (섬광, 이그니 등)
적시대상이 쟈그라스를 몰고다니면서 중거리를 유지하면 높은 확률로 시전한다. 멀티에서는 몇 안되는 딜 챤스 중 하나.



●까마귀노바
3~4페이즈에서 발동하는 전방위 광역필살기. 강화스택 4단계에서만 발동한다.
낮은 포효음과 함께 웅크린 자세로 검은 오오라가 맴도는 것이 예비동작. (약 4초후 발동)

말그대로 필살기라 맞으면 죽는다. 근접유저도 맞으면 한방다이.
방어력 500 기준 대미지량 약 300 이상으로 추정. 가드강화해도 가드 불가.
판정범위가 매우 넓어서, 아주 멀리 있지 않는 한 긴급회피, 피신복장, 경직으로 끊기 외에 방법없음
섬광이 아니더라도, 경직을 줄 수 있는 슬링탄 전반으로 끊을 수 있다.



●추천 생존용 스킬
정령의 가호3. 슬립대미지 틱마다 발동체크되고, 발동시 까마귀 슈퍼노바도 생존가능.(발동확률 25%)
체력증강3. 생존력 대폭 증가.
정비3. 피신/부동/회피 3종 개사기 복장을 돌려쓰면서 최대한 버틸 수 있게 만들어준다.
체력회복량UP. 회복커강 효율증가, 치유연통 효율증가.
광역화5. (유능한 전담힐러가 있다면 필요없음)
근성 스킬은 그다지 큰 효과는 없음. 까마귀노바 1회 막는 정도의 용도. (보통은 발동해도 까마귀 틱댐이나 쟈그라스에게 즉사)




[MHW] ver 6.00 업데이트 내역 (PS4)






원문 링크 : http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/topics/update/


업데이트 공개일 : 2019년 2월 8일(금)

업데이트 필요 용량 : 약 1.72GB (다운로드 용량 1.523GB)



위쳐 콜라보 이벤트 퀘스트의 추가


● 특별임무 「의뢰:고대수 숲의 이변조사」

이변의 조사는 게럴트의 위쳐 능력이나 조사원의 협력이 필수.
조사단이 게럴트에게 준비한 소지품, 무기(한손검)를 들고 고대수 숲에 진입하자.
또한 퀘스트 내의 공략방법에 따라 엔딩이 변화한다.
클리어 후에도 반복플레이 가능하므로, 1회 조사에서 모든 이변해결을 목표로 하자.


※ 공방 제자에게 말을 걸면 게럴트가 장비한 '위쳐의 은검'(한손검)을 다른 무기종류로 변경가능.
※ 특별임무 「의뢰:고대수 숲의 이변조사」는 게럴트를 조작하는 싱글플레이 퀘스트이다.
※ 특별임무 「의뢰:고대수 숲의 이변조사」는 기간한정이 아님. (상시 퀘스트)




● 이세계의 괴물 '레이셴'이 신규 몬스터로 등장


사람 손이 닿지 않는 깊은 숲에 살며, 모습을 드러내지 않고 교활하게 싸우는 이세계의 괴물.
그들은 고유 마법능력을 사용하여 영역 내의 동식물을 마음대로 조종한다고 한다.




● 특별한 보수와 장비를 입수 가능


특별임무를 클리어하면 특별한 아이템과 제스쳐, 새로운 길드카드 배경, 포즈, 칭호를 얻을 수 있다.
클리어시 획득하는 소재로 원세트 방어구 '게럴트α', 동반자 원세트 방어구 '넷커α'를 생산가능하다.
또한, 1회의 퀘스트로 모든 이변을 해결하여 엔딩을 볼 경우, 칭호 '와일드헌트'를 획득한다.



● 주된 기능추가 / 사양변경

  • 길드카드에서, 스페셜 콜라보 '호라이즌 제로던'과 '위쳐3 와일드헌트'의 장비 또는 덧입기를 착용하고 있는 경우, 일부 포즈와 표정을 선택할 수 없게 된다.
    이미 선택불가인 포즈,표정이 선택되어 있는 경우는 자동적으로 디폴트 '팔짱끼기'와 '표정1' 로 변경된다.

    ※ 원세트 방어구 '에일로이α', '에일로이γ' 및 덧입기 '에일로이 의상'을 장비시에 선택할 수 없는 표정은 '표정6', '표정7', '표정20' 3종류이다. (선택불가 포즈는 없음)

  • 주로 간체자의 금칙문자를 추가. 금칙문자의 추가에 따라 업데이트 ver.6.00 적용전에 플레이어명, 동반자 이름에 금칙문자가 사용된 경우는 이름을 변경할 수 있는 기능을 추가하였다.

    ※ 서클명에 금칙문자가 사용된 경우, 이름이 아스타리스크(*) 표시가 된다. 서클명은 금칙문자가 쓰이더라도 이름변경을 할 수 없으므로 양해바람



● 플레이어 관련 버그의 수정
  • 슬래쉬액스의 검 모드, 챠지액스의 도끼 모드, 라이트보우건/헤비보우건 장비시, 특수장구 의상을 입었을 때 발도중 무조작상태에도 의상의 효과시간이 감소해버리는 버그를 수정.

  • 발도 상태에서 아이템을 사용할 경우, [□버튼을 1회 눌러서 납도, 다시 한번 □버튼을 눌러서 아이템 사용]
    또는 [□버튼을 길게 누르면 1회 버튼 입력으로 납도 후 아이템사용이 연속으로 이뤄진다] 라는 사양이었으나,
    옵션 설정의 '대쉬 조작설정'에서 대쉬버튼을 'L3버튼&R1버튼'으로 설정한 경우, 발도중에 L3버튼을 누르면서 □버튼을 누르면, 길게 누르지 않아도 의도치 않게 아이템사용까지 연속으로 발생하던 버그를 수정.

    ※ 이 버그는 '대쉬 조작설정'을 'R1버튼'으로 설정한 경우에는 발생하지 않는다.
    ※ 대쉬 조작설정을 'L3버튼'으로 설정한 경우는, 발도중에 L3버튼이 아니라 R1버튼을 누르면서 □버튼을 누른 경우에도 이 버그가 발생하였다. (이쪽 케이스도 수정됨)

  • 업데이트 Ver.5.21 이후에 스킬 '앉아 이동속도UP'의 효과가 발동하지 않게 되었던 버그를 정상작동하도록 수정.

  • 쌍검 / 해머 / 수렵피리 / 라이트보우건 / 헤비보우건
    발도상태에서 이동시 터닝 모션 중에 L스틱 입력 + 공격(△ 또는 □)을 하면 L스틱 조작이 무시되고 중립상태의 공격이 나가던 버그를 수정.

    또한, 해머의 챠지이동 터닝중에 낼 수 있는 '레버 입력 모으기 어퍼 (및 챠지 강어퍼)'는 플레이어의 정면방향에서 L스틱이입력되었는가를 판정하여 이동치를 올려주는 구조였기 때문에, 매우 빠르게 입력하면 플레이어의 터닝이 따라가지 못해 레버입력 없는 챠지어퍼가 나가는 경우가 있으나 이 부분은 버그가 아니다.

  • 슬래쉬액스
    어쌔신 복장의 효과가 슬래쉬액스 검 모드의 왼쪽올려베기에서 '2연속 베기(3히트 기술)'를 맞췄을 때, 첫 타격에서 의상 대미지 증가 효과가 종료되어 버리는 버그를 수정하여, 3히트 전체에 효과가 적용된다.

  • 챠지액스
    '고압속성베기'의 챠지완료보다 약간 빠르게 △버튼을 뗄 경우, 챠지가 완료되지 않았기에 '올려베기'가 되지만, 챠지완료 이펙트와 효과음이 '올려베기'와 동시에 재생되어 버리던 버그를 수정.

  • 조충곤
    엽충을 날릴 때 납도를 하면 '납도술' 스킬이 적용되지 않던 버그를 수정.

  • 라이트보우건 / 헤비보우건
    멈춘 상태에서 조준을 표시한 직후에 △버튼을 눌러 즉시 리로드를 하려고 할 경우, 장전되어 있던 탄의 리로드 속도가 '약간 느림', '느림' 이라면 즉시 리로드 가능하지만, 리로드 속도가 '빠름', '보통'의 탄은 리로드가 되지 않던 버그를 수정.



● 버그의 수정

  • 업데이트 Ver.5.20 이후, 슬링탄의 착탄음의 영향범위에 의도치 않은 변경이 포함되어 버려서, 몬스터를 유도하기 어려워진 버그를 수정하여, Ver.5.10 이전 상태로 복구하였다.

    범위가 축소되었던 슬링탄
    - 펑펑호두
    - 섬광탄
    - 음폭탄

    범위가 확대되었던 슬링탄
    - 발광이끼

  • 멀티 플레이시, 게스트 플레이어가 슬링 착탄음으로 몬스터를 유도하려고 했을 때, 몬스터가 슬링탄의 착탄위치가 아니라 발사한 게스트 플레이어의 위치로 유도되어 버리는 현상을 대폭 경감하도록 수정.

  • 역전왕 맘타로트에서 획득한 황금 무기의 스킬 '회심격[특수]'가 회심발생시에 상태이상 축적치에 보정이 적용되지 않던 버그를 수정.

  • 역전왕 맘타로트에서 획득한 황금 무기의 스킬 '회심격[속성]'이 회심발생시에 속성공격 대미지값 뿐 아니라, 상태이상 축적치에도 보정이 적용되던 버그를 수정.

  • 온라인 상태가 되고나서 8시간 이상 연속 플레이할 경우, 딱 8시간 경과한 타이밍에 역전왕 맘타로트를 플레이하면, 아무도 뿔을 파괴하지 않았는데도 보수 수령 상태가 되어버리던 버그를 수정.

  • 아이템박스의 '장비변경' 화면에서 무기조건 정렬을 '파생순'으로 정렬할 때 맘타로트 감정무기의 순서가 이상해지는 버그를 수정. 해당 무기 종류는 태도/한손검/쌍검/해머/랜스/건랜스/슬래쉬액스/챠지액스/활의  총 10종이다.

  • [광란의 엘도라도' 등 시작시에 이벤트 무비가 있는 퀘스트를 멀티플레이에서 시작시, 자신의 게임화면에서 이벤트씬 재생이 시작되기 전(로딩중)에 다른 플레이어로부터 이벤트 스킵 정보가 도달하면 정상적으로 처리되지 않고, 자신만 이벤트씬을 스킵할 수 없게 되던 버그를 수정.

  • 동반자에게 명령을 내리는 아이템 '휘파람'의 아이템윈도의 정렬위치에 대하여, '휘파람' 위치를 변경하여 세이브하여도, 타이틀화면을 경유하면 휘파람의 위치가 바뀌어버리던 버그를 수정.

  • 가스토돈에 한해서, 은신복장이나 수풀 등에 숨은 상태에서 슬링으로 공격하거나 슬링탄을 근처에 착탄시키면 발각되어 버리던 버그를 수정.
    또한, 플레이어가 이미 발각된 상태에서 은신복장으로 숨었을 경우에는 슬링공격 또는 슬링탄 근처 착탄으로 발각되는 현상은 버그가 아닌 사양이다.

  • 그외, 일부 버그를 수정하였다.




[MHW] 잘 알려지지 않은 외형 꾸미기 요소






몬스터헌터 월드에는 각 부위별 방어구 및 덧입기 외에도,
잘 알려지지 않은 꾸미기 요소가 하나 더 있는데 ...

바로 호석(護石)이다.



호석은 목걸이 형태와 팔찌 형태, 크게 2종류의 모양을 띤다.
호석을 장착한다고 해서, 실제로 목걸이나 팔찌 형태로 외형이 바뀌는 건 아니다.

단, 팔찌 형태의 호석 중 일부에 한해서,
해당 호석 장착시, 캐릭터의 왼손 부위에 스믈스믈 피어오르는 특유의 오오라 이펙트가 추가된다.



왼손 부위에 주목.




팔찌 형태의 호석 중에서도 단 6종류의 호석에만 이 오오라 이펙트가 부여되어 있다. (DLC 포함 7종류)
각 호석의 이펙트 외형은 미리보기 창으로 확인가능하다.

여담으로, 호석을 서열 순으로 정렬했을 경우, 최상단에 오오라가 부여된 호석부터 나열된다. (DLC호석 제외)







견수의 호석


오오라 색깔 : 보라색
발동스킬 : 가드강화+1, 돌파구(死中に活) +1












멸룡의 호석


오오라 색깔 : 붉은색
발동스킬 : 용봉력 강화 +1, 용속성공격강화 +1












질풍의 호석


오오라 색깔 : 주황색
발동스킬 : 활주강화 +1, 비연 +1












풍수의 호석


오오라 색깔 : 연두색
발동스킬 : 탐구자의 행운 +1, 감지 +1












기수의 호석


오오라 색깔 : 푸른색
발동스킬 : 탑승명인 +1, 점프철인 +1












심두멸각의 호석


오오라 색깔 : 흰색
발동스킬 : 열 대미지 무효 +1, 독기환경적응 +1










이하 호석은 DLC 한정이다. (초회 특전)




순풍의 호석


오오라 색깔 : 푸른색  (기수의 호석과 같다)
발동스킬 : 공격 +1, 정령의 가호 +1











공통점이라면, 강화가 불가능한 호석이라는 점. 한번 만들면 끝.
이펙트가 멋있긴 한데, 잘 눈에 띄지 않아서 과시용보다는 자기만족 용도에 가깝다.

대부분 실용성은 낮지만, 심두멸각의 호석 정도는 역전왕 제노지바에서 유용하게 쓰일수도 있다.



[MHW] 용골궁을 초보에게 추천하는 이유





용속성 활은 괜찮은 성능의 활이 많고, 각각의 성능이 호각을 이루는 편이어서
어떤 활을 쓰는 게 좋을지 고민하게 되는 경우가 많다.
실제 성능은 크게 차이나지 않아서 사실상 취향껏 아무거나 써도 된다.

개인적으로는, 초심자일수록 용골궁을 적극 추천한다.
이 활은 깡댐이 바닥을 치는 성능이지만, 속성치가 가장 높은 활이다.

용골궁을 추천하는 이유는 다음과 같다.


  • 초심자가 사용해도 제 성능을 발휘하기 쉽다.

    최소한의 스킬(약점특효3, 속성강화4, 회심격[속성]) 만 갖추면, 이 활의 잠재력을 쉽게 끌어낼 수 있다.
    복잡하게 스킬세팅을 하지 않아도, 장식주 파밍을 제대로 못한 상황이어도 제 성능을 발휘하기 쉽다.
    물리특화 스킬(초회심, 탄 강화 등)들을 과감히 덜어내고, 생존/유틸 세팅을 하더라도 다른 활에 비해 덜 약해진다.
    조준실력이 딸려서 약점을 맞추지 못했을 경우에도, 속성치가 높은 만큼 다른 활에 비해 높은 대미지를 내기 쉽다.



  • 병 관리를 안해도 된다.

    강격병을 못쓰는 점은 단점이지만, 어차피 깡댐이 허접한 활이므로 강격병 유무가 그다지 중요치 않다.
    그냥 병 신경 안쓰고 마음 편히 사냥하면 된다. 빗나가도 병이 낭비될 걱정이 없어 심리적으로 편안하다.
    다른 활들처럼 심안 스킬 세팅 따라하느라 가랑이 찢어질 걱정도 없다.



  • 마비병,수면병을 사용가능.

    고성능 활일수록 상태이상 병을 못쓰는 경우가 많은데, 용골궁은 무려 2가지 구속계열의 상태이상을 쓸 수 있다.
    솔플이든, 멀티든 간에 상황에 따라 유용히 활용할 수 있으며, 서포트 용도로도 뛰어나다.
    엔드컨텐츠 격인 극베히모스에서도 딜링/서포트 용도로 충분히 쓸만하다.



  • 만들기 쉬운 활이다.

    뼈 소재로 만드는 활. 최종강화의 용옥을 제외하고, 오직 채집만으로 만들 수 있다.
    무시무시한 이빌죠를 힘들게 잡을 필요도 없고, 파괴하기 힘든 발하자크 머리 부위 깨느라 고생하지 않아도 된다.
    상위 파밍중인 초심자에게 위 몬스터들의 소재는 크나큰 장벽이다.




이런 활이 약하지 않고 오히려 강한 편에 속하며, 누구나 쉽게 제 성능을 뽑아낼 수 있다.
다른 용속성 활이 용골궁의 대미지를 따라오려면 각잡고 빡센 극딜 세팅을 짜야 한다.
(다른 활들은 속성치가 낮은 만큼, 물리특화 스킬에도 신경써야 하기 때문)

용골궁은 '최강'의 용속성 활은 아니지만, 초보에서 고수까지 골고루 애용하게 되는 무기이다.
슬롯도 여유있고, 커스텀강화 3회로 입맛에 맞게 세팅 가능해서, 다른 활에 비해 선택의 여지가 많다.
깡댐이 낮은 만큼, 다른 활에 비해 공격4 스킬과 공격 커스텀강화의 효율이 훨씬 높으며,
극딜 세팅시 다른 활에 비해 크게 밀리지도 않는다. 속성치가 그만큼 높기 때문이다.


빌런 브레이스(이빌죠활)는 용골궁과 정반대의 이유로, 초심자에게 추천하지 않는다.
거의 모든 면에서 용골궁과는 정반대의 컨셉을 가진 활이다.


용속성은 어떤 활을 써야할지 모르겠다면, 일단 용골궁으로 시작하길 권장한다.


한줄요약 : 용골궁은 가장 쉽고 편하게 일정수준 이상의 성능이 보장되는 활이다.



[MHW] 맘타로트 감정무기 활 성능에 대한 평가




맘타로트 감정무기운(확률)에 의해서만 획득가능하므로, 기존의 글에서 생산무기와 별도로 분리했다.
아무리 성능이 좋아도, 얻지 못하면 아무 소용 없으니까.


생산무기에 대해서는 별도의 링크를 참조.

☞ [MHW] 생산무기 최종테크 활 성능에 대한 평가
http://mhwdb.egloos.com/6386035



각 속성별 활의 성능비교는 이하 링크를 참조.





가이라애로우 시리즈


  • ○ 가이라애로우・
    공240(200) / (화360) / 회심 10% / 방어 +20 / 슬롯 ③ーー / 커스텀 1회 / 강격병

    깡댐도 속댐도 매우 준수하지만, 화속성으로 쓰려면 속성해방 스킬이 필요해서 실제 공격기대치는 쟈나프활과 비슷한 수준이다.
    다만, 달인 연통을 사용하는 TA 세팅에서는 쟈나프활 쪽이 훨씬 강하다.
    이 활은 물리기대치가 최상위권에 속하므로, 속성해방 없이 무속성 활로 활용하는 방법도 있다.
    각왕궁과 달리 발도술[기] 스킬 없이도 회심100 세팅이 가능하기 때문에 각왕궁과는 차별화되는 운용도 가능하다.
    (발도술 없이 용화살 특화 세팅, 또는 무속성 CS운용 세팅)



  • ◎ 가이라애로우・
    공228 / (수390) / 방어 +30 / 3슬롯 1칸 / 커스텀 1회 / 마비병, 독병

    수속성 활 중에서 가장 높은 속성치를 가지며, 커스텀강화 횟수를 제외한 모든 면에서 브레이브헌터 보우의 상위호환격이다.
    부족한 커스텀횟수만큼 회심률이 낮아지기에, 실제 성능은 브레이브헌터 보우와 크게 차이나지 않는다.
    생존스킬을 얹고자 할 때도 속성해방 스킬 탓에 제약이 심한 편이며, 극딜 세팅 외에는 효율이 크게 떨어진다.
    수속성이 중요한 상대에게는 최강의 활이다. (테오 등)



  • ◎ 가이라애로우・번개
    공228 / (뇌360) / 회심 10% / 방어 +20 / 슬롯 ③ーー / 커스텀 1회 / 강격병

    뇌속성 종결무기. 뇌속성 활 중 가장 높은 물리대미지와 속성치를 가진다.
    다만, 속성해방 스킬이 무거워서 스킬과 방어구의 제약이 심하며, 극딜 세팅 외에는 효율이 대폭 떨어진다.
    스킬자유도가 낮아서 생존/유틸 세팅을 짜기 어렵다는 것이 단점.
    신규 무기인 황금비뢰와 정반대의 컨셉을 가진 활이므로, 상황에 맞게 활용하면 될 듯 하다.



  • ◎ 가이라애로우・폭파
    공240 / (폭360) / 방어 +30 / 슬롯 ③ーー / 커스텀 1회 / 마비병, 독병, 수면병, 폭파병

    폭파속성 종결무기. 깡댐과 속성치 모두 최고 수준.
    폭파속성 자체가 공기라서 중요도는 다소 떨어지지만, 즐겜예능용으로써 재미와 성능이 양립된다.
    강격병을 제외한 모든 병을 사용가능하기에, 상태이상 서포트 용도로도 쓸만하다.



  • △ 가이라애로우・
    공264(220) / (빙300) / 회심 -20% / 방어 +25 / 슬롯 ーーー / 커스텀 2회

    7레어 무기. 물리/속성 둘다 높은 우수한 스펙이다.
    다만, 단점들이 서로 맞물려 시너지를 일으키면서 장점을 모두 묻어버렸다.
    치명적인 단점 3종세트 : 역회심 / 속성해방 필요 / 강격병 장착불가 (모든 병 사용불가)
    강격병을 못쓰기 때문에, 용화살 특화세팅으로도 활용할 수 없다.
    이 활의 성능을 제대로 살리기 위해서는 [초회심3]이 절실히 필요하지만, 역회심 때문에 회심률 챙기기도 벅차다.
    상대와 세팅에 따라서는 레이펀에 비빌만한 성능을 내기도 하지만,
    신규무기 황금풍표가 등장한 이후로 이 활의 가능성에 대해 검토할 여지도 사라졌다.



  • △ 가이라애로우・풍표
    공180(150) / 빙390 / 방어 +20 / 슬롯 ーーー / 커스텀 2회

    7레어 무기. 레이=펀레이크의 하위호환격 무기. 강격병(모든 병)을 쓸 수 없는 대신, 커스텀강화를 1회 더 쓸 수 있다.
    강격병을 쓰는 상황에서는 하위호환이지만, 접격병만 쓰는 상황에서는 더 나은 성능을 가진다.
    회복 커스텀을 절실히 쓰고싶은 상황이라던지, 10분 이상의 장기전이 필요한 상황이 생긴다면 쓸만할지도?



  • △ 가이라애로우・여왕
    공216(180) / (용330) / 회심 10% / 방어 +20 / 슬롯 ーーー / 커스텀 2회 / 강격병, 독병

    7레어 무기. 속성해방을 할 경우, 2번째로 높은 속성치를 가지며, 물리공격력도 평균치.
    속성해방 때문에 세팅자유도가 떨어진다는 점을 빼면 성능 자체는 준수한 편이다.
    획득난이도에 비해, 눈에 띄는 성능 차이는 아니어서 그다지 주목받지 못하는 활이다.
    이 활의 가장 큰 장점은 멋있게 생겼다는 것이다.






황금의 활 시리즈


  • ○ 황금의 활・
    공234(195) / 화270 / 회심 15% / 슬롯 ①ーー / 커스텀 1회 / 강격병, 독병 / 회심격[속성]

    회심격[속성] 스킬이 붙어있고, 회심률이 높은 대신, 물리대미지와 속성대미지를 조금씩 희생했다.
    속성치가 낮은 탓에 대미지기대값은 쟈나프활, 가이라애로우를 능가하지는 못한다.(큰 격차는 아니므로 취향껏 써도 된다)
    만일, 속성치가 300 정도만 되었더라도 쟈나프활을 능가하는 성능이 되었을 것이다.
    약간 부족한 성능 대신, 높은 회심의 쾌감과 금빛 룩의 멋과 함께 세팅방어구의 높은 자유도를 얻었다.



  • ○ 황금의 활・
    공240(200) / 수300 / 회심 10% / 슬롯 ーーー / 커스텀 1회 / 마비병, 독병 / 회심격[속성]

    속성치는 가이라애로우보다 낮지만, 높은 물리대미지와 회심률, 회심격[속성] 스킬의 추가로 가이라애로우와 거의 동급의 성능.
    가이라애로우에 비해 속성보다 물리 비중이 높기 때문에, 속성이 덜 중요한 상대일수록 고성능을 낸다. (베히모스 등)
    회심 100%의 확정대미지, 레우스 방어구 2부위에 구애받지 않는다는 점, 여유있는 스킬 구성, 멋있는 룩 등.
    화력 외의 장점도 상당히 많아서 가이라애로우보다 활용하기 쉽다.
    슬롯이 없는 게 좀 아쉽긴 하지만, 생존 스킬이나 유틸을 살린 세팅에서는 다른 활에 비해 유리하다.



  • ◎ 황금의 활・풍표
    공204(170) / 빙330 / 회심 10% / 슬롯 ーーー / 커스텀 1회 / 강격병, 수면병, 독병 / 회심격[속성]

    빙속성 종결무기. 레이=펀라이크보다 속성치는 약간 떨어지지만, 레이펀의 단점(낮은 물리대미지)을 보완한 완전체.
    회심격[속성] 스킬이 붙어있다는 점 때문에 스킬자유도에서도 비교가 안된다.
    이 활을 얻는 순간, 다른 모든 빙속성 활의 존재가치는 사라진다.



  • ○ 황금의 활・비뢰
    공216(180) / 뇌240 / 회심 15% / 슬롯 ①ーー / 커스텀 1회 / 강격병, 마비병 / 회심격[속성]

    스킬자유도가 높아서 화력스킬을 잔뜩 얹을 수도 있고, 생존/유틸 세팅 면에서도 자유롭다.
    마비병 강화 활이므로, 마비 상태이상이 필요한 경우에도 유용하다.
    전반적인 성능은 가이라애로우에 약간 못미치는 수준이지만, 속성치가 낮은 탓에 상대에 따라 성능 격차가 심하다.
    속성강화3 은 손실값이 커서 매우 효율이 떨어지며, 속성이 중요한 상대일수록 성능이 저하된다.
    따라서, 속성보다는 물리에 특화시키는 세팅이 가장 기대값이 높아진다.
    가이라애로우와 정반대의 컨셉을 가진 활이므로, 상황에 따라 적절히 활용하면 될 듯 하다.



  • ○ 황금의 활・시투
    공240(200) / 용240 / 회심 10% / 슬롯 ①ーー / 커스텀 1회 / 강격병, 수면병 / 회심격[속성]

    하자크활에 비해 깡댐이 약간 높은 대신, 속성치가 약간 더 낮다. 실제 성능은 거의 동급 수준.
    하자크활보다 속성보다 물리 비중이 커진 탓에, 속성이 덜 먹히는 몬스터일수록 하자크활보다 고성능을 낸다.
    획득난이도에 비해 눈에 띄는 성능 차이는 아니지만, 선택의 폭이 넓어진다는 점에 의의가 있다.
    베히모스 상대시, 용속성 활 중에서는 최고의 성능을 낸다.



  • ○ 황금의 활・폭파
    공252(210) / 폭240 / 회심 10% / 슬롯 ーーー / 커스텀 1회 / 마비병,독병,수면병,폭파병 / 회심격[특수]

    폭파활이면서도, 빌런 브레이스와 함께 현존 최고의 물리대미지 기대치를 갖는 활이다.
    속성치는 가이라애로우에 크게 밀리지만, 속성해방 없이 쓸 수 있는 폭파활 중에서는 가장 높은 속성치를 갖는다.
    물리속성에 특화할 경우 범용활로써는 최고성능이 된다. 모든 병을 사용가능하므로 서포트 용도로도 쓸만하다.
    범용이라 해도, 어떤 세팅을 하건 간에 속성활에 비하면 형편없이 약하므로 즐겜예능용 무기라고 생각할 것.
    커스텀 빌드 세팅 예시 : http://mhwdb.egloos.com/6432410




< 요약 >


◎ 무조건 얻어둬야 할 명품, 종결무기
수속성 가이라애로우・물
뇌속성 가이라애로우・ 번개
빙속성 황금의 활・풍표
폭파속성 가이라애로우・폭파 (※ 예능용)


○ 생산무기와 동급의 성능이거나, 선택의 폭이 넓어지는 고성능 무기
화속성 가이라애로우・불
화속성 황금의 활・왕
수속성 황금의 활・물(※)
뇌속성 황금의 활・비뢰
용속성 황금의 활・시투(※)

※ 베히모스 상대시에는 종결무기(◎)


△ 못써먹을 정도는 아닌데, 굳이 얻을 필요는 없는 활
빙속성 가이라애로우・각
빙속성 가이라애로우・풍표
용속성 가이라애로우・여왕



황금의 활(皇金の弓) 시리즈는 어떤 걸 획득하든 모두 쓸만하다. 무조건 챙겨두자.
가이라애로우 시리즈는 레어8의 불,물,번개,폭파가 모두 쓸만하다.

7레어 이하는 획득할 필요성이 매우 낮다.
가이라애로우 여왕 정도가 고려대상이 될까말까 한 정도.
언급하지 않은 감정무기들은 모두 생산무기 하위호환의 열화판이므로 바로 매각해서 처분하는 게 좋다.



[MHW] 용속성 활의 비교





2019.01 현재 쓸만한 용속성 활은 다음과 같다.

종류 레어도 공격력
속성치 회심 슬롯 커스텀강화 사용가능 병 비고
용골궁Ⅲ 6 180
(150)
용 420 0% ①①ー 3회 수면, 마비 용봉력[소]
뼈 소재 생산무기
하자크벨로스Ⅱ 7 228
(190)
용 270 0% ②①ー 2회 강격, 수면 용봉력[중]
발하자크 소재 생산무기
빌런 브레이스 8276
(230)
용 210-25% ーーー 1회 강격, 독 용봉력[대]
이빌죠 소재 생산무기
가이라애로우・여왕 7216
(180)
(용 330) 10% ーーー 2회 강격, 용봉력[소], 방어력+20
맘타로트 발굴무기
황금의 활・시투 8 240
(200)
용 240 10% ①ーー 1회 강격, 수면 회심격[속성], 용봉력[중]
맘타로트 발굴무기

[가이라애로우・시투]는 하자크벨로스의 하위호환이므로 생략.



용속성 활은 다른 속성활에 비해 쓸만한 게 너무 많아서 선택장애를 유발한다.

게다가 스펙도 골고루 제각각이어서, 상대의 육질에 따라서, 세팅에 따라서 유리/불리가 전혀 달라지며
어떤 상황에 어떤 걸 써야 좋을지 쉽사리 파악하기 어렵다.
다 제각각의 개성과 특징이 있어서, 뭘 써도 크게 상관없는 취향 수준.



체술3 극딜세팅 중, 리오레우스를 상대했을 때 가장 기대값이 높았던 세팅은 다음과 같다. (2019.01 현재)

항목 용골궁Ⅲ 하자크벨로스Ⅱ 빌런 브레이스가이라애로우・여왕 황금의 활・시투(New!)
커스텀강화 회심/회심/공격회심/회심 회심회심/회심 회심
방어구 세팅 리오소울 헬름β
레우스 메일β
우르즈 암γ
맘가이라 코일γ
카이저 그리브γ
체술의 호석Ⅲ
리오소울 헬름β
레우스 메일β
우르즈 암γ
맘가이라 코일γ
카이저 그리브γ
체술의 호석Ⅲ
리오소울 헬름β
레우스 메일β
드라켄 암α
맘가이라 코일γ
카이저 그리브γ
체술의 호석Ⅲ
리오소울 헬름β
레우스 메일β
우르즈 암γ
맘가이라 코일γ
키린 레거스β
체술의 호석Ⅲ
카이저 크라운γ
드라켄 메일α
드라켄 암α
제노라지 스파인γ
드라켄 그리브α
체술의 호석Ⅲ
필요장식품 강탄주[3]
초심주[2]
달인주[1]×5
파룡주[1]
강탄주[3]
초심주[2]
무상주[2]
달인주[1]×5
강탄주[3]
초심주[2]
파룡주[1]×2
달인주[1]×2
해방주[3]
달인주[1]×5
강탄주[3]
통격주[2]×3
파룡주[1]×2
공격주[1]
스킬 구성 간파7
초회심3
용속성강화4
통상탄 강화
간파7
초회심3
풀챠지1
용속성강화3
통상탄 강화
간파6
공격1
초회심3
용속성강화2
통상탄 강화
간파5
초회심2
용속성강화3
속성해방3
간파6
공격4
초회심3
용속성강화2
통상탄 강화
총 회심 95% 95% 65% 95% 100%
※공통 장식품 : 강궁주[2], 산탄주[3]
※공통 스킬 : 체술3, 활모으기단계 해제, 약점특효3, 산탄강화, 회심격[속성]


이하는 기본도핑+병 사용시 기대값


리오레우스 머리 부위 타격시

항목 연사4 강사4
용골궁Ⅲ47.348.3
하자크벨로스Ⅱ48.3
( 43.4)
49.3
( 44.4 )
빌런 브레이스45.4
( 40.8 )
46.1
( 41.4 )
가이라애로우・여왕47.4
( 44.4 )
48.4
( 45.4 )
황금의 활・시투48
( 43 )
49
( 44 )
※ ()안 숫자는 접격병 사용시

리오레우스 계열의 비룡들은 속성대미지가 잘 먹히기 때문에,
속성치가 가장 높은 용골궁이 강격병 없이도 강격병 활과 크게 차이없는 수준의 고성능을 낸다.

빌런 브레이스는 회심이 부족한 탓에 기대값이 상당히 떨어진다.
달인연통에 의존하지 않고 기본회심을 최대한 끌어올리는 위 세팅에서는 가장 약한 모습을 보인다.


강격병 사용시,
이빌죠활 <<  용골궁 ≒ 맘타여왕 ≤ 황금시투하자크활

접격병 사용시,
이빌죠활 <<  황금시투 ≒ 하자크활 ≤ 맘타여왕 < 용골궁




베히모스 앞발 부위 타격시

항목 연사4 강사4
용골궁Ⅲ2930
하자크벨로스Ⅱ31.6
( 28.6 )
32.5
( 29.6 )
빌런 브레이스31.5
( 27.8 )
31.5
( 27.8 )
가이라애로우・여왕31.6
( 28.6 )
32.5
( 29.6 )
황금의 활・시투33
( 29 )
34
( 30 )
※ ()안 숫자는 접격병 사용시
※ 여기서의 용골궁 커강은 회심/회심/회심.

베히모스는 뿔에 용속성이 매우 잘 먹히지만, 금방 부러지고 속성이 거의 안먹히기 때문에 비교는 생략.

강격병 사용시에는 황금시투가 가장 기대값이 높고,
접격병 사용시에는 황금시투, 용골궁이 동일하게 투톱이다.

다만, 베히모스는 일반적으로 10분 이상의 장기전이 요구되기 때문에 강격병 유무가 크게 의미없는 편이며
주요 약점인 앞발 부위의 면적이 좁기 때문에, 강사 전탄 명중을 위해서는 심안 스킬이 요구된다. (강격병 활용이 어렵다)
따라서, 베히모스는 접격병 사용시의 딜량이 더 중요해진다.


강격병 사용시,
용골궁 <  이빌죠활 ≒ 맘타여왕 ≒ 하자크활 < 황금시투

접격병 사용시,
이빌죠활 <  하자크활 = 맘타여왕 ≤ 용골궁 = 황금시투





여기까지의 결론만 보면, 빌런 브레이스(이빌죠활)가 약해빠진 것으로 비춰질 수 있으므로,
참고삼아 달인연통+회피복장을 전제로 한 극딜 세팅의 기대값 비교도 실어둔다. (세팅 구성의 상세는 생략)


●리오레우스 머리 부위 타격시
항목 연사4 강사4
용골궁Ⅲ5758
하자크벨로스Ⅱ61
(55)
62
(56)
빌런 브레이스61.4
(54.4)
61.4
(54.4)
가이라애로우・여왕59
(54)
60
(55)
황금의 활・시투61
(55)
62
(56)
※ ()안 숫자는 접격병 사용시


베히모스 앞발 부위 타격시
항목 연사4 강사4
용골궁Ⅲ3637
하자크벨로스Ⅱ42
(37)
43
(38)
빌런 브레이스43.5
(38.6)
43.5
(38.6)
가이라애로우・여왕40
(36)
41
(37)
황금의 활・시투43
(39)
43
(39)
※ ()안 숫자는 접격병 사용시


리오레우스 TA세팅이라면, 용골궁은 최하위급. 하자크활(또는 황금시투)이 최상위가 된다.
속성이 덜 먹히는 베히모스 상대로는 깡댐을 극대화한 빌런 브레이스가 가장 높은 기대치를 낸다. (단, 실용성은 전무)




●총평

  • 용골궁Ⅲ
    속성치가 가장 높고, 물리공격력이 가장 낮다. 속성육질이 부드러운 상대일수록 효과적이다.
    마비,수면 상태이상을 쓸 수 있어서 서포팅 용도로도 뛰어나다.
    획득난이도, 세팅난이도, 성능, 모든 면에서 초심자에게 무난히 권장할 수 있는 활이다.
    "용속성 활 뭐 쓰는 게 좋아요? " 라고 묻는 사람이 있다면, 무조건 이걸 추천하면 된다.


  • 하자크벨로스Ⅱ
    물리/속성 둘다 상위권이며, 넉넉한 슬롯과 커스텀강화 2회로 세팅자유도도 높은 편이다.
    생존/유틸 세팅을 하든, 극딜 세팅을 하든 무난하게 쓰기 편하다.
    극딜 세팅시, 리오 시리즈 상대로 최강의 활. TA세팅에서도 빛을 발한다.


  • 빌런 브레이스
    모든 활 중에 물리공격력이 가장 높다. 역회심을 고려해도 기대치는 215 로써 최고수준.
    다만, 속성치가 가장 낮고, 높은 회심을 챙기기 어려워서, 편한 사냥용도로는 써먹기 곤란한 활이다.
    이 활의 성능을 최대한 끌어내기 위해서는 깡댐극대화를 위한 [달인연통+회피복장]이 요구된다.
    부족한 회심을 채울수만 있다면 더 강해질 여지가 있는 활이다.


  • 가이라애로우・여왕
    속성해방을 할 경우, 2번째로 높은 속성치를 가지며, 물리공격력도 평균치.
    속성해방 때문에 세팅자유도가 떨어진다는 점을 빼면 성능 자체는 준수한 편이다.
    획득난이도에 비해, 눈에 띄는 성능 차이는 아니어서 그다지 주목받지 못하는 활이다.
    이 활의 가장 큰 장점은 멋있게 생겼다는 것이다. (...)


  • 황금의 활・시투
    하자크활에 비해 깡댐이 약간 높은 대신, 속성치가 약간 더 낮다. 실제 성능은 거의 동급 수준.
    회심격[속성]이 붙어있다는 점과 멋있는 룩을 고려하면 미미하게나마 상위호환이라 할 수 있다.
    획득난이도에 비해 눈에 띄는 성능 차이는 아니지만, 선택의 폭이 넓어진다는 점에 의의가 있다.
    베히모스 상대시, 용속성 중에서는 최고의 성능을 낸다.





[MHW] 빙속성 활의 비교




2019.01 현재, 빙속성 활 중에 쓸만하다고 여겨지는 활은 이하와 같다.

종류 레어도 공격력
속성치 회심 슬롯 커스텀강화 사용가능 병 비고
레이=펀라이크 8 180 (150) 빙 390 0% ーーー 1회 강격, 수면, 독 레이기에나 소재 생산무기
알나스=다오라 8 204 (170) 빙 240 10% ②①ー 1회 강격 쿠샬다오라 소재 생산무기
가이라애로우・각 7 264 (220) (빙 300) -20% ーーー 2회 - 방어력 +25, 맘타로트 발굴무기
황금의 활・풍표 8 204 (170) 빙 330 10% ーーー 1회 강격, 수면, 독 회심격[속성], 맘타로트 발굴무기


표에서 생략되어 있는 [가이라애로우・풍표]는 레이=펀라이크와 동급의 성능이다.
(강격병과 커스텀강화를 맞바꾼 정도의 하위호환격 성능)




체술3 극딜세팅 중 가장 기대값이 높았던 세팅은 다음과 같다.

항목 레이=펀라이크 알나스=다오라 가이라애로우・각황금의 활・풍표(New!)
커스텀강화 회심 회심 회심 / 회심회심
방어구 세팅 리오소울 헬름β
레우스 메일β
드라켄 암α
맘가이라 코일γ
카이저 그리브γ
체술의 호석Ⅲ
레우스 헬름β
레우스 메일β
드라켄 암α
맘가이라 코일γ
카이저 그리브γ
체술의 호석Ⅲ
리오소울 헬름β
레우스 메일β
드라켄 암α
맘가이라 코일γ
키린 레거스β
체술의 호석Ⅲ
쿠샤나 앵크β
드라켄 메일α
드라켄 암α
맘가이라 코일γ
제노라지 풋γ
체술의 호석Ⅲ
필요장식품 강탄주[3]
초심주[2]
빙결주[1]×3
달인주[1]×1
강탄주[3]
초심주[2]×2
빙결주[1]×2
달인주[1]
공격주[1]
통격주[2]
빙결주[1]×3
달인주[1]×3
강탄주[3]
통격주[2]×2
공격주[1]×3
달인주[1]
빙결주[1]
스킬 구성 간파5
공격1
초회심3
빙속성강화3
통상탄 강화
간파4
공격4
초회심3
빙속성강화2
통상탄 강화
간파5
공격1
초회심1
빙속성강화3
속성해방3
간파5
공격4
초회심3
빙속성강화3
통상탄 강화
총 회심 80% 95% 65% 95%
※공통 장식주 : 강궁주[2], 산탄주[3]
※공통 스킬 : 체술3, 활모으기단계 해제, 약점특효3, 산탄강화, 회심격[속성]


●오도가론 머리를 쳤을 때의 기대값

항목 연사4 강사4
레이=펀라이크48.2
( 53 )
49.2
( 54 )
알나스=다오라46.3
( 51.2 )
47.3
( 52.2 )
가이라애로우・각42.8
( 47.8 )
45.8
( 50.4 )
황금의 활・풍표51.3
( 57.2 )
52.3
( 58.2 )
※ ()안 숫자는 분노시의 기대값 (오도가론 분노보정 1.1배)

황금의 활・풍표가 가장 강하다.
가이라애로우・각이 다소 뒤처지는 이유는 강격병을 쓰지 못하기 때문.

접격병을 사용하는 상황에서는 레이펀과 가이라애로우가 비슷한 딜을 낸다.
(레이펀 44.4 / 45.4, 가이라애로우 42.8 / 45.8 )



●나나 머리/꼬리를 쳤을 때의 기대값

항목 연사4 강사4
레이=펀라이크39.6 / 36.8
( 47.4 / 45.2 )
40.6 / 37.8
( 48.2 / 45.4 )
알나스=다오라36.4 / 37.4
( 43.3 / 44.4 )
37.4 / 37.5
( 44.3 / 45.3 )
가이라애로우・각34.5 / 33.8
( 41.1 / 40.5 )
36.8 / 36.5
( 43.8 / 43.1 )
황금의 활・풍표41.4 / 40.4
( 50.2 / 49.3 )
42.4 / 41.4
( 51.2 / 49.3 )
※ ()안 숫자는 분노시의 기대값 (나나 분노보정 1.2배)


머리 부위는 속성이 더 잘 먹히고, 꼬리 부위는 물리가 더 잘 먹힌다.
부위별로 활 종류에 따라 유리불리한 부분이 미묘하게 다르지만, 역시나 황금의 활・풍표가 가장 강하다.


TA세팅시의 비교는 과거 링크 참조 (2018.10)
☞ [MHW] 가이라애로우・각, 빙속성 활의 비교 http://mhwdb.egloos.com/6396835






●총평

  • 레이=펀라이크
    빙속성 생산무기 중에서는 가장 강하다.
    가장 높은 속성치를 갖고 있어서 빙속성 육질이 부드러운 상대에게 효과적이다.
    물리공격력이 형편없어서 각종 물리특화 스킬의 시너지가 빈약하다는 점이 가장 큰 단점.
    획득난이도 면에서나, 성능 면에서나 초심자에게 무난히 권장할 수 있는 활.


  • 가이라애로우・풍표
    레이=펀레이크의 하위호환격 무기. 강격병을 쓸 수 없는 대신, 커스텀강화를 1회 더 쓸 수 있다.
    강격병을 쓰는 상황에서는 하위호환이지만, 접격병만 쓰는 상황에서는 더 나은 성능을 가진다.
    회복 커스텀을 절실히 쓰고싶은 상황이라던지... 그런 상황이 생긴다면 쓸만할지도?


  • 알나스=다오라
    물리/속성 둘다 어정쩡해서 극딜 세팅을 할수록 불리해진다.
    이 활의 가장 큰 장점은 넉넉한 슬롯으로 인한 다채로운 스킬세팅의 자유도이다. 다른 빙속성 활은 전부 슬롯이 없다.
    빙속성과 생존/유틸 스킬을 양립하고 싶은 상황이라면 선택의 여지가 있다. 황금풍표가 없다는 가정하에.


  • 가이라애로우・각
    물리/속성 둘다 높은 우수한 스펙이지만, 단점들이 장점을 모두 묻어버린다.
    치명적인 단점 3종세트 : 기본회심이 낮음 / 속성해방이 필요함 / 강격병 장착불가
    강격병을 못쓰기 때문에, 용화살 특화세팅으로도 활용할 수 없다.
    이 스펙을 제대로 살리기 위해서는 [초회심3]이 절실히 필요하지만, 역회심 때문에 회심률을 올리기에도 벅차다.
    황금풍표가 등장한 이후로 이 활의 가능성에 대해 검토할 여지도 사라졌다.


  • 황금의 활・풍표
    레이=펀라이크보다 속성치는 약간 낮지만, 레이펀의 단점을 보완한 완전체.
    무엇보다 회심격[속성] 스킬이 붙어있다는 점 때문에 스킬자유도에서 비교가 안된다.
    이 활을 얻는 순간, 다른 모든 빙속성 활의 존재가치는 사라진다. 빙속성 종결무기.




[MHW] 기초공격력의 상한





기초공격력(물리대미지)에도 상한이 존재한다.
속성치의 상한과 달리, 기초공격력의 상한은 평범하게 플레이하면 도달하지 못하는 수치이기 때문에 알기 어렵다.

참고링크
☞ 속성치의 상한 http://mhwdb.egloos.com/6387222



●기초공격력의 상한

공격력의 승산보정,가산보정의 계산결과가 무기공격력의 3배를 넘지 못한다.


무기공격력이란, 대미지 계산공식에서 편의상 썼던 임의의 용어인데,
물리대미지 계산의 기초가 되는 값을 말한다.

☞ [MHW] 활의 물리대미지 계산법 http://mhwdb.egloos.com/6390855



무기공격력 = [ 무기배율 + 공격 커스텀강화 + 둔기사용 스킬보정 ]

일반적으로, 무기의 기초공격력(=무기배율)에 공격 커강값을 더한 값이다.
무기배율은 무기의 표시공격력을 무기계수로 나눈 값.

☞ [MHW] 무기배율과 무기계수 http://mhwdb.egloos.com/6386234



무기공격력이 낮을수록 상한치에 걸리기 쉽다.

참고로, 조건부로 적용되는 보정 효과는 스테이터스 표시공격력에 반영되지 않는다.
(통상활에만 적용되는 야옹사격술 버프, 각종 탄 강화 스킬의 효과 등)
재난대처, 회피복장 효과 등의 버프계열 효과는 버프 발동시에만 스테이터스에 반영된다.


☞ [MHW] 공격력 승산보정 관련 정리 http://mhwdb.egloos.com/6394574
☞ [MHW] 공격력 도핑 관련 정리 (가산보정) http://mhwdb.egloos.com/6392068


3배 제한은 물리공격력의 상한이지, 물리대미지의 상한이 아니다.

기초공격력의 상한치는
공격력을 보정해주는 효과에는 영향을 주지만,
대미지를 보정해주는 효과에는 전혀 관계없다.

자버프 보정(강격병 등), 회심 보정 등의 대미지보정과는 전혀 무관하다.



●예시

각왕궁 게일혼(기초공 220)의 경우,
공7, 무격주, 화사장력5, 불굴 세팅에 회피복장 버프, 공격선율 특대,
식사 공업, 호부/발톱, 귀인약G, 귀인분진, 귀인탄 버프, 괴력의 환약 도핑시 물리공격력의 상한치를 넘긴다.

각왕궁의 상한치는 220 * 3 = 660 (공격 커강시, 상한치는 675가 됨)
스테이터스 표시공격력은 무기계수가 적용되므로 660 * 1.2 = 792 가 표시상의 상한치.

극한도핑시
( 220 * 1.1 * 1.2 * 1.2 * 1.3 * 1.3 ) + 6 + 9 + 15 + 7 + 10 +10 + 25 = 670.9312

피리선율과 귀인탄 버프 때문에 멀티플레이 한정.
또한 불굴 버프, 화사장력 버프 때문에 사실상 실전에서는 거의 영향이 없다고 보면 된다.



공격력이 낮은 무기를 사용하면 솔플로도 상한치를 확인할 수 있다.

철궁I 의 경우, 공격력 96 (기초공격력 80), 상한치는 288 (240).
공7, 화사장력5, 무격주, 불굴 세팅에 회피복장 버프를 띄우고
식사 공업, 호부/발톱, 귀인약G, 귀인가루, 귀인환약 으로 상한치를 가볍게 넘길 수 있다.
스테이터스창에 표시되는 공격력은 상한치 288 을 절대 넘지 않는다.


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